War of Strategians
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 Tactica Empire

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Belgarath
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MessageSujet: Tactica Empire   Tactica Empire EmptyVen 11 Mar à 20:10

Sommaire:

-La pub d'introduction.

-I) Les Défenseurs de l'Empire

_A) Les Personnages
*1) Les Seigneurs
*2) Les Héros

_B) Les Troupes de Base
*1) Les Troupes Régulières
*2) Les Unités de la Milice
*3) La Chevalerie

_C) Les Unités Spéciales

_D) Les Unités Rares

II) Règles et équipements spéciaux

_A) Les Règles Spéciales

_B) Les Equipements Spécifiques à l'Empire

_C) Les Objets Magiques
*1) Les Armes
*2) Les Armures
*3) Les Talismans
*4) Les Objets Cabalistiques
*5) Les Objets Enchantés
*6) Les Bannières

III) Stratégies et Tactiques : constitution et utilisation d'une armée impériale.

Et c'est parti!
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Belgarath
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MessageSujet: Re: Tactica Empire   Tactica Empire EmptyVen 11 Mar à 20:11

Pour de nombreux joueurs, l'Empire est l'armée la moins forte/rentable/intéressante (rayez la mention inutile) de Warhammer. Les soldats ont un profil moyen, il n'y a pas à première vue de règles spéciales "de la Mort qui tue", ni d'unités capables de remporter la partie à elles seules. C'est pourquoi l'armée impériale est au mieux ignorée, au pire méprisée par les newbies et même parfois par des joueurs vétérans. A tort!

Pourquoi ne pas jouer cette armée?

A cause du profil des guerriers humains? C'est le profil de base du jeu! Tous les autres sont conçus à partir du profil de l'humain et leurs prix sont échelonnés eux aussi d'après les humains : les races avec de meilleurs profils coûtent plus cher, celles avec de moins bons profils coûtent moins cher. Le rapport qualité/prix est donc équivalent, parfois même meilleur (certaines caracs et règles étant semble-t-il largement surévaluées). La qualité des guerriers ne peut donc pas expliquer ce désintérêt.

Les choix de stratégies possibles alors? La plupart des armées de Warhammer sont très bonnes dans un types de stratégie de jeu et minables dans toutes les autres (jouez défensif avec du Bretonien pour voir!) et il leur suffit de tomber sur leur total opposé ou sur une force spécialement conçue pour affronter et vaincre le type de stratégie adopté pour qu'elles se fassent écharper! Avec l'Empire, il est rare d'avoir un tel problème. On dispose du plus vaste choix de troupes de tout Warhammer, toutes relativement bon marché et avec des capacités martiales tout à fait honnorables ce qui nous permet d'être compétitifs dans absolument tous les plans de jeu :
Vous aimez les charges de cavalerie? L'Empire dispose d'une excellente cavalerie lourde à bon prix, avec la meilleure sauvegarde du jeu et épaulée par la cavalerie légère la plus dévastatrice de Warhammer!
Vous aimez le tir? L'Artillerie impériale est la plus puissante de toutes et nos arquebusiers, arbalétriers et archers coûtent près de deux fois moins cher que leurs équivalents elfes ou nains!
Vous aimez l'infanterie? Nous disposons du plus vaste choix, avec de bons équipements et la règle de détachement qui permet aux simples unités de base d'affronter sans honte les unités d'élite des autres armées!
Même nos magiciens sont bons : certes ils n'ont pas de règles spéciales mais ils ont accès à TOUS les domaines de magie!
L'Empire plus que toute autre armée est totalement imprévisible pour votre adversaire. Vous pouvez mettre sur pied des armées offensives, défensives ou polyvalentes tout à fait compétitives. L'Empire n'a aucune faiblesse : cette armée, jugée "moyenne", est en fait bonne en tout. Combien d'autres peuvent en dire autant?

Le seul véritable problème de l'Empire (et là, je sens que je vais me faire siffler) est qu'il faut réfléchir pour gagner. Et ça, pour ce qui est de réfléchir, il suffit de lires quelques posts sur un autre forum pour comprendre que c'est pas le fort de 90% des joueurs! Laughing

Bon, après cette courte introduction il est temps de passer les troupes en revue.

I) Les Défenseurs de l'Empire

_A) Les Personnages.

*1) Les Seigneurs.

Le Comte Electeur.
De tous les seigneurs non magiciens du jeu, c'est l'un de moins bons guerriers : CC5, I5 et 3 attaques. Cependant, c'est aussi l'un des moins chers (à peine plus cher qu'un seigneur de guerre gobelin). Il ne fait que 80 points à poil et si vous l'équipez intégralement d'objets non magiques, il revient à peine plus cher qu'un seigneur à poil dans autre armée. Certes ce n'est pas un tueur mais il n'est pas là pour ça. Son rôle est de donner son Cd9 à l'armée et de permettre à une unité de base de porter une bannière magique de 50pts maximum.
C'est aussi le seul personnage de l'armée à pouvoir monter un griffon : il sera alors difficile à planquer mais il permettra de jouer sur la terreur et de menacer les flancs des unités adverses (griffon+comte=PU5)
Quoiqu'il en soit, il n'est pas nécessaire de le surcharger d'objets magiques offensifs : il n'est pas assez bon guerrier pour être dangereux, sauf dans certains cas (j'y reviendrai plus loin). Mettez lui plutôt des objets visant à le protéger (la mort du général rapporte 100pts de victoire, alors mieux vaut éviter de se le faire tuer) ou à apporter des bonus à l'armée (Icône de Magnus, par exemple). Dans la plupart des cas, le Comte sera le meilleur choix de général pour des parties de 2000 à 2999 points. N'étant pas un combattant fabuleux, il restera généralement au niveau de l'infanterie qui bénéficiera plus longtemps de son Commandement.

Le Grand Maître Templier.
C'est le meilleur combattant de l'armée : CC6, I6 et 4 attaques, avec un bon Cd9. Il est immunisé à la psychologie et confère cette capacité à toute unité qu'il mène. De plus, il débarque avec son équipement au grand complet, mais il coûte deux fois plus cher que le Comte tout nu. Il a le défaut d'être très spécialisé : il ne peut rejoindre que des unités de chevaliers, et seulement ceux de son ordre ce qui fait que le gros des troupes sera bien souvent trop loin pour bénéficier de son commandement. Autre défaut : c'est un bon combattant mais il reste humain, c'est à dire moins bon que la plupart des autres seigneurs guerriers des autres races ce qui veut dire qu'il faudra bien l'équiper en objets magiques (et donc le rendre très cher, pour un impérial) afin de lui donner ses chances lors de défis.
A moins de concevoir votre armée dans une optique offensive avec beaucoup de cavalerie, il ne sera intéressant que pour les parties de 3000 points et plus.

Le Seigneur Sorcier.
Celui-ci, il vaut mieux éviter de le prendre dans les parties inférieures à 3000 points. Son Cd est seulement de 8 or les troupes de l'Empire ont un besoin vital d'un général à fort commandement. Il sera donc bien souvent cantoné à un rôle de second choix de seigneur à partir de 3000 points. Sinon, c'est un bon sorcier, sans défaut, qui coûte moins cher que ces équivalents des autres races et a accès à TOUS les collèges de magie.
Bien sûr rien ne vous empêche de le prendre à 2000 points pour faire un full magie, mais ce type de liste est quitte ou double (un test de panique et votre armée quitte la table, pas de personnage guerrier pour relever le niveau quand les troupes passablement énervées de votre adversaire vous tomberont dessus...) et pas très amusant à jouer ou a affronter.

*2) Les Héros.

Le Capitaine.
C'est le même que le Comte mais avec 2 PV et Cd8. Il coûte seulement 50pts et son profil, qui passe mal pour un seigneur, est tout à fait honorable pour un héros. C'est un bon guerrier et un bon tireur, et il a accès à une très grande variété d'équipement (plus encore que le comte) ce qui lui donne une très grande polyvalence. Il peut porter la Grande Bannière de l'armée ou monter un pégase. Bref, il est quasiment incontournable.

Le Prêtre de Sigmar.
Alors là autant le dire tout de suite, lorsque le livre d'armée Empire est sorti, j'ai cru à une blague de mauvais goût. Jugez plutôt : 95pts pour CC4, CT3, I4, 2 attaques et Cd8. Super non?
Heureusement les règles spéciales remontent le niveau, même si elles ne justifient pas tout à fait un coût aussi élevé surtout qu'il faut encore ajouter l'équipement dont, gros défaut, l'armure de plates est absente!
Au final on a un piètre guerrier peu protégé MAIS qui ajoute un dé de dissipation, lance une prière gadget par tour et donne la haine aux unités qu'il mène contre le Chaos, les Morts-Vivants et les Skavens. Pour faire bref, il n'est intéressant que contre ces armées et ne sert pratiquement à rien face au reste : tous les elfes, les nains, les hommes lézards, l'empire, la bretonie, les mercenaires et maintenant les ogres! Autant dire qu'il est inutile plus d'une fois sur deux.
Note personnelle : celui là je ne l'aime pas du tout. Je ne l'utilise jamais en tournoi où, à mon avis la polyvalence doit primer. Je lui préfère donc souvent son rival :

Le Prêtre d'Ulric.
Mêmes profils, règles, coût et liste d'équipement. Pourquoi est-il meilleur que le prêtre de Sigmar alors?
Pour ses prières, d'abord. Elles sont meilleures car toujours utiles, quelle que soit l'armée affrontée (alors que "feu de l'âme" Confused )
Pour sa règle "mépris des lâches" ensuite : il donne la haine aux unités qu'il mène contre toute figurine dont le commandement DE BASE est de 6 ou moins ce qui le rend utile contre plus d'armées comme les skavens, les morts-vivants, et des composantes de nombreuses armées (gobelins, gnoblars, hommes d'armes etc...).
Il est donc bien plus polyvalent et donc bien plus utile que son homologue sigmarite.

Le Maître Ingénieur.
55pts pour un humain de base avec CT4 et 2 PV, peu d'options d'équipement (mais tout de même l'excellent Long Fusil de Hochland) et des règles spéciales qui rendent la pièce d'artillerie qu'il accompagne aussi fiables que l'artillerie naine!
Ses défauts? C'est un guerrier pitoyable et on paie 55pts + un choix de héros ce que les nains paient seulement 30pts en rune! Si seulement son commandement était à 8, pour une optique full tir+magie... Mais non! Ne le prenez que pour de grosses parties où vous pourrez sacrifier un ou deux choix de bons guerriers pour mettre ça.

Le Sorcier de Bataille.
Mêmes remarques que pour le Seigneur Sorcier : seuls les chamanes gobelins sont moins chers, mais nos sorciers ont accès à tous les domaines de magie.


Dernière édition par le Ven 11 Mar à 22:07, édité 1 fois
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Belgarath
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MessageSujet: Re: Tactica Empire   Tactica Empire EmptyVen 11 Mar à 20:11

_B) Les Troupes de Base.

*1) Les Troupes Régulières (peuvent servir d'unités indépendantes, d'unités mères ou de détachements)

Les Hallebardiers.
C'est l'unité emblématique de l'Empire donc incontournable si vous voulez jouer fluff. Pour 6pts, on a un humain de base avec armure légère, arme de base et hallebarde, pouvant être équipé d'un bouclier pour 1pt. Le hallebardier est donc peu cher et dispose d'une bonne force 4 au contact. Le défaut? La hallebarde! En effet, avec les règles actuelles, soit vos hallebardiers utilisent leur hallebarde et ils ne peuvent alors plus se servir de leur bouclier (donc sauvegarde 6+ au close), soit ils utilisent leur bouclier et leur arme de base (sauvegarde 4+) mais ne peuvent alors plus utiliser leur hallebarde et perdent du même coup leur seul intérêt, la force 4.
Ainsi la halleberde ne doit être utilisée que dans certaines conditions et contre certains types d'unités. S'ils se font charger par un adversaire à faible initiative et qu'ils ont des chances de ne pas fuir, ils peuvent tenter d'utiliser la hallebarde puisqu'ils frapperont en premier lords des rounds suivants. Contre la charge d'un adversaire à forte initiative, mieux vaut utiliser aussitôt le bouclier pour minimiser les pertes. Si ce sont les hallebardiers qui chargent, ils devront pratiquement toujours utiliser leur hallebarde pour faire le plus de morts possibles et tenter de faire fuir l'adversaire en un seul round (souvent une charge d'appui d'un détachement sera déterminante) SAUF si les chances de vaincre cet adversaire sont trop faibles (contre des chevaliers élus de Khorne ou des unités très protées comme des brise-fer nains) et dans ce cas mieux vaut utiliser les boucliers pour minimiser les pertes et laisser les personnages agir. En fait, il est très difficile de savoir contre qui la hallebarde peut être utilisée et contre qui il vaut mieux se protéger, c'est une question d'expérience.
Les Hallebardiers font de très bons détachements. Ces formations sont peu chères, moins "prise de tête" que la formation en gros régiment (pas de boucliers donc on a pas à réfléchir 36 heures sur l'arme utilisée) avec un bon impact au corps à corps. Ils apporteront souvent le bonus de PU en plus des points de prise de flanc, annulant du coup les rangs adverses. Le seul défaut de ce détachement est sa fragilité.

Les Lanciers.
Les lanciers sont l'unité défensive par excellence. Mêmes profil, coût et équipement de base que le hallebardier, mise à part la hallebarde qui est remplacée par la lance bien sûr, et même option de bouclier pour 1pt. Comme pour le hallebardier, il est difficile de savoir contre qui utiliser la lance et contre qui se protéger. Du fait da la force 3 des lanciers, contre de la cavalerie lourde il vaut mieux utiliser les boucliers : ils serviront pas à grand chose quand ils seront chargés mais dans les rounds suivants les chevaliers auront bien plus de mal à faire des morts alors que les lanciers auront la PU et les bonus de rangs. Contre l'infanterie, je pense qu'il vaut mieux éviter la lance contre des adversaires trop puissants, c'est à dire avec une bonne force, une endurance élevée et de grosses armures (guerriers du chaos, touours ces satanés brise-fer) mais contre tout ce qui a endurance 3 ou moins et une faible sauvegarde, la lance se tente.
Contrairement aux hallebardiers, les lanciers font de très mauvais détachements. Le but du détachement est de faire des contre-charges et des charges d'appui or, avec les lancier, la lance n'apportera aucun avantage et l'absence de bouclier fait que le détachement sera très vulnérable. Bref en détachement les lanciers sont fragiles et apportent peu d'attaques, avec seulement force3. Mieux vaut un détachement de miliciens, tout aussi vulnérable et avec force 3 mais moins cher et fournissant beaucoup plus d'attaques.

Les Epéistes.
Ils forment des unités d'élite, au même titre que les Joueurs d'Epée. Pour 7pts on a un humain avec CC4 et I4, armure légère, bouclier et arme de base. Ils n'ont pas de règles spéciales mais sont bon marché, bien protégé et leur profil amélioré augmente encore leur protection car seules les élites ennemies les toucheront sur 3+. Les épéistes sont les soldats les plus polyvalents de l'Empire, bons en attaque et en défense. Leur point faible : leur force 3.
Les épéistes forment aussi les détachements les plus fiables et résistant de l'armée grâce à leur bonne sauvegarde qui leur permet de minimiser leurs pertes lors des corps à corps, mais ils ont une faible force d'impact.

Les Arquebusiers.
Notre meilleure unité de tir! Certes ils sont statiques et moins bons que leurs homologues nains mais ils coûtent presque deux fois moins chers! Ils sont bon marchés avec une arme perforante force 4. De plus, le tireur d'élite a accès à un bon panel d'armes spéciales dont l'excellent Long Fusil qui lui permet de snipper les champions d'unité et les personnages.
Dans une optique attentiste, les arquebusiers font un très bon détachement de soutien avec des tirs de contre charge redoutables. Cependant, dans cette configuration, on perd l'option du Long Fusil.
Défauts : statiques et "seulement" 24ps de portée.

*2) Les Unités de la Milice (peuvent servir d'unités indépendantes ou de détachements).

Les Franches-Compagnies.
Pour 5pts, on a droit à un humain de base à poil avec deux armes de base et la possibilité de s'équiper d' une armure légère pour +1pt. Bref, ils coûtent pas cher et délivrent un grand nombre d'attaques mais sont très fragiles. Utilisé en unités indépendantes, ils sont trop faibles pour être intéressants. Ils sont plus taillés pour servir de détachements, ou pour former de petites unités de 10 miliciens pour protéger l'artillerie et traquer les éclaireurs.

Les Archers.
Pour le même prix que des arquebusier nous avons... des archers! Donc une faible force et peu d'efficacité. Mais ils peuvent tirer en mouvement et ce sont des tirailleurs, ce qui est bien pratique pour s'occuper rapidement de tout ce qui pourrait apparaitre comme par magie dans le dos des lignes, ou pour fournir un écran face aux tirs adverses.
Très Important ! UNE unité d'archers peut devenir une unité de Chasseurs pour +2pts par archer. Les Chasseurs ont un arc long, sont toujours des tirailleurs, ne comptent plus dans le nombre minimum d'unités de base (mais restent un choix de base) et gagnent la règle "éclaireurs"! Rendez vous compte : des éclaireurs qui ne boulotent pas un de nos précieux choix d'unités spéciales ou rares! Les Chasseurs sont, à mon avis, indispensables à toute armée impériale pour leur faculté de chasser les sorciers solitaires, empêcher les marches forcées, charger les machines de guerre rapidement bref, pour leur aptitude à foutre le bordel au coeur des lignes adverses.


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Belgarath
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MessageSujet: Re: Tactica Empire   Tactica Empire EmptyVen 11 Mar à 20:12

_C) Les Unités Spéciales.

Les Joueurs d'Epée.
C'est la plus fiable des unités d'élites de l'infanterie impériale. Pour seulement 12pts, ils ont la ténacité, CC4, force 5 grâce à leur arme lourde, Cd 8 et sauvegarde 4+. Ils peuvent avoir une bannière magique de 50pts maximum. Les Joueurs d'Epée ne epuvent pas servir de détachements mais peuvent en avoir.
Grâce à la ténacité, ils peuvent tenir face à n'importe quelle unité d'élite (sauf celles provocant la peur), pouvant engluer les unités les plus dangereuses une bonne partie de la bataille, surtout si la Grande Bannière n'est pas loin.
Défauts : l'arme lourde qui les condamne à frapper en dernier ce qui fait qu'ils auront du mal à remporter un combat s'ils ne chargent pas, et une limitation de 0-1 unité par armée. Sinon, vu leur rapport qualité/prix, ils n'ont pas vraiment de défauts.

Les Pistoliers.
Le corps des pistoliers constitue le corps de cavalerie légère le plus dévastateur du jeu. Ils sont assez bons au tir grâce à leurs pistolets (arme perforante force 4 sans malus ni de portée ni de tir en mouvement, avec portée effective de 24ps et arc de tir de 360°), et ils ont un bon impact au corps à corps grâce à leur règle de "fusillade". Tout ça pour 19pts.
Leurs défauts? Comme toutes les cavaleries légères, leur sauvegarde est assez faible (5+). Mais leur plus gros défaut est qu'ils n'ont pas accès au musicien et n'ont que 7 en Cd, ce qui les rend assez peu fiable pour la tactique habituelle de la cavalerie légère à savoir la fuite face aux charges : ils rateront leur test de ralliement une fois sur deux, sauf s'ils se trouvent près de général. Ils sont donc à utiliser différemment, pour des opérations de contournement, de harcèlement et de charge d'appui à la cavalerie lourde.

Le Grand Canon.
C'est la pièce d'artillerie la plus puissante du jeu (mis à part le Canon Apocalypse du Chaos, mais il est limité à 0-1 par armée et tient plus du démon majeur que du canon!). Cependant il est moins fiable qu'un canon nain à moins d'être accompagné d'un Maître Ingénieur, mais sa portée et sa force sont supérieures : pour 100pts, force 10 avec 1d6 blessures par figurine touchée et portée maximale possible de 80ps! Cool non?
A utiliser depuis un point où le canon aura le plus de cibles possible, comme une colline, afin d'éliminer très vite les chars et les monstres.

Le Mortier.
Celui là, il est beaucoup moins puissant que dans l'ancienne édition (la V5). Toujours 75pts, toujours la même séquence de tir (estimation et déviation d'un dé d'artillerie) et la même portée, toujours le gabarit de 5ps de diamètre... Mais on passe de force 7 à une terrible, efrayante... force 3 perforante! Bref, très peu fiable avec une force d'impact tout simplement ridicule pour de l'artillerie. Cette pièce sera tout à fait inutile contre des armées à faibles effectifs ou bien protégées, et servira à peine plus face aux autres armées : il faudra faire "hit" pour avoir une chance de blesser 1/4 à 1/3 (d'après les statistiques) d'une unité d'infanterie qui de toute façon aura droit a ses sauvegardes. De plus on ne peut pas tirer sur une unité se trouvant à 12ps ou moins! pukel
Bref, ça peut servir contre des skavens ou des gobelins, mais une dixaine d'arquebusiers offriront le même résultat potentiel avec plus de fiabilité et une meilleure modification d'armure.

_D) Les Unités Rares.

Le Feu d'Enfer.
C'est le petit bijou de l'artillerie impériale cheers En effet, il s'agit du canon le plus craint par les adversaires des glorieuses armées de l'Empire : pour 125pts, un potentiel de 30 touches force 5 perforantes, trouvez donc mieux ailleurs! C'est l'arme ultime contre les régiments populeux et bien protégés et il est excellent contre les tirailleurs puisqu'il n'y a aucun jet de touche ou d'estimation à faire : pointez, tirez et c'est tout!
Les défauts du Feu d'Enfer? La portée de 24ps : c'est faible pour de l'artillerie. Les trois dés d'artillerie par tir accroissent les risques d'explosion et c'est la seule pièce d'artillerie qui ne puisse pas bénéficier du Maître Ingénieur alors que c'est la seule qui pourrait justifier la présence de ce personnage dans le livre d'armée!
Ce canon est utilisable comme arme de dissuasion pour interdire l'accès à une partie du champ de bataille, ou comme élément de protection de l'artillerie ou d'une unité d'élite.

Les Flagellants.
Incontestablement l'unité la plus fiable de l'armée, car indémoralisable. Ce sont les flagellants qui jouent le rôle de nuée pour l'Empire, mais ils n'en ont pas la mobilité. Ils ont un bon impact au corps à corps grâce à leurs fléaux et leurs deux attaques, mais ils ont seulement CC2 et leur seule protection est leur endurance 4 ce qui fait tout de même assez peu comme protection.
Il ne faut pas compter sur eux pour remporter un combat mais ils englueront n'importe quoi (même provocant la peur ou la terreur) jusqu'à leur élimination complète, laissant le temps au reste de l'armée pour trouver une solution.

Le Tank à Vapeur.
C'est le Chef d'Oeuvre de l'ingénierie impériale. Ce n'est ni une machine de guerre, ni un char (donc il encaissera sans trop de casse les touches de force 7 ou plus). Et il est bourré de règles spéciales! Terreur, indémoralisable, grande cible, PU 10, immunisé aux sorts sans valeur de force, il est impossible de le bloquer au corps à corps puisqu'il bougera à tous les tours même s'il a été engagé, écrasant les figurines à son contact, il peut tirer même s'il vient de charger une unité, plus il charge de loin et plus il lance de d3 touches d'impact force 6, il bouge de tout son mouvement même si sa charge rate... Et il est modulable! Cependant il coûte cher : de 200pts à 370pts selon les options choisies.
Ses points faibles? Il est peu mobile, il peut être blessé par des touches de force 3, chaque blessure augmente les risques d'explosion de la chaudière, c'est une grande cible donc peu facile à cacher, et il est limité à 0-1 par tranche complète de 2000 points d'armée.
Le Tank à Vapeur est bien plus vulnérable qu'il y parait à première vue, mais la terreur fera des ravages face à certaines armées.


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Belgarath
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MessageSujet: Re: Tactica Empire   Tactica Empire EmptyVen 11 Mar à 20:12

II) Règles et équipements spéciaux.

_A) Les règles spéciales.

Les détachements.
Ce système de combat spécifique à l'Empire permet a de simples unités de base d'avoir de bonnes chances de vaincre les unités d'élite adverses. Mais c'est quoi donc, un détachement?
Chaque unité mère peut avoir jusqu'à deux détachements, chacun faisant de 5 à X figurines où X est inférieur ou égal à la moitié des effectifs de l'unité mère. Ces détachements n'ont accès à aucune option d'équipement et ne peuvent pas avoir de membres d'état major mais peuvent appartenir à des types d'unités différents de leur unité mère.
Les détachements sont déployés en même temps que leur unité mère dans un rayon de trois pas de celle-ci et ne comptent pas dans le nombre d'unités de base de l'armée. Qu'ils soient ou non dans les 3ps de leur unité mère, les détachements ne provoquent jamais aucun test de panique aux unités amies et ce quoiqu'il leur arrive!
Tant qu'il est dans les 3ps de son unité mère, un détachement peut :
_utiliser le commandement de l'unité mère et donc celui du général si celui-ci se trouve dans les 12ps de l'unité mère alors que le détachement est à plus de 12ps.
_faire un tir de contre charge sur l'unité qui charge l'unité mère (à condition que le détachement ne soit pas lui-même chargé) et ce sans le mallus de -1 pour tir en contre charge, et même si l'unité en charge est à moins de la moitié de sa distance de charge!
_faire une contre charge sur l'unité chargeant l'unité mère (sauf si le détachement est lui-même chargé ou s'il a délaré un tir de contre charge) en pouvant toujours choisir d'engager le flanc de l'unité s'il a une ligne de vue dessus, même s'il aurait dû l'engager de face avec les règles normales. Cette charge ne provoque pas de test de panique mais le détachement frappe en premier, et il annule les rangs adverses et apporte le bonus de flanc s'il a 4 figurines ou plus au premier rang et a une PU 5 ou plus.
_faire une charge d'appui sur l'unité chargée par leur unité mère. Il peut alors choisir de charger le flanc ou le dos de la cible s'il a une ligne de vue dessus. La charge d'appui ne provoque pas non plus de test de panique mais les bonus normaux s'appliquent et, là encore, le détachement frappe en premier.

La règle de fusillade des pistoliers.
Au premier tour de chaque combat, les pistoliers peuvent utiliser deux armes de corps à corps (donc deux pistolets ou un pistolet à répétition et une arme de base). Pour les rounds suivants, les règles normales reprennent effet : les pistoliers n'ont plus qu'une attaque à l'arme de base.
Cette règle rend les pistoliers dévastateurs au corps à corps, chacun ayant deux attaques perforantes de force 4 plus les attaques de destriers! Une bonne charge de flanc sur de l'infanterie ou sur une unité de chevaliers fera des ravages!

Les Prière de Sigmar.
Ces prières agissent comme des objets de sort de niveau 3, autant dire qu'elles ont peu de chances de passer si vos sorciers n'ont pas de sorts dangereux pour forcer les dissipations. Quant à leurs effets, ce sont plus de gadgets qu'autre chose. Les prières peuvent viser le prêtre ou tout personnage ou champion d'unité amis dans les 12ps du prêtre. Voyons voir ces merveilles :
_imposition des mains : la cible (prêtre, personnage ou champion) regagne tous ses points de vie perdus. Cette prière n'a aucun effet si la cible est morte : pas de résurrection de champions d'unité ou de personnages donc.
_Marteau de Sigmar : si l'arme de la cible n'est pas magique, la figurine bénéficiaire peut relancer ses jets pour blesser ratés.
_Armure du juste : si la cible n'a pas déjà une sauvegarde invulnérable, elle bénéficie d'une invulnérable 5+. Mieux vaut ne pas y compter, si la prière passe l'adversaire la dissipera au tour suivant sur du 3+. Léger, si la cible est en duel...
_Feu de l'Ame : là c'est le pompon! Utilisable seulement par le prêtre, sur lequel on centre le grand gabarit de 5ps, tous les démons et morts-vivants touchés (déterminer comme un tir de mortier) subissent une touche de force 4 sans sauvegarde. Super! C'est vachement utile, les démons étant quasiment absents des tables de jeu! Bref, cette prière ne sert que contre les morts vivants. Bof bof.

Donc, la plupart du temps, seules 3 prières sont utilisables et n'offrent pas un grand intérêt offensif ou défensif.

Les Prières d'Ulric.
Là aussi, elles agissent comme des objets de sort niveau 3 mais ces prières sont bien plus utiles que celles de Sigmar car elles seront toujours toutes les 4 utiles et offrent des avantages bien plus importants que les prières de Sigmar. Voyons voir ça :
_Hurlement : ajoute +1d3ps à la distance de charge du prêtre et de son unité, que cette unité soit une unité d'infanterie ou de cavalerie. Toujours utile et pouvoir charger à 11ps avec l'infanterie ou à 17 pas avec des chevaliers,c'est toujours une mauvaise surprise pour l'adversaire.
_Destruction : toute figurine ennemie au contact du prêtre (et pas seulement les démons ou les morts-vivants) subit une touche de force 4. Cette prière permet bien souvent de faire sauter un bonus de rang adverse avant le début du combat.
_Froid Mordant : l'unité au contact du prêtre ou de son unité doit réussir un test de Cd (ce n'est pas un test de psychologie) et en cas d'échec subit un mallus de -1 pour toucher lors de la phase de corps à corps suivante. Même avec un fort Cd, ce test peut se rater donc cette prière est tout de même assez utile.
_Fureur d'Ulric : immunise le prêtre et son unité à la peur, la terreur et la panique. Ca se passe de commentaire!

Le niveau est tout de même plus élevé que pour les prières de Sigmar pas vrai?


_B) Les équipements spéciaux.

L'armure de plates complète.
Sauvegarde 4+. La meilleure armure non magique du jeu, équivalente à l'armure du chaos ou à l'armure de gromril des nains.

Le Marteau de Cavalerie.
Equipement spécial des Chevaliers du Loup Blanc et de leur Grand Maître. Ajoute +2 à la force du porteur en charge, et +1 en force le reste du temps.

L'Arquebuse Impériale.
Arme perforante statique de force 4 avec 24ps de potée.
Règle spéciale : Première Salve. Pour son premier tir de la partie chaque unité d'arquebusiers ajoute 1d6ps à la portée de ses arquebuses (un jet par unité), la demi portée ne change pas.
Cette règle permet souvent d'être pile poil à portée dès le premier tir de la partie ce qui permet de verser le premier sang tout en restant hors de portée des tirs adverses. Après, soit l'adversaire a avancé pour se mettre à portée de tir, soit les arquebusiers devront avancer.

Le Long Fusil de Hochland.
Statique, perforant avec force 4 et 36ps de portée. Cette arme est accessible aux Maîtres Ingénieurs et aux Tireurs d'Elite arquebusiers. Le porteur peut toujours choisir de tirer sur une cible différente que celle de son unité. Contre un mallus de -1 pour toucher, il permet aussi à son porteur de choisir sa cible, même si elle n'aurait pas pu être visée normalement (un servant de machine de guerre, un champion d'unité, un personnage à pied près ou dans une unité d'infanterie...). A noter que dans ce cas, seul ce malus et l'eventuel malus de longue portée s'appliquent, le malus pour viser un personnage indépendant à pied ne s'applique pas.
Cette arme permet donc de snipper rapidement les sorciers et personnages/champions adverses : ne vous étonnez donc pas si votre adversaire vous bénit ! Demandez donc à un Haut Elfe ce que ça fait de perdre un Mage, ou le Porteur de la Grande Bannière avec sa Bannière de Bataille dès le premier tour Laughing

L'Arquebuse à Répétition.
Arme perforante de force 4 avec 24ps de portée et tir multiple X3. Cette arme ne bénéficie pas de la règle "première salve" mais peut tirer en mouvement. Elle est accessible aux Maîtres Ingénieurs et aux Tireurs d'Elite arquebusiers et pistoliers.
Personnellement, je ne vois pas l'utilité dans une unité de pistoliers puisque leur mouvement leur offre déjà une portée de 24ps, et de plus cette arme n'est pas utilisable au corps à corps ce qui n'est pas compatible avec la règle de fusillade.
Dans les arquebusiers, ça permet à l'unité de se déplacer ou de se tourner vers une cible tout en fournissant 3 tirs.
Avec un Maître Ingénieur, ça permet de protéger assez efficacement une pièce d'artillerie en fournissant 3 tirs de contre charge (après avoir passé une phase ou deux à tirer sur les volants ou éclaireurs menaçants).

Le Pistolet à Répétition.
Mêmes règles qu'un pistolet, avec en plus tir multiple X 3. Accessible au Maître Ingénieur et aux tireurs d'élite arquebusiers et pistoliers.
La faible portée le rend inutile dans des arquebusiers. Même remarque avec un Ingénieur, pour protéger l'artillerie le pistolet sera toujours trop court même en tir de contre charge.
Cette arme ne sera utile que dans les pistoliers où elle permettra de fournir de nombreux tirs sans que l'uinté devienne trop grosse pour l'empêcher de s'insinuer entre les unités adverses.


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MessageSujet: Re: Tactica Empire   Tactica Empire EmptyVen 11 Mar à 20:12

_C) Les Objets Magiques.

*1) Les Armes Magiques.

Le Croc Runique.
Comte Electeur uniquement, 100pts. Cette arme très puissante occupe tous les points d'objets magiques de son porteur. Son seul défaut c'est... sonporteur justement, qui est loin d'être un grand guerrier. Avec seulement 3 attaques ça fait, au mieux, 3 morts par tour (ou 3 blessures en défi). Statistiquement, ça ne fait que 1,5 blessures contre les personnages ou les unités à forte CC (comme des chevaliers du Chaos), et 2 blessures sur le reste. Ca parait donc assez peu rentable, surtout que le Comte n'aura pas de protection magique. En fait cette arme est très intéressante et ne doit pas se rentabiliser au prix des figurines éliminées par les blessures effectives qu'elle inflige, mais aux bonus apportés par ses blessures dans la résolution de combat et qui permettent de faire fuir à plus ou moins long terme les unités les mieux protégées (et donc chères). Cette arme sera dévastatrice sur un Comte avec armure de plates, bouclier et destrier caparaçonné accompagnant une unité de chevaliers.

La Masse de Helstrum.
Pour 65pts, cette arme permet à son porteur de sacrifier toutes ses attaques pour n'en porter qu'une seule de force 10 provocant 1d6 blessures. Le reste du temps, ça n'apporte absolument aucun bonus au porteur. Bref c'est une arme risquée et peu intéressante car là où le Croc Runique peut faire 3 morts par tour, la Masse n'en fera jamais qu'un seul avec son attaque spéciale (et sans doute pas mieux le reste du temps).
La masse peut servir à faire un coup de bluff si elle est donnée à un Seigneur Sorcier, celui-ci n'a en effet qu'une seule attaque de force 3 alors s'il se retrouve engagé au corps à corps ça ne devrait pas le gêner de sacrifier sa "puissante" attaque pour en porter une de force 10. Mais bon, un sorcier a mieux à faire que de porter une arme magique.

L'Epée du Destin.
Excellente pour dégommer un personnage adverse. Autrement, cette arme n'apporte pas le moindre advantage à son porteur.
Cette arme peut être donnée à un Grand Maître pour ses 4 attaques mais alors il y a peu de chances pour qu'elle rencontre sa cible. Le mieux semble être de la coller à un Héros sur pégase : c'est cher mais la cible désignée se prendra l'épée dans les côtes à un moment ou à un autre.

L'Epée de Sigismund.
C'est peut-être la meilleure arme magique de l'Empire. +1 en force et frappe toujours en premier (la meilleure des capacités d'armes). Utilisable par un simple héros, et dans toutes les configurations (infanterie, cavalerie). Cette arme permet à son porteur de protéger son unité si celle-ci se fait charger, en tuant les figurines en charge avant qu'elles aient eu le temps de frapper.
Personnellement, je donne cette épée au Capitaine qui mène mes joueurs d'épée ce qui permet bien souvent à ceux-ci d'avoir des survivants au premier rang capables de riposter face à une charge ou de frapper après le premier round.

L'Epée d'Acier Béni.
45pts pour toujours toucher sur 2+. Ce serait super si les personnages de l'armée avaient une force supérieure à 4... mais c'est pas le cas. Cette arme ne sera utile que contre de l'infanterie peu protégée. Et franchement, dans ce cas 45pts pour toucher sur 2+, c'est cher : prenez plutôt l'Epée de Frappe qui vous donnera le même résultat pour 30pts.

L'Epée de Force.
+2 en force pour 40pts, ça fait cher pour une arme lourde qui ne frappe pas systématiquement en dernier!

Le Marteau du Jugement.
Ce Croc Runique au rabbais est une vraie fausse bonne arme. Pour chaque touche subie, les figurines touchées doivent réussir un test Cd ou être automatiquement blessées sans sauvegarde d'armure. Contre des troupes à fort commandement, dans l'aire d'effet du général ou contre des personnages, l'effet sera anecdotique! (oh! zut! A la vue de ton marteau mon elfe est mort... de rire!)

L'Arc Dragon.
36ps de portée, force 6, tirs magiques. C'est tout à fait inutile une fois au corps à corps mais entre les mains d'un Capitaine ou du Comte, ça aura certainement eu le temps de faire mal.
ATTENTION, n'oubliez pas que son porteur ne peut pas avoir d'autre arme magique. Pour que cet arc soit rentable, il faut s'arranger pour que son porteur arrive au contact le plus tard possible (mais ça vous l'aviez deviné, non?).

L'Epée de Justice.
Cette arme permet de relancer toutes les blessures ratées. Mmmmouai. Cette épée semble être destinée à affronter l'infanterie, les éthérés ou à être utilisée en combo avec le Miroir de Van Horstman.

L'Epée Tueuse de Wyrms.
Blesse toujours sur 4+ (à moins que le personnage puisse blesser plus facilement) et annule les sauvegardes de peau écailleuse DES GRANDES CIBLES (dommage, ça a failli être bien contre les hommes lézards). C'est affligeant. Quelqu'un d'autre veut faire un commentaire?

*2) Les Armures Magiques.

Armure Dorée.
Une armure lourde qui force les ennemis voulant attaquer le porteur à réussir un test de force par attaque, les tests ratés faisant perdre une attaque. C'est pas mal mais seulement contre l'infanterie. Contre les personnages, ça annulera peu d'attaques et la protection est moindre qu'une simple armure de plates. A réserver à un personnage chevalier.
Note : le test de force se fait sous la force de base, on ne compte pas les bonus de force dûs à l'armement.

Armure de l'Aube.
C'est une armure de plates qui permet de relancer les sauvegardes d'armure ratées. L'une des protections les plus efficaces de l'armée.

Armure de Tarnus.
Cette armure peut être portée par un sorcier et ne l'empêche pas de lancer des sorts. Il s'agit d'une armure légère conférant en plus une invulnérable de 5+. Ca peut être utile et pas seulement sur un sorcier, si les deux autres invulnérables "utiles" de l'Empire sont déjà utilisées par d'autres personnages.

Bouclier de la Gorgone.
Ce bouclier fait perdre une attaque non spéciale (donc aucun effet sur un géant ou sur la touche de charge buffle des ogres) à une figurine en contact. C'est pas mal tout de même.

Armure de Fer Météorique.
Sauvegarde 1+ non améliorable. C'est l'une des meilleures armures du jeu, robuste et peu chère. Elle permet à un personnage à pied d'être aussi solide qu'un chevalier et ce tout en portant une arme lourde.

Bouclier de Bronze.
Ce bouclier annule la première touche subie par le porteur au cours de la partie. C'est un peu cher pour ce que c'est mais ça peut être utile pour éviter au personnage de se faire sniper par un canon.

Heaume du Tueur de Skavens.
Pour 20pts, sauvegarde de 6+ qui peut être combiné avec d'autres pièces d'équipement. Peut bonus : le porteur provoque la peur aux skavens.
Remarque : avec ce casque, on peut arriver à -1+ en sauvegarde! heaume (6+), bouclier enchanté (4+), armure de plates (1+), destrier (0+) caparaçonné (-1+). Le bénéficiaire de cette combo est alors pratiquement immunisé aux attaques de force 6 ou moins. Mais est ce vraiment utile?


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MessageSujet: Re: Tactica Empire   Tactica Empire EmptyVen 11 Mar à 20:13

*3) Les Talismans.

Suaire de Magnus.
60pts pour une invulnérable à 5+.
Rassurez vous, à ce prix on a en prime l'immunité, pour le porteur et sa monture, aux sorts du Chaos (tous les domaines du Chaos) des skavens et de Magie Noire! En fait l'invulnérable n'est qu'un bonus. C'est puissant mais ça n'est utile que... contre Chaos, skavens et elfes noirs!
A utiliser sur un comte électeur sur Griffon (avec arme lourde et armure de fer météorique, c'est pas mal).

Amulette de Jade.
50pts pour annuler la première blessure subie par le porteur durant la bataille. C'est cher pour un truc qui ne sert qu'une seule fois et ne fait absolument rien d'autre. Pour moitié prix, on a à peu près la même chose avec le bouclier de bronze qui, lui, du fait de la sauvegarde apportée, aura encore une utilité jusqu'à la fin de la partie.

Relique Sacrée.
Simple, net et efficace : invulnérable 4+. Ca vaut bien ses 45pts.

Cape Blanche.
A peine moins bien que la Relique Sacrée : invulnérable 5+ pour 30pts. En bonus, le porteur est immunisé à toutes les attaques ou sorts basés sur le froid (donc, magie de kislev).
La Relique et la Cape sont les deux seules invulnérables réellement utiles de l'Empire car accessibles avant les parties en 2000pts et avec de réelles chances de sauvegarder les blessures.

Symbole de Sigmar.
20pts pour générer un dé de dissipation contre tout sort lancé sur le porteur ou son unité. Ca peut toujours servir.

Amulette Pourpre.
Invulnérable 6+ pour 20pts. Pour 5pts de moins, on a la même protection avec le Talisman de Protection des objets magiques communs.
La seconde capacité de l'Amulette, réussir automatiquement tout test requis sous une caractéristique (sauf le Cd) n'est pas suffisante pour rendre l'objet intéressant car les attaques ou sorts obligeant à faire un test sous une caractéristique autre que le commandemant se comptent sur les doigts d'une seule main (et encore, il y a trop de doigts).
Une sauvegarde qui rate 5 fois sur 6 c'est déjà cher à 15pts, alors à 20!

*4) Les Objets Cabalistiques.

Bâton de Sorts. (Objet d'Albion)
A chacune de ses phases de magie, le porteur peut générer une fois 1d3 dés de pouvoir utilisables seulement par le porteur. Chaque 1 obtenu avec ces dés provoque un fisco (donc il est possible que le porteur subisse les effets de 3 fiascos en lançant un seul sort s'il n'a vraiment pas de bol). Tout ça pour 55pts, donc réservé à un seigneur sorcier.
C'est pas mal, utile dans une optique de magie offensive mais assez risqué. C'est un peu l'équivalent impérial des fragments de malepierre skavens et des champignons des chamanes gobs.

Baguette Grise.
Rajoute +1 aux jets de lancement de sorts du sorcier. A utiliser dans une stratégie reposant sur la magie.

Sceau de Destruction.
Pour deux fois plus cher, on a le même effet qu'un parchemin de dissipation. En bonus : sur 4+ le sort est détruit. Ca marche aussi sur les objets de sort mais sur un 6.
Intéressant mais alléatoire : sur du 3- ça fera cher le parchemin, sur du 4+ ça semblera très bon marché. Dans la plupart des cas, prendre un sceau à la place de deux parchemins sera une bonne opération.

Sceptre de Pouvoir.
Avoir la possibilité d'engranger jusqu'à 3 dés de pouvoir inutilisés pour grossir d'autant votre nombre de dés de dissipation est définitivement une bonne capacité dans une optique défensive. Cependant plus vous concervez de dés et plus ils ont de chances de disparaitre dans le sceptre (une chance sur six pour 2 dés, une sur trois pour trois dés). Quasiment indispensable contre un adversaire fort en magie.
Après vérification sur warhammer-tournoi, il y a une erreur de traduction en VF : le sceptre stocke aussi les dés de dissipation inutilisés donc cet objet devient encore plus intéressant car plus polyvalent. En effet il n'est plus limité au rôle de défense magique, il permet des stratégies offensives basées sur la magie.

Pierre Enchantée.
Une seule utilisation et permet de relancer un dé utilisé pour lancer ou dissiper un sort ce qui permet de causer ou d'annuler un fiasco ou un pouvoir irrésistible.

Boule de Cristal.
Cet objet cabalistique... n'a absolument aucun effet sur la magie!!! Alors à quoi ça sert? A faire révéler tous les secrets des unités et personnages ennemis dans les 12ps du sorcier (fanatiques, objet magiques et leurs porteurs, assassins...).
Cet objet aurait été bien si ça n'avait pas été un objet cabalistique. Le rôle d'un sorcier est de soutenir l'offensive de ses sorts ou de fournir une solide protection contre les sorts ennemis. Tout ce qui n'accroit pas ces potentiels offensifs ou défensifs (mis à part le piège du miroir de van horstman) est à banir.

Bâton de Sorcier.
Peu cher, cet objet permet à son porteur de lancer un dé de pouvoir de plus que normalement permis par son niveau. Votre jeteur de sort niveau 1 ne sera plus condamné à devoir se contenter du premier sort de la liste!

*5) Les Objets Enchantés.

Lauriers de Victoire.
70pts, c'est cher! Seuls les seigneurs peuvent le porter. Et comme ça n'a d'utilité que pour les blessures infligées par le porteur, il vaut mieux éviter de le refiler à un sorcier. Le meilleur porteur sera le Grand Maître Templier, mais ça peut aussi passer sur un Comte et ça permettra souvent de faire suffisemment grossir la résolution de combat de l'unité du seigneur pour démoraliser l'unité adverse.
Cet objet est excellent avec un Grand Maître Loup Blanc.

Bâton de Commandement.
Une seule utilisation. Le porteur et son unité réussissent automatiquement leur premier test de moral même si la démoralisation aurait dû être inévitable (comme perdre le combat face à un adversaire supérieur en nombre et provocant la peur).
Toujours utile face aux Morts-Vivants contre qui il offrira souvent le "tour qui tue"!

Cor d'Argent.
Objet de sort puissance 5. Rallie automatiquement toutes les unités amies en fuite.
Très utile utilisé seul, son intérêt est encore plus grand s'il est utilisé avec des pistoliers qui n'ont alors plus à rester près du général ou à se contenter des opérations de contournement.

Orbe de Tonnerre.
Objet de sort puissance 4. Cet objet empêche toutes les unités volantes de voler.
En général, ça ne marchera qu'une seule fois. Après, l'adversaire gardera toujours de quoi le dissiper mais ça devrait soit avoir grillé un parchemin, soit suffisemment retardé lesdits volants.

Boîte Sorcière d'Aldred.
Pour être utile, cet objet doit être mis au contact d'un ou plusieurs sorciers ennemis. A la fin de chacune des phases de mouvement du porteur le sorcier au contact oublie un de ses sorts au hasard qui est stocké dans la boîte. Durant sa phase de magie, le porteur peut lancer un ou plusieurs des sorts stockés qui sont lancés automatiquement à leur valeur de lancement de base puis ces sorts sont retirés du jeu.
Cet objet est très rigolo mais comme, à de rares exceptions près, il est difficile d'arriver à chopper un sorcier au corps à corps, cet objet sera souvent inutile. Seule utilité : une attaque (souvent) suicide sur un Vampire ou sur un sorcier de Tzeentch (pour tenter de casser une invocation de nehek ou un sort offensif dangereux). La Boîte Sorcière est trop alléatoire pour être utilisée en tournoi et est réservée aux parties "fun".

Icone de Magnus.
Cet objet sera souvent d'une importance vitale car il permet de pallier eficacement à un gros problème de l'Empire : la psychologie. Dans le cas présent, le porteur et son unité sont immunisés à la peur et les ennemis provocant la terreur ne leur provoquent que la peur. Objet essentiel contre pas mal de choses donc.

Anneau de Volans.
Une seule utilisation pour un sort tiré au hasard dans le collège de magie de votre choix. Pour 30pts, ça peut aussi bien faire "comète de Cassandora" que "maîtresse des marais". En plus, le sort est tiré en début de partie donc dites adieu à l'effet de surprise : si le sort généré est dangereux, n'espérez pas le voir passer, votre adversaire aura concervé quelque chose pour dissiper. En fait le sort devra être intéressant pour pouvoir servir d'aimant à dissipation ce qui permettra à vos sorciers de passer un sort vital au bon moment.
A mon avis, c'est trop alléatire pour une utilisation en tournoi.

Anneau de Feu Maudit.
Objet de sort de niveau 3. 1d6 touches force 3 à 18ps de portée.
Pour peu que vous ayez forcé votre adversaire à utiliser ses parchemins et ses dés de dissipation, ça peut faire très mal. En fait ça peut même apporter la victoire, et c'est pas un de mes adversaires Roi des Tombes qui me contredira! (Victoire gag qui a bien fait rire les spectateurs! Je l'ai forcé à utiliser tous ses parchemins dans les trois premiers tours et au 4eme, après lui avoir fait vider ses dés de dissip, j'ai enfin utilisé l'anneau... et pour sa première utilisation de la partie il a grillé le hiérophante. Et comme le roi des tombes avait mal digéré un boulet de canon...)

Miroir de Van Horstman.
Certainement l'un des meilleurs objets de tout Warhammer, avec un excellent rapport qualité/prix! En défi, le porteur échange ses F, E, I et A avec celles de son adversaire. Ou comment humilier un Buveur de Sang Khorne avec un simple Maître Ingénieur.

*6) Les Bannières Magiques.

La Bannière Impériale.
100pts, donc réservée à la Grande Bannière pour au final faire relancer dans les 12ps tous les tests de moral ratés (grande bannière), tous les tests de psychologie ratés et tous les tests ratés pour ne pas poursuivre un ennemi en fuite.
Cette bannière permet de remédier assez efficacement aux problèmes de psychologie de l'Empire mais la solution n'est que temporaire car cette bannière n'immunise pas à la psychologie. Mais cette bannière augmente considérablement la fiabilité de l'armée.

La Bannière de Sigismund.
Avec 60pts, il s'agit là aussi d'une bannière réservée à la Grande Bannière. Le porteur et son unité sont tenaces.
Petite astuce : tout personnage (sauf ceux immunisés à la psychologie) se joignant à cette unité est du même coup dans l'aire d'action de la bannière et devient donc tenace.Ca permet de faire un bloc extrêmement solide avec un Comte Electeur et son Icone de Magnus (pour une unité immunisée à la peur et tenace avec Cd9!). Cette configuration devient carrément ignoble mais ultra chère dans une unité de chevaliers du cercle intérieur brandissant la Bannière de Vaillance! (gagne en plus immunité à la panique, F4 et svg 1+ ou F5 et svg 2+ si les chevaliers sont des loups blancs).

Bannière d'Ulric.
Réservée aux Loups Blancs, cette bannière provoque une simili-peur en moins puissant. Elle n'immunise pas à la peur et n'a pas d'effet sur les unités insensibles à la peur. C'est très cher pour ce que c'est.

Bannière du Griffon.
Cet étendard double le bonus de rang de son unité jusqu'à un maximum de 6 mais l'unité ne peut ni poursuivre, ni fuir en réaction de charge.
Pour le premier point, on peut y remédier en faisant poursuivre le détachement. Pour le second point, il faudra serrer les dents.
Petit conseil : évitez de donner cette bannière aux joueurs d'épée car c'est là qu'on s'attend à la voir.

Bannière de Vaillance.
Encore une bannière bien utile pour pallier aux problèmes de psychologie puisqu'elle immunise à la panique (dont les tests sont tout de même plus fréquents que des tests de peur).
Très utile pour éviter de voir fuir hors table vos précieux Joueurs d'Epée dès le premier tour adverse, avant votre tout premier tour (expérience vécue et croyez moi ça fait mal, surtout en tournoi affraid ).

Bannière de Défense Mystique.
En pratique cette bannière confère 2 dés de dissipation contre tout sort lancé sur l'unité.
Utile contre un adversaire offensif en magie. Avec cette bannière et de nombreux autres objets "anti-magie", l'Empire peut opposer une très grande résistance à la magie.

Etendard d'Acier.
Réservé aux Ordres de Chevalerie (pas aux Loups Blancs). Ajoute 1d3ps à la distance de charge de l'unité.
Grâce à cette bannière, une unité de chevaliers impériaux pourra charger d'aussi loin qu'une unité de chevaliers bretoniens ou elfiques. Ca permettra souvent de charger une cible faible dès le second tour tout en restant hors de portée de charge ennemie si la cible s'enfuit puisqu'en cas de charge ratée, l'unité ne prend pas en compte ce bonus d'1d3ps pour déterminer son mouvement.

La Bannière du Devoir.
Elle permet à l'unité de relancer tout test de ralliement raté.
Utile pour transformer une unité de chevaliers en pseudo cavalerie légère, ce qui s'avèrera souvent payant car des chevaliers lourds font une cible alléchante et on pense rarement qu'ils vont fuir la charge volontairement. Ca peut donner des situations amusantes où ce sont les chevaliers lourds qui provoquent une charge qu'ils fuient pour permettre... à la cavalerie légère de charger de flanc! (et des Pistoliers de flanc, ça fait assez mal).


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MessageSujet: Re: Tactica Empire   Tactica Empire EmptyVen 11 Mar à 20:13

III) Stratégies et tactiques : constitution et utilisation d'une armée impériale.

Pour de nombreux joueurs, une armée impériale se résume à une position très statique avec de gros canons, des arquebusiers et à côté de ça, une ou deux unités (si possible des chevaliers pour piétiner tout ce qui aura échappé au déluge de feu). Bref, l'Empire offre une image d'immobilisme avec beaucoup de tirs qui, du fait du profil humain (CT3), ne sont pas très rentables.
De plus, certains joueurs impériaux considèrent que le tir doit absolument stopper la majorité de l'armée adverse et donc que l'arc total de tir doit couvrir l'intégralité de l'aire de jeu.
Ces joueurs sont des sagouins!

Avoir de bonne troupes de tir, efficaces quoiqu'en disent certains, et une bonne artillerie ne signifie pas que ces composantes doivent être au coeur de l'armée pour que votre liste soit compétitive! Optique défensive ne veut pas dire full tir, au contraire!
Quelle que soit la stratégie de jeu choisie, une armée impériale DOIT inclure de l'infanterie de combat, de l'infanterie de tir, de la cavalerie et de l'artillerie. Seules la proportion de ces composantes et leurs éléments constitutifs varieront en fonction des stratégies et tactiques adoptées.

Le shéma traditionnel "Empire=tireurs+artillerie=défense" doit être bani car il occulte aux yeux des joueurs (surtout des débutants) la véritable force de l'Empire : sa polyvalence.

En effet, avec l'Empire, de par son extrême polyvalence et le faible coût de ses unités (offrant un très bon rapport qualité prix), absolument toutes les stratégies et tactiques sont envisageables et extrêmement compétitives! Et la grande force de l'Empire, surtout pour les tournois, est de pouvoir facilement (en tout cas pour un vétéran) constituer des armées polyvalentes capables de s'adapter à tous les adversaires, de mener aussi bien de bonnes offensives contre l'un, et de constituer un véritable bastion inexpugnable contre un autre à la partie suivante. A mon sens ce sont ces armées polyvalentes qui ont les meilleures chances en tournoi, grâce à leur capacité d'adaptation supérieure a celle des armées d'autres races. Souvenez vous de Darwin et de sa théorie de l'évolution, c'est applicable à Warhammer (et, en général, à tout) : seul le plus apte à s'adapter survit.
Mais il est tout à fait possible d'obtenir de bons résultats en axant l'armée sur une stratégie particulière : cette armée sera redoutable dans le domaine choisi mais le défaut sera un manque d'adaptabilité qui sera souvent fatal si le joueur tombe sur une armée qui le surclasse dans le même domaine ou sur une armée spécialement étudiée pour vaincre le type de stratégie choisi.

La première chose à faire avant de sélectionner les troupes est d'adopter une stratégie, de définir ses grands axes et de réfléchir aux tactiques générales (théoriques) pour mener à bien cette stratégie.
Une fois ces questions stratégiques et tactiques réglées, vous devrez choisir des troupes aptes à accomplir les buts fixés.
Lors de la sélection des troupes, veillez à ne surtout pas commettre l'erreur de baser votre force sur les personnages. Quelle que soit la race de l'armée, les joueurs faisant cette erreur sont nombreux, trop nombreux. Il ne faut jamais perdre de vue que, mises à part quelques évidentes erreurs de conception (Archaon, Grimbor...) les personnages, spéciaux ou non, ne sont pas des machines à tuer capables de dégommer l'armée adverse à eux seuls. La force de destruction d'une armée réside dans ses régiments et les personnages, aussi puissants soient-ils, ne servent qu'à accroitre, à optimiser, le potentiel des unités. En fait les personnages ne sont, ni plus ni moins, que des "turbos" à greffer dans la bonne unité au bon moment. Ainsi les personnages guerriers boostent les unités en apportant des attaques puissantes, un bon Cd et des capacités spéciales (que ce soit par des compétences "naturelles" comme la règle Grand Maître, ou par l'entremise d'objets magiques). Les sorciers, eux, améliorent indirectement le potentiel des unités grâce à leurs sorts : ceux-ci peuvent accroitre les caractéristiques de vos soldats, ou baisser celles des soldats adverses, ou encore constituer rapidement des avantages exploitables par la suite par vos unités par le biais de sorts offensifs (faire sauter un ou deux bonus de rangs, diminuer les effectifs adverses pour offrir la PU à vos unités, causer ou empêcher une charge...). Les sorciers sont là pour accomplir ces objectifs et empêcher les sorciers adverses d'en faire autant. Le cas du Maître Ingénieur est plus problématique puisqu'il ne permet que d'optimiser certaines pièces d'artillerie, et de leur fournir une protection légère (et même très légère) grâce à ses armes de tir; en fait si son second signe d'amul passe, un sorcier des cieux fera à peu de choses près la même chose que lui, en mieux même puisque la (les) relance (s) obtenue (s) sauveront souvent un Feu d'Enfer en faisant relancer un résultat "explosion" du tableau de mistfire.
Vient ensuite le choix de la force de frappe : les unités. Il faut garder en tête la stratégie et les choix tactiques choisis pour ne sélectionner que les troupes les plus aptes à remplir les objectif fixés. Par exemple si vous optez pour une optique défensive prenez des régiments de lanciers, à la rigueur quelques unités d'épéistes (le meilleur choix dans une optique polyvalente) qui serviront de troupes d'élites, mais pas d'unités de hallebardiers : la hallebarde est leur seul atout et elle les oriente clairement vers l'attaque!
Quelle que soit la sttratégie choisie, vous devez avoir une composante de soutien au tir. Ces tirs auront pour but non pas d'annihiler l'armée adverse mais d'affaiblir suffisemment ses unités (surtout ses élites) pour que vos unités puissent les vaincre "à coup sûr" (ou du moins pour que les statistiques soient largement en votre faveur). Selon vos objectifs et les troupes sélectionnées, la quantité et le type de tirs varieront grandement. Par exemple, il est tout à fait possible de constituer une force de chevalerie capable d'affronter sans rougir n'importe quelle armée, y compris bretonienne : les tirs de soutien pour ce genre d'armée seront alors limités à un ou deux canons, des pistoliers (beaucoup! cheers ) et soit des chasseurs, soit des arbalétriers dont la portée de 30ps permettra de tirer lors des deux phases de tir (maximum) précédant les charges.
Les tirs n'ont pas besoin de couvrir toute l'aire de jeu mais plutôt les points de la table que vous voulez contrôler (le chemin d'accès à vos troupes) ou dont vous voulez interdire l'accès (la zone de faiblesse du dispositif). La tactique la plus connue pour ce dernier point est de placer un Feu d'Enfer à cet endroit pour en interdire l'accès : en effet peu de gens sont assez stupides pour se balader sous le nez de ce canon ! Dernièrement lors d'un affrontement d'armées à 1500pts, un joueur Roi des Tombes a tout de même tenté de passer par la position défendue par mon Feu d'Enfer, résultat : une unité de 3 chars (140pts), 12 cavaliers lourds (240pts) et une unité de 3 Ushabtis (la moitié des points : ne restait qu'un Ushabti avec un seul PV) détruites par un seul Feu d'Enfer (125pts)!

En tout cas ne comptez pas sur vos tirs pour stopper net l'armée adverse! Ainsi donc, les tirs seront généralement utilisés pour contrôler un point d'accès et affaiblir les unités. Dans certains cas les tirs peuvent être utilisés pour affaiblir en une ou deux salves toute la ligne de bataille adverse en exploitant un défaut dans le dispositif, comme une unité fragile (facile à détruire) ou solide mais faisant la jonction entre deux parties de l'armée trop éloignées l'une de l'autre pour se secourir. Concentrer les tirs sur cette zone faible morcellera la ligne de front, coupera les unités de leurs soutiens potentiels vous laissant tout loisir d'attaquer en masse les différentes parties les unes après les autres et de les annihiler facilement. Twisted Evil
La plupart du temps, ce sera à vous de créer ces zones de faiblesse en tendant des puièges : en fournissant des appâts ou en ralentissant l'avance d'une partie de l'armée grâce aux éclaireurs et à la cavalerie légère. Les détachements aussi feront de bons appâts en provocant des charges que vous fuirez! Ils sont tout aussi valables pour ce genre de tactique que de la cavalerie légère : certes ils ne peuvent pas bouger lorsqu'ils se rallient mais ils ne provoquent jamais de tests de panique aux unités amies. Et comme en général les détachements sont près des régiments mais placés de façon à ce que les redirections de charge soient impossibles, l'unité en charge se trouvera bêtement sous le nez de VOS unités, souvent en leur présentant leur flanc! Twisted Evil Very Happy
Il existe encore toute une variété de pièges comme se créer une zone à première vue faible pour y attirer des unités et les massacrer tranquilement, surprotéger un point du champ de bataille pour en interdire l'accès et diriger l'adversaire vers la position où vous voulez le voir...
Profitez de la configuration du terrain : par exemple exploitez les goulets d'étranglement pour bloquer plusieurs unités les unes derrière les autres.

Bref pour gagner avec l'Empire, il faut absolument parvenir à morceler la ligne de bataille adverse, à détourner ses unités de l'objectif d'ensemble pour éliminer les composantes de l'armée adverse les unes après les autres. Et c'est valable pour toutes les stratégies choisies, qu'elles soient offensives ou défensives.
Divisez pour mieux règner!

Voilà, j'en ai terminé pour cette fois! Je n'ai fait qu'exposer quelques principes généraux en gardant pour moi pas mal d'astuces et de coups tordus (quel égoïste!) Vous ne croyiez tout de même pas que j'allais faire tout le boulot pour vous non?
Ce tactica ne contient pas la vérité ultime,n'hésitez donc pas à me contredire! Apportez votre contrubution par des réflexions stratégiques et tactiques, si possible illustrées d'exemples et de cas rencontrés au cours de vos batailles.

PS : désolé pour le temps que j'ai mis à terminer, mais il y avait des partiels à la fac!


Dernière édition par le Lun 28 Mar à 4:59, édité 2 fois
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Belgarath
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MessageSujet: Re: Tactica Empire   Tactica Empire EmptySam 9 Avr à 14:25

Bon ça y est, c'est fini (en tout cas pour l'instant).
J'ai apporté une modification sur le descriptif du sceptre de pouvoir. Je passe le relai!
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MessageSujet: Re: Tactica Empire   Tactica Empire Empty

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