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 Tactica Tau

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Ronin
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Ronin
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MessageSujet: Tactica Tau   Tactica Tau EmptyVen 4 Fév à 2:20

Tactica Tau



Sommaire :

I)Introduction :

II)L’armée et ces unités ou avec quoi nous guerroyons :

Qg :
Commandeur
Ethéré


Elite :
Stealths XV-15
Crisis XV-8


Troupes :
Guerriers de feu
Kroots


Attaque rapide :
Escadron de drones
Cibleurs
Chien Kroots


Soutien :
Broadsides XV-88
Hammerhead
Krootox


III)Ce qui faut savoir :

Technique Générale :
Question fréquemment posé :
Comment commencer et quoi acheter ?
Comment vaincre tel ou tel adversaire ?


Lexique :
Quelles règles suivre pour les drones avec la V4 et le Maj. ?


IV) Mes listes :


I Introduction :

Pour reprendre les grandes lignes, l’armée Tau est une armée de tir, puissante, mais elle a des lacunes au corps à corps (leur profil de base est inférieur à celui de la garde!).
Leurs problèmes viennent du fait :
1) Qu’ils peuvent se faire surclasser au tir (IW, Garde) mais cela reste rare.
2) Qu’ils n’ont aucune ‘liste clés dans le dos’.
3) Qu’ils ne possèdent aucune unité de corps à corps capable de monter à l’assaut.
4) Et là où une armée de Marines pardonnent une, voir des erreurs, l’armée Tau n’en pardonne aucune et ce aussi bien lors du déploiement que lors du combats.
De même les Tau n’ont aucune unité capable de gagner la partie à elle seule (PD, Patrons mouflés, C.D.P,…). Elle doit donc se reposer sur la coopération entre ses unités pour vaincre. De même leur « mauvaise » réputation vient du fait quelle demande une tactique différente de tout ce qui été admis en V3 d’où leurs résultats. Ils étaient joués avec une approche qui n’était pas la leur.
En revanche, si vous voulez une armée avec de belles figurines (excepté peut être les Crisis), un bon historique qui se reflète dans la manière de jouer et qui peut déchirer sur les tables de jeu, alors les Tau vous plairont.
En effet ils ont une excellente infanterie capable de tirer plus fort et plus loin que n’importe qui, ils ont les meilleures armes du jeu ainsi qu’un des meilleurs chars. Et ils possèdent des choix d’élites et de soutiens que tout le monde leur envie. Enfin gagner avec les Tau est plus gratifiant que de gagner avec d’autre armée.


II L’armée et ses unités ou avec quoi nous guerroyons :

Q.G :

Nous avons deux choix possibles : les Commandeurs et l’Ethéré.

Les commandeurs ont deux grades possibles : Shas’o ou Shas’el.

Le Shas’o est un Shas’el pour 25 points de plus, et a +1 en CT, CC, Cdt, A et en point de vie. Le Shas’o est le CHOIX incontournable de toutes partie de chasse qui se respecte. Possédant la meilleur CT de l’armée, son armement devra être choisi avec soin. De toutes les combinaisons possibles, je conseille de lui mettre un L. missile et un L. plasma avec visée multiple. D’ailleurs préférez toujours les systèmes de soutien aux intégrés qui sont plus cher. Son rôle est de soutenir les troupes en leur fournissant un appui . Il faudra toujours le laisser indépendant et derrière les troupes ainsi l’adversaire ne pourra pas le prendre pour cible….. Sinon vous pouvez l’envoyer au close pour achever une unité (Du genre 2 marines maxi, n’allez pas charger un PD avec hein).

Le Shas’el est un excellent second choix. Vous pouvez lui mettre le même armement que le Shas’o pour un rôle similaire. Cependant je vous conseille de le jouer en électron libre. En effet, avec la deuxième configuration ‘optimisée’ des crisis (c’est-à-dire Fuseur + L. Plasma + V. multiple) et secondé par une paire de drone vous avez là une unité d’harcèlement toute faite. Les drones sont là pour rajouter de la puissance de feu et surtout rajouter des points de vie au commandeur quant il se retrouve sous les tirs. Cependant la présence des drones ferra qu’il pourra être pris pour cible même si il n’est pas la cible la pas proche, on pourra donc préférer le bouclier. A vous de choisir ! A tous les coups l’adversaire ignorât cette pauvre Crisis esseulée avant de détacher une partie de ses forces vers elle.
Les Commandeurs peuvent être escortés par une ou deux crisis. J’en reparlerais dans la section élite.

L’Ethéré était surtout là pour pouvoir joué Fluff en V3. En effet il ne possèdent aucune arme de tir et mieux vaut ne pas l’envoyer au close au vu de ses caractéristiques et défauts. Même si il permet de relancer les tests de moral ratés ou réussis (et pas de commandement, donc il ne sert pas à relancer les tests pour choisir les cibles…) il oblige toute les unités Tau (sauf drones et kroots) à effectuer un test de moral lors de sa mort….
Voyons maintenant son utilisation dans une armée « dure » (en V4). En effet on pourrait le déconseillé, à raison d’ailleurs, mais la V4 empêche efficacement de cibler les persos indépendants. Donc vous pourrez avoir un éthéré bien au chaud. Son intérêt vient du contrôle qu’il apporte sur le moral. En effet avec ce dernier fini les broadsides qui fuit au premier test. De même il permet aux crisis esseulées de tenir et d’avoir des escouades de guerriers de feu sans shas’ui (d’où une économie de points).
Après il permet aux escouades engagées aux corps à corps de fuir pendant la phase d’assaut ennemie; ce qui aura pour effet de laisser l’escouade en question au milieu de vos lignes et à portée de tir rapide….En effet sans cela l’escouade ennemie aurait très certainement éradiqué les Tau pendant votre tour. Ce qui aurai eu pour résultat une nouvelle charge et donc une autre escouade engagée etc etc….
Bref il est surtout incontournable dans toutes armées Fluff.


Elites :



Les XV-15 Stealths :

Une unité que les joueurs remarquent après les crisis. En effet leurs profils sont nettement moins impressionnants que ceux des crisis. Cependant leur flexibilité tactique, leurs règles et leur taille les rendent bien plus intéressantes et rentables que les crisis. L’infiltration nous permet de les placer toujours au mieux (pour chasser l’indirect au hasard…) ; faîtes attention cependant à ne pas les rapprocher trop prés des lignes ennemies où ils pourraient se faire charger tour un si vous ne commencez pas. Ils perdent beaucoup de leur intérêt quand l’infiltration ne peut être joué.

La règle du combat nocturne leur assure une durée de vie importante si vous les gardés à plus de 20 pas de l’ennemie. Jouez les Stealths consiste à avancer de cinq ou six pas pendant la phase de mouvement afin de se retrouver à moins de 18 pas de la cible ; pendant la phase d’assaut on les faits reculer de cinq ou six pas pour qu’ils se retrouvent à plus de 20 pas de l’unité ennemie la plus proche. Ceci est d’autant plus vrai si les règles de combat nocturne s’appliquent. Le fait qu’ils soient toujours considérer à couvert lorsqu’ils se font charger est un plus fort sympathique qui pourra crée un effet de surprise chez l’adversaire. De plus cela nous permet de nous en servir comme appas sans prendre trop de risque (Le fait de s’en servir comme appât ne signifie pas qu’il faut les mettre à porter de charge mais suffisamment prés pour faire douter l’adversaire).

Leur puissance de feu leurs permettent d’exceller contre l’infanterie peu ou pas protégée. La cadence et la force des tirs du canon à impulsions leurs permettent de toujours se rentabiliser sauf contre du marines. Accessoirement ils peuvent détruire les véhicules peu blinder (jusqu'à 11 mais cela reste dur avec 11,en revanche 10 et c’est du tout cuit !)). L’ajout du shas’vre est complètement inutile sauf si vous vous la joué fluff. Si voulez de l’équipement payer que cinq points pour promouvoir l’un de vos shas’ui en chef d’escouade et non en shas’vre. Le seule équipement intéressant et conseillé, si vous avez les points, sont les drones d’attaques. En effet leurs règles les mettront hors de porter des armes lourdes (Donc les drones défense sont inutiles) et mieux faut perdre une figurines à dix points qu’une figurines à trente points. Je déconseille aussi fortement de leur mettre un désignateur laser vu que cette unité est une unité de mouvement. Les liées peut être utile si vous en joué plus de six par escouade (en comptant les drones).

Après maintes essayes et calculs de statistiques il s’est avéré que la formation trois Stealths plus un chef d’escouade avec deux drones d’attaque non liée est la formation la plus rentable, et ceux, contre n’importe quels adversaires.
Sinon je tiens à signaler que les stealths peuvent être ignorer par l’adversaire pour déterminer quelle est l’unité la plus proche.


Les XV-8 Crisis :

L’unité qui symbolise l’armée Tau sur les tables. Le premier réflexe est d’en prendre le plus possible mais il s’avère que si on en joue trop on ne peut les rentabiliser. Leurs endurances de 4, leurs deux points de vie et leur sauvegardes de 3+ donne une illusion (pas si fausse mais…) d’unité résistante mais il faut penser qu’elles meurent sur le coup suite à un tir de simple lance missile ou d’obusier. Ces derniers pullulent sur les tables et ils ne sont pas seul (Canon laser, Vindicator, Lance Ardente,…).
En revanche malgré ses défauts, la Crisis a de nombreux avantages ; en effet si un mot peut les caractériser c’est la polyvalence ! Leur armement permet de faire face à n’importe quelles adversaires, d’une multitude de gaunts au groupe de terminators.
Voyons les différentes combinaisons possibles :
Contre de grosses unités d’infanterie peu protéger le canon à impulsion jumelé plus un lance flamme est la meilleur combinaison possible. Cependant elle est peu flexible et coûte 51 Pts alors que pour 30 points les Stealths ont un rôle et une efficacité semblable. Donc cette combinaison est à conserver que pour les parties amicales.

Les trois combinaisons suivantes sont les plus jouées et les plus rentables. Ce seras à vous de choisir laquelle vous convient le plus en fonction de vos approches et listes d’armées:
La combinaison L. Missile + L. Plasma (Jumelé pour le chef d’escouade) + V. Multiple à un coût compris entre 65 Pts pour les Shas’ui et 83/88 Pts pour votre chef d’escouade/Shas’vre. Cette combinaison permet d’apporter des armes lourdes aux troupes et possède une bonne cadence de tir qui ne nous laissera pas au dépourvu face à des armées populeuses. (Entre 36 et 24 pas nous avons deux tirs de force 7 Pa 4; à 24 pas ou moins nous avons deux tirs de F 7 Pa 4 et un tir de F 6 Pa 2 et à moins de 12 pas avons deux tirs de F 7 Pa 4 et deux tirs de F 6 Pa 2). Cet armement a pour but de détruire les blindés léger et l’infanterie blindé. C’est la combinaison la plus répandue.
Le deuxième armement joué consiste en un L. Plasma (Jumelé pour le chef d’escouade) + Fuseur + V. Multiple pour 63 Pts pour les Shas’ui et 81/86Pts pour votre chef d’escouade/Shas’vre. Comme vous pouvez le voir les combinaisons se tiennent en terme de coût. Son utilité diffère de la formation précédente car même si on gagne en puissance destructrice on perd énormément en portée ! Cette armement convient surtout sur une crisis esseulé qui progressera dans les lignes ennemies où le fuseur prendra toutes sont ampleur.
La troisième que j’ai découverte récemment s’avère la meilleur en terme de rentabilité. Elle consiste en 2 Shas’ui équipé d’un L/ Missiles et d’un plasma jumelé chacun. La figurine vous coûtera 68 Pts soit 136 Pts l’escouade. Son utilisation consiste à tirer sur les véhicules peu blinder (ce qui est plus leur rôle que celui des Stealths) avec les L. Missiles pendant les 2 premiers tours et faire feu en tire rapide avec ses plasma jumelé après. On pourra déplorer le fait qu’il n’utilise pas la visée multiple qui est un grand plus pour les Tau mais en fait cette formation mise sur la spécialisation. En effet même si vous pourrez tirer avec 2 armes seul le L. Missile à de réels chance et contre l’infanterie protégé le L. Missiles perd de son efficacité.

Parlons globalement de l’escouade. Je déconseille fortement les formations par 3. En effet 3 crisis sont un véritable « sac à points » impossible à cacher et peut rentable. Jouer les en Taro’cha que dans les parties fluff.
L’escouade de 2 est d’un point de vue fluffique une formation bâtarde joué uniquement par le sept de Tau’n (Mon Sept…). Elle peut cependant être intéressante car nous avons là une bonne puissance de feu pas trop dur à dissimuler et moyennement cher (148 Pts quand même pour la première !) Le seul problème de cette formation est la perte d’une seule crisis. En effet dès qu’une crisis de cette formation se retrouve esseulé elle sera soumise au test « seul contre tous » jusqu’à la fin de la partie (et où le Cdt de 8 est un peu juste pour tenir mais cela reste largement faisable !). D’ailleurs tant que j’y pense ne liée jamais une escouade de deux (c’est complètement inutile).Bref une bonne formation potentiellement dévastatrice
La dernière formation possible est la crisis esseulé : le Monat Tau. En effet cette crisis que sera invariablement un chef d’équipes pour les vils optimisateur ou un shas’vre pour les joueurs fluffique offre une multitude de possibilités :
La première que je ne conseille que peu consiste en une crisis qui frappe armée de Fuseur jumelé et contrôleur de drone. Même si elle pourra se rentabiliser cette tactique se révèle la plupart du temps suicidaire.
La secondes est celle que j’utilise pour mon Shas’el c-à-d Fuseur+ L. Plasma + V. Multiple (et contrôleur de drone si vous le voulez mai je le rappelle, le bouclier peut être mieux). A faire progresser au fil de la bataille pour finir dans le camp adverse.
La dernière valable consiste en un L. Plasma jumelé+ L. missiles et V. Multiple en S. intégré. La crisis est à ce moment précise (jumelé) et dévastatrice de part son armement. Elle est idéal pour soutenir les troupes et neutralisé les cibles bien protéger ou légèrement blindés. Elle permet aussi de faire cache cache aisément. Enfin je recommande fortement cette configuration sur au moins une de vos crisis (Shas’o ?Mais le plasma n’est pas jumelé alors).
Les Crisis peuvent aussi être prise en garde personnel. Je le déconseille (à part pour le fluff) car vous allez payer votre crisis dix points de plus pour des avantages nul (+1 en CC et Init). Il vrai qu’elles auront accès à l’arsenal mais cela n’est pas rentable sauf la formation 2 crisis peut être. En effet les personnages indépendant ne sont pas soumis au «test de seul contre tous » en revanche vous courrez le risque de perdre votre Qg…..A vous de voir ! Le dernier avantage de cette formation et qu’elle permet de sortir des crisis des slots d’élite.
Pour toutes autre formations et conseil je vous renvoie au WD 92.

Je tiens à préciser que cette liste de formation est loin d’être exhaustive mais regroupe les plus joué. A noter que l’on aperçoit dés fois la formation Plasma Jumelé + L. Flammes. Formation que je débecte personnellement.



Troupes :


Dernière édition par le Ven 4 Fév à 9:59, édité 1 fois
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Ronin
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MessageSujet: Re: Tactica Tau   Tactica Tau EmptyVen 4 Fév à 2:24

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Troupes :
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Les guerriers de feu ou Shas’la :

Quand j’ai vu leurs profils j’ai failli arrêter les Tau de suite (J’ai commencé dans l’univers Games avec…), après j’ai vu leurs armes (et je m’en avais déjà acheté pour plus de 50 euros) donc je les ai gardé.
Sérieusement le guerrier de feu coûte 10 points pour des caractéristiques mauvaises (CC, Init de 2, E3 et 7 de Cdt) mais aussi pour une 4+ bien confortable et pour la meilleur arme de base du jeu (Quoique le fusil à fission..). Notre infanterie quoi qu’on en dise est très bonne. Au tir, contre du Nécrons, un Shas’la a la même efficacité au tir qu’un Marines… A méditer.



Maintenant voyons les options disponibles :
La première est la carabine à impulsion. Bon profil, elle pourra faire rêver les débutants qui auraient eu raison si Games avait autorisé dans mettre à toute l’escouades ce qui n’est hélas pas le cas. Le cas de la carabine s’est aggravé depuis les nouvelles règles de tirs rapides où le fusil excelle. Si vous voulez quand même en jouer je vous conseille de prendre 12 guerriers liés avec grenades et deux drones pour un total de huit Carabines. Les fusils ayant un rôle de réserve de point de vie. A conserver entre amis.
La deuxième option, les liés, ne servira qu’aux grosses escouades. Cependant je le déconseille (sauf si vous joué Fluff) car les guerriers de feu sont souvent en bord de tables donc pas de salut possibles. Pour les petites escouades le ta’lissera est à bannir (Sauf si vous joué des carabines).
On en arrive maintenant aux grenades. La photonique est toujours sympa pour survivre à une charge pendant un tour de plus (Ce qui permettra au reste de votre armée de se redéployer). A mettre si vous avez les points mais ce n’est pas prioritaire. A noter que les guerriers sont capables de tenir une charge grâce à leur 4+ mais n’espérez pas gagner le combat avec, pour cela il y a les Kroots. La P.E.M au potentiel ravageur ne servira que peu. En effet nous sommes peut être la meilleure armée pour affronter les chars sans compter qu’il faut charger pour les utiliser. A mettre sur un groupe de 12 avec carabines ou à oublier.
Avec la V4 le Shas’ui est quasiment obligatoire maintenant cependant vous pouvez vous en passez (Il tireront la plupart du temps sur la cible la plus proche). Il est aussi intéressant pour lui mettre un désignateur si vous ne joué pas de cibleurs. A noter que l’équipement dont il a accès ne lui servira pas sauf peut être l’acquisition de tir si il est équipé de désignateur (Mais on à un chef d’escouade à 37 Pts……)
Je parlerai de devilfish avec les cibleurs.

Parlons des différentes formations possibles. Les deux grandes sont une escouade de 12 et une escouade de 6. A noter qu’on voit des escouades de 7 (Que je joue personnellement). L’escouade de 12 existait principalement pour écranter les broadsides chose qui a disparu avec la V4. Cette escouade fait trop sac à points à mon goût ; je préfère 2 escouades de 6 qui auront la même puissance de feu mais qui seront plus flexibles.
Cela nous amène aux escouades de 6. Comme dit précédemment avec le même coût en point vous pouvez avoir la même puissance de feu mais en plus vous pouvez choisir deux cibles différentes ou de perdre tous les guerriers d’un coup suite à un test de moral raté. Comme vous le voyez je pense que deux escouades de six valent mieux qu’une seule grosse escouade de 12.
La formation que je joue personnellement est l’escouade de 7 avec shas’ui si j’ai les points. Cette escouade a le mérite d’avoir tout les avantage de l’escouade de 6 en ayant un tir de plus par tour. Question de goûts!
Je joue personnellement trois escouades de 7 guerriers de feu qui se soutiennent mutuellement.


Les Kroots :

Choix des plus controversé ! Pour certain il n’ont rien à faire dans une armée Tau (il se trompe d’un point de vue fluffique ou il joue une armée avant découverte des Kroots) pour d’autre ils sont nul et ne servent à rien et les derniers les joues à chaque fois. Je suis passé par tout ces avis !
Voyons la bête pour 7 points, elle a règle forestier, l’infiltration, CC et F4 mais qui « n’as que » E et Init3. Ce qui est réellement pénalisant est l’absence de sauvegarde et le commandement de 7. Pour sept tout petit point nous avons une excellente créature très bon marché bourrée de règles spéciales. Mais d’où vient sa mauvaise réputation alors ?
Venant de son inefficacité contre du marine si souvent rencontré et des joueurs qui ne les joue pas selon leurs rôles. En effet, certaines les voies comme des troupes de close d’assaut avec un rôle similaire à l’escouade d’assaut marines avec réclussiarque. En effet, joué comme ça il vont se faire massacrer. Ce sont bel et bien une escouade de close mais de contre attaque et d’engluement. Ils sont là aussi pour gêner les mouvement et infiltrateur adverse. Ce sont aussi de formidable troupes contre tout ce qui est E3/CC3 (Une escouade de 10 Kroots avec trois chiens balayent une escouade de six Séraphines qui coûte plus cher en points donc contre de la garde…..).
Le mentor peut être utile dans le sens où il apporte 8 de Cdt (La sauvegarde est juste un bonus qui ne changera rien). En revanche il coûte 21 Pts plus le kroots d’origine soit 28 Pts. L’équivalent de 4 Kroots… Si vous prenez le Mentor vous aurez le commandement mais vous aurez moins d’attaques (3 contre 8 et 4 contre 12 en charge !) et moins de fig. (sans compter le point vie en moins)…. Pour ces raisons je joue le mentor que dans les grosses partie (+ 2000 Pts).
Comme formation je vous conseille l’escouade de 10 sans mentor avec 2/4 chiens pour 92/104 Pts. Déployer les toujours en forêt si possible ou hors des lignes de vue adverse. Monté à l’assaut si vous joué contre de la Garde/Eldars sinon gardé les au chauds en attendant la contre charge. (Les grenades photoniques peuvent être utile à ce moment pour que l’escouade de guerrier de feu tienne).



Attaque rapide :



L’escadron de drones d’attaque ou Kor’vesa :


Unités ayant encore une fois les mêmes caractéristiques que le guerrier de feu de base avec moins un de CT... Si vous voulez une escouade Full Carabines alors les drones sont fait pour vous ! En effet vous pouvez en avoir de 4 à 8 tous armées de carabines JUMELEES. Ce dernier détail les rend plus précis que vos guerriers de base sans compter qu’ils ont une mobilité équivalente aux exo-armures vu qu’ils sont équipés de propulseurs. Donc nous avons là une escouade très mobile ayant une puissance de feu correct pouvant bloquer des escouades, donc à priori une escouade à jouer ! Mais pourquoi alors on ne la voit jamais sur les tables ?
Premièrement la CT 2 fait peur. A tort vu qu’il tire mieux qu’une CT3. Deuxièmement leur coût qui n’est au final pas si est élevé par rapport aux avantages dont ils jouissent par rapport au guerrier de feu. Troisièmement, et c’est là où le bât blesse, leur commandement. En effet ce dernier est de 7 ce qui n’est pas catastrophique mais qui n’est pas modifiable (enfin presque…..) et tombe à 4 quand ils ne sont plus que 3 ! Ce dernier point fait que les drones ne sont pas joué. Ce qui est dommage au vu de leur potentiel…
Avant que vous jetiez vos drones je tiens à vos entretenir d’une petite astuce… En effet faîte rejoindre à l’un de vos commandeurs l’escadron. Ainsi il bénéficiera de son commandement et vous pallierez au plus gros défaut des drones, à savoir leur commandement . Pour cette utilisation je vous conseille un Shas’el avec deux drones et acquisition de tir qui rejoint un escadron de 5/7 drones (qu’il pourra quitté à tout moment). En effet pour réduire l’escouade à moins de 50% l’adversaire devra détruire 5/6 drones. Au moment des pertes retiré les drones du commandeurs, ainsi lorsqu’il quittera l’escouade réduite à moins de 50% il ne pourra toujours pas être pris pour cible car les drones seront plus proche que ce dernier…(Cela reste risqué et ce bouclier ne tiendra qu’un tour mais ça peut toujours servir).


Les cibleurs :


Nous voici au choix le plus controversé de l’armée : j’ai cité les cibleurs. Leurs profils est le même que celui des guerriers de feu. Il diffère de par l’armement : ils sont tous équipés de… carabines à impulsion ! Vous vouliez en jouer une escouade voilà votre rêve exaucé ! Sérieusement si vous voulez les jouez comme ça mettez leurs des P.E.M et jetez les sur le char le plus proche… Je vous préviens de suite cette utilisation n’est pas rentable mais permet d’utilisé pour son rôle le « boulet » des cibleurs. J’ai nommé le Devilfish….
Ce véhicule est une des causes de la non présence des cibleurs en tournoi. L’autre est du fait que les cibleurs ne se rentabilisent que rarement en terme de point. En effet leur intérêt est autre. L’utilisation que je vous recommande est de prendre une escouade de 7 ou 8 avec le maximum de Rail Rifles (C. à d. 3 avec pour caractéristiques F6 Pa3 Lourde 1 Porté 36 pas Pilonnage) et shas’ui (pour choisir sa cible et sans gadget). Vous utilisez leur mouvement Scout pour les mettre à couvert (avec 4+ Inv. si possible), avec la meilleure ligne de vue possible et en fonction de l’adversaire. A noter que le Devilfish bénéficie aussi de la règle Scout ce qui en fera la cible la plus proche avant même que la partie commence. Lors des tirs choisissez toujours des cibles à couvert pour faire tirer vos armes à Pa. En effet le désignateur laser supprime les sauvegardes de couverts… Vous comprenez maintenant pourquoi j’en joue :
Le fait de tirer avec ses plasmas ou ionique sur une déva que l’adversaire pensé bien au chaud dans son bunker à 3+ inv. est très plaisant en terme de jeu mais tactique aussi. Sinon vous pouvez la jouer en escouade de « sniper solo » ; je m’explique les touches de désignateurs peuvent être utilisées par les Rail rifles. Cette utilisation des cibleurs est sujet à discussion et est considérée abusive mais rien officiellement ne vous l’empêche.
Petites idée d’utilisation des cibleurs : Premièrement je vous déconseille de les utiliser pour vos broadsides qui tire beaucoup mieux qu’un marines…(Vrai pour toutes les armes jumelé d’ailleurs). Exception faîte pour les L. Missiles à tête chercheuse.(J’en reparlerai en soutien). Deuxièmement les cibleurs combinés aux stealths font des ravages contre tout ce qui est gaunts, gardes, eldars. Carnage assuré ! Tant que j’y suis les cibleurs ont 36 pas de portée avec leurs armes donc profités en ! Ne voyez pas dans la règle scout l’obligation de se déployer en avant de ses lignes mais l’occasion de se déployer en fonction de l’adversaire (grand avantage tactique).
Comme cité précédemment le moyen de « rentabiliser » le devilfish est d’en faire un aimant à tir qui pourra sauver l’une de vos unités en le mettant en toute première ligne. A noter que ces drones peuvent quitter le devilfish pour faire une deuxième cible « la plus proche ». Le seul équipement intéressant peut être la contre mesures afin d’augmenter sa durée de vie. Toute autre équipement est à éviter (enfin presque…). A noter que 80 pts semble chère mais on peut considérer que le devilfish coûte que 60 Pts car la paire de drones vaut 20 Pts…A ce moment le devilfish devient intéressant pour son rapport qualité/prix. A noter que l’obligation de le prendre le devilfish empêche les cibleurs d’être très intéressant. A plus forte raison que sa capacité de transport ne seras jamais utilisé.
Le seul autre équipement intéressant, mais qui est encore plus controversé que les cibleurs, est le missile à guidage laser…En effet payer 10 Pts pour un tir de F8 Pa3 peut sembler cher. Mais statuez que les cibleurs seuls seront rarement considéré comme un danger pour les véhicules, alors imaginé la tête de l’adversaire lorsque vous ciblez un véhicule hors de ligne de vue des broadsides et que vous le détruisez avec 3 missiles sorti d’on ne sait où… Intéressant non ? En effet pour 30 Pts vous pénétrez ,d’un point de vue statistique , un blindage de 13 en superficiel ou grave… Rien que cela permet de rentabiliser les 30 Pts investis. Mais on peut encore faire mieux. Je cite :
« On considère que le missile se déplace en ligne droite entre le véhicule qui en est équipé et sa cible pour déterminer si le blindage est touché devant, derrière ou sur les côtés ». Vous l’aurez compris le but seras d’avancer le devilfish pour forcer l’adversaire à faire des test de Cdt et ainsi on trouvera le blindage de flanc du véhicule désigné…Sachant que se dernier seras généralement de 11, 2 Missiles suffisent donc à cette tache.
Je vous conseille soit de prendre qu’un seul missile pour le cas où, 2 missiles pour de l’antichar ou pas du tout. N’oubliez que si vous en prenez de trop vous serez incapables de tous les tirez sans compter qu’ils coûtent 10 Pts pièce quand même…
Personnellement j’ai toujours joué des cibleurs et je les joue toujours.


Les chiens Kroots :

Alors pour ceux qui ont trouvé les Kroots intéressant les chiens sont encore mieux ! En fait pour 6 Points soit un de moins que les carnivores Kroots, ils perdent l’arme de tir mais on en revanche les mêmes caractéristiques, avantages et nombres d’attaques et surtout 4 d’initiative. Ce qui change tout. Leurs avantages et défauts sont identiques que ceux des Kroots sinon. Mon point de vue est que si vous jouez des Kroots jouez au moins 2/4 chien. C’est bref mais je ne vois pas quoi dire de plus.
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Ronin
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MessageSujet: Re: Tactica Tau   Tactica Tau EmptyVen 4 Fév à 2:26

Soutien :


Les Broadsides XV-88:


Nous voici au bijou de l’armée Tau. Les Eldars ont leurs Seigneurs fantôme, Le Chaos leurs Princes Démon et nous nous avons les broadsides.
Pour commencer elles ont le même profil que les Crisis mais bénéficie d’une sauvegarde à 2+. Cela avec son équipement rends les broadsides l’unité la plus résistante de l’armée. Voyons son armement : Son arme principale et obligatoire est le…Railgun. En effet voici la meilleure arme possible du jeu (en dehors de l’artillerie). Vous risquez de reprocher à ce moment la CT3 des Tau qui est juste pour une arme Lourde 1, vous aurez tort. En effet cette arme est jumelé, ce qui nous amène à des statistiques meilleur qu’une CT4 (75% contre 66% pour du marines). Comme on le dit « puissance sans maîtrise n’est rien » et elles ont les deux !
Le Railgun est la meilleure arme antichar et gros bill du jeu, chose d’autant plus vrai depuis la V4 où la Pa 1 prend tout son sens. En armement secondaire elles ont deux choix : -Celui d’origine c-à-d le lance missile à tête chercheuse qui est de série
-L’optionnel qui est un L. Plasma jumelé pour 10 Pts de plus.
J’aime personnellement le L. Missile pour sa capacité à cibler sans ligne de vue et sa cadence de tir (Lourde 4 !) qui en fait une arme redoutable contre de la piétaille et correct contre les bonnes sauvegardes. De plus cette arme apporte de la polyvalence à vos Broadsides. En effet une fois que vous avez détruit les chars ou monstre vous pourrez passer en ‘mode anti-infanterie’ qui aura pour conséquence de les rendre redoutable face à n’importe quelle adversaire… Le point noir qui en est un sans en être est que c’est une autre arme lourde qui obligera à laisser la Broadside immobile. Défaut compenser par la possibilité de faire fi des lignes de vue. A mes yeux ça reste une arme intéressante.
Le L. Plasma jumelé comme dit précédemment ne coûte que 10 Pts soit 14 Pts de moins que sur les Crisis ! Un prix défiant toute concurrence. De plus le L. Plasma permet de rendre les broadsides mobile. Le problème est que les broadsides sont en fond de table ce qui à pour résultat que les broadsides n’auront qu’une phase de tir sans qu’elle tire avec les rail gun (à moins de mettre la visée multiple qui n’est pas l’équipement le plus intéressant). En effet à plus de 18 pas, deux tirs de rail gun ou deux tirs de plasma sur du marine auront le même effet (sans compter les morts subites…). L’intérêt du L. Plasma et qu’il permet de faire un tir rapide… Cela signifie qu’au tour suivant elles se font chargé… No comment. Vous comprenez maintenant pourquoi j’ai tendance à préférez l’arme de série.
Passons maintenant aux équipements. Le premier accessible est la visée multiple : je le trouve inutile. En effet si vous tirez sur un char/Gros bill le Plasma/L. Missile seront soit hors de portée ou inefficace. Cela vient du fait de la non compatibilité des armes de la broadsides. Le deuxième accessible est l’acquisition de tir. Voilà un équipement bien plus intéressant, non contentes d’êtres aptes à faire face à tout elles peuvent aussi engager plusieurs cibles ! Je conseille néanmoins de concentrer toujours deux tirs de Railgun sur un blindage supérieur à 12 afin de s’assurer la destruction de la cible. Le générateur de bouclier fournit une 4+ invulnérable qui permet d’augmenter la durée de vie des Broadsides face au tir de canon laser qui les autokill. Cependant pour 10 Point de plus je vous 2 drones défenses qui assurera une bien meilleur protection. En effet si vous ratez votre 4+ il vaut mieux perdre un drone à 15 points qu’une Broadside à 90 Pts (70+20). Les drones d’attaque peuvent être une alternative à ceux de défense mais cela contraindra vos Broadsides à se déployer dans un couvert qui aurait pu être utile à vos cibleurs ou guerriers de feu.
Il est intéressant de les joué derrière un décors taille 2 (Ruines,…). En effet elles auront ainsi une sauvegarde de 4+ invulnérable avec une ligne sur les tailles trois (Créature monstrueuse et Véhicule) qui sont leurs cibles…Du fait de leur présence derrière un décors taille 2 toute les figurines d’infanterie adverse (Déva et mini Déva, Gardiens,…) ne pourront pas tirer dessus. Et voilà vos Broadsides à l’abri de Pa 2 adverse (Faîtes attention à l’armement des véhicules du style Predator Full Laser ou Falcon), contre l’infanterie (taille 1 et 2) il vous restera vos L. Missiles à tête chercheuse qui ne nécessite pas de ligne de vue…
Bref les broadsides sont l’unité obligatoire de toute armée Tau. Elles ont la puissance, la maîtrise et la polyvalence pour un coût qui n’est en plus pas excessif. Obligatoire.
Tant que j’y suis ne liées jamais vos Broadsides car elles seront proche de la table, donc…Les formations que je vous conseille sont soit le monat Broadside avec 2 drones de défenses pour 100 Pts, soit 2 Broadsides avec 2 drones de défense et une acquisition de tir pour 175 Pts soit 3 Broadsides avec 2 acquisition de tir et 2 drones de défenses pour 250 Pts.
Je joue personnellement avec les restrictions du GT de cet été dons je joue généralement la deuxième formation. Mais selon l’armement de mon Hammerhead je joue la dernière.



Le Hammerhead :


Voici le seul char de combat Tau et quelle char ! En effet il est déjà un bon char comme ça,excellent mixte entre les véhicules Eldars et blindés Impériaux (Il est même plus blindé sur les flancs…). Mais il devient l’un des meilleurs du jeu avec l’équipement que les Tau nous propose. Commençons par voir son armement, il en possède deux système: Le principal varie du Railgun pour 50 Pts et du Ioniques pour 30 points.
J’ai déjà fait l’apologie du Railgun avec les Broadsides mais celui du Hammer est encore mieux ! En effet non content d’être mortel contre les blindés et les monstres, ce Railgun bénéficie non seulement de la polyvalence mais aussi de l’extrême mobilité du Hammer. Cette arme possède deux options de tir à l’instar du L. Missiles Marines, elle a le choix de tirer une munition solide qui se traduit par un tir de F10 Pa 1 ou une munition à fragmentation de caractéristique F6 Pa 4… Voici une arme destructrice contre n’importe quelle adversaire.
Le canon ionique beaucoup moins joué par c’est caractéristique sur le papier est néanmoins une arme à jouer. En effet cette arme ne pouvant causer des morts instantané et incapable de traverser une 2+ ainsi que son manque de polyvalence par rapport au Railgun fait douter de son efficacité... Cette arme coûtent déjà moins cher que le Railgun ce qui à pour effet de diminuer un prix souvent élevé. Son manque de polyvalence est apparent. Sa cadence de tir ainsi que ça force en fait un tueur de transport correct (pour le reste les Broadsides existe !) sans compter que sa Pa en fait un tueur de 3+ si souvent rencontré. Vous en avez marre de la déva planqué dans le bunker en fond de table qui tue toutes vos chères exo armures…Joué le Ionique ! Suite à un éclairage de cibleurs, où votre ionique passe les déva trépassent…(Spot publicitaire douteux !). Nous voici bien au principal intérêt du ionique : l’anti Marines. Mais si je ne joue pas contre, le Ionique ne sert à rien alors ? Au contraire Son utilité est multiple : si vous tombé sur un escadron de véhicule style Vyper le ionique est mieux que le Railgun. De même contre les Tyranides il est plus simple de gérer les gardes avec le Ionique, etc. L’autre argument qui peut vous pousser à le prendre et le fait qu’on ne peut l’avoir autrement. Vous me direz que c’est pareil pour le Railgun mais les broadsides ont la munition solide et contre l’infanterie légère…. Et bien vous jouez les Tau donc vous avez ce qu’il faut : Stealths, Guerriers de feu, Kroots,…). Passons maintenant à l’armement secondaire. Là aussi on deux choix :
-Le Lance Missiles à Tête Chercheuse pour 20 Pts. On n'en a parlé avec les Broadsides, bonne arme qui seras même meilleur au vu des options du véhicule. D’autant plus vrai au vu de la mobilité de ce dernier.
-Les Canons à Impulsions pour 10 Pts. Ces derniers sont au pluriel car ce sont 2 armes différentes. Elles sont capable de faire 2 tirs de plus que le L. Missiles à Tête chercheuse mais ont 6 Ps de moins que ce dernier… Les deux se valent même si j’ai une préférence pour le L. Missiles au vu de ma manière de jouer. En effet jouant l’acquisition de tir et mon Hammer relativement en fond de table je préfère avoir 24 Ps de portée et pouvoir cibler sans ligne de vue. Ce dernier argument est plus ou moins devenu caduc depuis la V4 où les antigraves peuvent faire fi des obstacles. On peut leurs préférer les canons pour
leurs cadences de tirs et le fait que les antigraves voient au dessus des décors ou ni plus ni moins pour diminuer le coût d’un char que certain joueront fond de table. Ce choix dépendra de votre façon de jouer votre char.
Passons maintenant à ce fameux équipement. Malgré des déchets il y a d’excellente chose :
-Le système de détection pour 5 Pts. Son seul intérêt et que votre Hammer feras sauter une mine sur 6+ au Lieu de 4+ Bof. Pour le reste vos exo armures en sont équipés et elles iront en avant !
-L’assistance de tir pour 5 Pts. Il en est équipé de série...
-Le Compensateur de Mvt pour 10 Pts. L’équipement incontournable ! Bouger de 12 Ps pour choisir sa cible, faire feux avec toutes ses armes et ne prendre que du superficiel…. Que du bonheur en fait. A jouer absolument !
- Système de vision nocturne pour 5 Pts. Si vous adapté vos listes à la partie pourquoi pas sinon il est déconseillé de le jouer.
- Système d’acquisition de tir pour 5 Pts. Certains ne le joue pas, moi si. Il me permet de tirer sur des cibles avec l’arme adéquate. Pour 5 Pts il vous permet de ne pas perdre de tirs qui rentabiliseront l’option au premier mort… Pas incontournable mais je le conseille.
- Paire de drones d’attaques pour 20 Pts. La seule utilité que j’y voie et qu’ils nous permettent d’avoir 2 drones devant un perso pour le protéger mais à part ça je ne leur y voie aucune utilité.
-Charges réactives pour 5 Pts. Inutiles sur un Hammer qui est trop précieux, ce petit gadget peut être utile sur le devilfish. Gadget sympa à mettre si vous avez des points sinon oubliez le.
-Système de brouillage pour 5 Pts. Gadget bien sympa et potentiellement très utile contre de l’Eldar. Pas incontournable mais à jouer si on à 5 Pts de trop.
-Contre-mesures pour 5 Pts. L’autre équipement incontournable, il va de paire avec le compensateur de Mvt. Vous pouvez même le jouez avec le devilfish. No Comment !
-Missiles à guidage laser pour 10 Pts. Autant qu’il peut être utile sur le Devilfish autant que sur le Hammer je me pose des questions sur son utilité. Si vous compter en jouez ne prenez qu’un seul missiles.


Les Krootox :


Autant que j’aime bien les Kroots et que je leur trouve une utilité. Autant que pour les Krootox qui nous prennent un si précieux choix soutien je ne leur voir aucun avantage. Ils sont cher (50 Pts), ont une mauvaise arme (Tir rapide !) et pour achever ils enlèvent l’infiltration aux Kroots… Leur seul intérêt est leur force de 6 ce que 7 Kroots (pour 49 Pts) compenseront très largement. A oublier sauf si vous aimez les figurines et que vous jouez ultra mou.
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Ronin
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MessageSujet: Re: Tactica Tau   Tactica Tau EmptyVen 4 Fév à 2:27

III Ce qui faut savoir :


1)Technique générale :

Commençons par le commencement : Le déploiement. Voici un moment où vos moindres erreurs se feront chèrement payé. En effet une simple erreur de jugement peut vous faire perdre vos 200 Pts de chères Broadsides voire même une charge sur vos infiltrateur avant même que vous ayez joué ! Comme vous l’aurez compris cette phase n’est pas à prendre à la légère. A plus fortes raisons que certaines de vos unités, et non les moindres, sont statique. Il n’y à pas de solution toute faite tant cela dépend de l’adversaire, des tables,… Cependant je dois pouvoir vous conseillez sur certain « trucs ». A noter que je ne reviendrai pas sur les « astuces évoqué dans la section II :
Je vais considérez que le déploiement se fait toujours dans l’ordre Soutien, Troupes, Elite, Qg et Att. Rapide. Premier « truc » quand vous déployez vos soutiens, les Hammer sont extrêmement mobile donc déployez les toujours en premier (leur mobilité leur permettra de se placer idéalement par la suite) en bloquant les LDV (Lignes de vue) sur eux si possible. La dernière chose que vous déployer en soutien est le choix de Broadside que vous placerez pour couvrir le maximum de la table ou tout du moins de la présumer zone de déploiement des « Gros » adverse. Gardé en tête pour vos Broadsides que bien que résistante elle ne sont pas indestructible donc ne les exposez pas inutilement ! A noter que la diagonale d’une table de 48/48 Ps fait 67 Ps et que le rail gun à 72 pas de portée….
Les troupes sont là pour faire de la masse et couvrir les couloirs de progression de l’adversaire (choses que les broadsides ne peuvent tous couvrir). Les guerriers de feu (Gdf) sont maintenant plus faciles à protéger vu qu’il suffit que le tir adverse traverse un terrain pour bénéficier d’une sauvegarde de couvert. Les kroots se mettront dé que possible en forêts mais faîtes attention que l’adversaire n’est pas de troupes à réacteur à moins de 18 Ps sinon….
Pour les Crisis vous les mettez toujours derrière un décors afin que l’adversaire ne puissent tirer dessus (ceci est vrai pour toute la partie. Une crisis visible est une crisis morte !) où leur mouvement le permettra de tirer sur leurs cibles soit de joindre un autre couvert à moins de 12 ps. Les Stealths sont à toujours déployer à 20 Ps de l’adversaire. A moins, ils risquent de se faire tirer dessus inutilement et à plus ils risquent de ne plus avoir de cible… Je pense que les Fep (Frappe en profondeur) sont inutiles pour eux
Si vous jouez un Ethéré ne le faites jamais rejoindre une escouades où il perdra sont si précieux statut de perso indépendant. Mettez le hors de ligne de vu de l’adversaire si possible et à plus de 4 pas de toutes unités allié ou il risque de se prendre une malheureuse et désastreuse déviation… Pour les Commandeurs vous pouvez les mettre n’importe où tant qu’ils ne sont pas la cible prioritaire donc profitez en pour les placez au mieux en fonction de l’adversaire.
Notre Attaque rapides est très mobile et sont donc plus souple à déployer. Pour les drones évités de les exposez si vous ne savez pas qui commence car il reste fragile surtout pour le commandement. Les chiens s’infiltrent en même temps que les kroots donc pas de souci. Il nous reste donc les cibleurs qui non content de se déployer en dernier bénéfice de la règle scout afin d’être encore plus réactif à l’infiltration adverse. Essayé de couvrir le maximum tout en évitant les lignes de vue sur les unités à grande cadence de tir et portée (Bolter lourd de Déva ou d’escouade d’appui feu). Essayé de voir les unités (y compris blindés si vous jouez des missiles) que vous considérez comme les plus nuisible.
Malgré tout les conseils que je peux vous donnez adapter vous toujours à l’adversaire et fiez vous à votre instinct, cela peut s’avérer payant. Ce ne sont que des indications, pas des dogmes à suivre aveuglement ! En fait la seule chose à faire à chaque fois c’est de rester très concentré lors de cette phase et d’essayer d’anticiper les manœuvres adverses.

Pour les petits combos pensé à utiliser vos désignateurs avec les armes à grande cadence de tirs : Vous avez une escouade d’assaut qui risque de vous charger au tour qui suit, désigné le et utiliser vos L. Missiles à tête chercheuse (lourde 4) ou vos Stealths. Pensé toujours que vos désignateurs supprime les sauvegardes de couvert : Des Scouts dans une forteresse, désigné et utilisé la frag ! Un pavé de gardien noir avec dissimulation, utilisé vos stealths en jonction avec
les désignateurs, etc. La liste est loin d’être exhaustive. Faîtes marché votre imagination.
Autre astuce si vous jouez un escadron de drone. Faites les frappez avec un commandeur. Ainsi vous n’avez qu’un seul jet de réserve à faire, Une fois arrivé la quantité de drones vous assure la survie de votre commandeur. Attention dés le tour qui suit l’arriver, faîtes quitter votre commandeur de l’escouade. Cette dernière le protégera encore un tour ou deux avant de disparaître grâce à la règle des persos indépendant. (Cette « combo » n’est pas forcément à jouer en milieu dur).
Comment réagir face à une armée dure ? Les Tau ont une grande puissance de feu mais doivent avant tout ce basé sur la mobilité. Il n’existe toujours pas de solution miracle mais il y a quelque règle à suivre en général. Toujours pensez que les Tau n’apprécie guère l’indirect (Plus ou moins comme tout le monde d’ailleurs) donc toujours éliminé les armes de barrage en priorité. Pour les basilisks voir whirlwind les stealths sont excellent, contre les Défilers vous devrait utilisez les Crisis avec L. Missiles. Contre masse de bolter lourd déployé vos guerriers de feu à plus de 6 Ps du bord et vos Broadsides à moins de 6 Ps. Ainsi si l’adversaire veut tirer sur vos Broadsides il sera à portée de fusil…Ne vous focalisez pas forcément sur les unités de close au premier tour. Préférez les escouades soutien adverse. Lors des scénarios de prise d’objectifs n’avancé pas tout de suite ! souvenez de cette phrase du codex :Un terrain n’est qu’une position d’où frapper : une fois le cou portée, personne ne vous en dispute la possession. Tirer pendant les quatre premiers tout, si l’adversaire avance il perdra de sa puissance de feu et par là de son répondant. Dans les deux derniers tour foncé avec vos véhicules et exo armures qui sont fortement mobiles.


2) Question Fréquemment posé :


1)Combien de points d’ancrage peut avoir un commandeur ?
Un commandeur n’a que les 3 points d’ancrages de son exo armure. Cependant étant Qg il peut choisir de 1 à 3 systèmes intégrés P 20.

2)Quelle est le profil du Rail Rifle ? Est ce une arme officielle ?
F6 Pa3 Portée 36 Ps Lourde1 Pilonnage. C’est une arme officiel (cf. : Chapter approved 2004 ou WD)

3)Doit on avoir un chef d ‘équipes pour le Ta’lissera ?
Non.

4)Est ce que les Kroots peuvent monté dans un Devilfish ?
Non ! Le Devilfish n’est pas dans leur option.

5)Est il vrai que mes exo armures peuvent bouger de 12 Ps pendant la phase de mouvement ?
Non. Les Exos avec propulseur suivent les règles de l’infanterie autoportées pour le franchissement de terrain, charge, moral,… Pour le mouvement ils suivent la règle des propulseurs décrits P 16 du codex.

6)Comment avoir des drones de défense ?
Vous en avez quand vous achetez des Shas’ui Cibleurs ou Shas’vre Stealths. Sinon il vous reste la VPC.

7) Est ce vrai que le Rail Rifles est retirés de la vente ?
Non. Sinon il y a encore et toujours la VPC.

8)Comment reconnaître les armes des Crisis ?
-L’arme qui ressemble à une Gatling et au canon à impulsion du nez du Devilfish P 36 est le Canon à impulsion.
-L’arme qui est mis en évidence P 38 est le Lance flammes. Par la même occasion il précise le L. Missiles.
-Le Bouclier est la galette représenter P 38. En bas à droite.
-Le Fuseur est l’arme la plus rectangulaire de la grappe.
-Le Fusil à plasma est l’arme ronde. Vous la voyez P 40 sur la crisis (C’est l’arme du bras gauche de l’exo)

3) Comment commencer et quoi acheter ?

Je vous propose une liste à 400 Pts pour 90 Euros afin de vous lancez. Je ne fais que 400 Pts car à plus les dépenses augmentent et ce format suffit pour tester l’armée ainsi que les règles de 40K.
La liste que je vous conseille est polyvalente sans être optimisée :
2 Shas’ui Crisis avec L. Plasma Jumelé+ L. Missiles pour 136 Pts
2 Crisis : 15 x2= 30 E
4 Stealth pour 120 Pts
2 Blister de 2 Stealths: 2x10=20 E
2x6 Guerriers de Feu avec Shas’ui pour 140 Pts
1 Boite de guerrier de feu pour 25 E

1 Codex pour 15 E.
Donc pour 90 E vous avez là une liste de 396 Pts modulable que vous pourrez agrandir sans abandonner vos premières unités.
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Ronin
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MessageSujet: Re: Tactica Tau   Tactica Tau EmptyVen 4 Fév à 2:28

4) Comment vaincre tel ou tel adversaire :


Tyranides :

A savoir qu’une armée de Tytys va se composer d’une masse de Gaunts très rapides suivi des bunkers Carnifex plus Garde pour protéger les Princes volant. Lors du déploiement vous mettez vos unités de tir fixe (Cibleurs,Broadsides) le plus au fond et vos guerrier de feu le maximum en avant (tout en respectant les 24 Ps d’écarts). Si vous commencez vos concentrez toutes votre puissance de feu sur les princes. Au deuxième tour avancé vos guerrier de feu en tir rapide. Ces derniers assistés par les Stealths et pourquoi pas une frag. Elles feront un carnage chez la « glue » Tytys. Les autres élément des l’armée aidera soit à achevé les gaunts soit à terminer les Princes. Si vous n’êtes pas obligé de tirer sur les gardes/carnifex ignorait les pendants au moins les deux premier tour. En effet ils sont lents et difficilement dissimulable…

Nécrons :
Quand vous jouez contre du Nécrons n’ayant pas peur du monolithe, les Tau sont l’armée la plus apte à le détruire. Le danger peut venir de ces immortels à grande cadence de tir mais aussi et surtout de ces destroyers légers qui moissonne littéralement nos troupes. Pour gagner contre eux viser la dématérialisation. Pour ce faire détruisez au plus vite les Mécha présente. Après détruisez méthodiquement chaque escouade pris pour cible jusqu’au dernier membre. Ainsi il ne pourra tenté le WBB… Cette technique efficace est relativement simple à applique sur les escouades de trois destroyers.

Space Marines :
Armée polyvalente (Marines Codex) donc dur à prévoir. Cependant il y a for à parier qu’on verra de plus en plus de Liste ‘Honorez votre équipement’ avec plusieurs Vindicator. Contre ce genre d’armée planqué bien vos exos armures et collé vos Stealths si il sont à portée d’artillerie (si le gabarit dévie ce qui est probable au vu de leur règles il seront plus facilement hors de portée.) Ne vous occupez dés le début des vindicators car le portée est courte. Tuez les Déva, gérez au plus vite les escouades d’assaut avec le patron griffu. Si il aligne un Whirlwinds et bien… Essayé de le détruire au plus vite car le cœur de votre armée (les guerriers de feu) ne l’apprécient pas du tout.

Space Marines Chaotiques :
Encore un codex plus diversifié que le précèdent donc je ne m’étalerai pas dessus. Détruisez au plus vite son artillerie (Défiler) et les Oblitérators potentielle. Ayez toujours à l’esprit que le MONSTRUEUX Prince Démon au fond à endurance 5 pour les morts subites donc vive le Rail gun. Faîtes aussi attention aux invocation de démons qui peuvent vous faire très mal. Pensé que certaines listes chaotique peuvent infiltré leurs rapaces. Cela signifie qu’il peuvent vous chargez avant même que vous ayez bougé le petit doigt… Attention donc lors du déploiement.

Eldars :
Armée de tir puissante et plus rapide/Mobile que les Tau. Cependant leur force (À part biel tan) se repose sur des gardiens. Le secret des Stealths e jonction avec des cibleurs pour gérer les gardiens dissimulés. Ne vous iniquité pas du seigneur fantôme (Ne l’oubliez pas non plus hein ?) car il est lent. Et puis 3 tirs de railgun suffisent donc… Si vous affronter biel tan avec plein de serpent concentrer toute vos force 6 ou plus dessus. En effet ce véhicule est extrêmement résistant (Plus que le Hammerhead certainement…). Une fois les transports détruits vous devrez vous en sortir par rapport à la résistance des guerriers aspects. Contre Uhtlwé détruisez d’abords la masse de gardien. Une fois cette besogne accomplie mettez votre puissance de feu sur le conseil. Concentrez surtout un grande pluie de tir qu’une petite quantité de tir à Pa.

Eldar Noir :

Je n’ai encore jamais joué contre cette armée donc je ne peux vous conseillé. Il me semble cependant vitale de détruire ces transports afin de réduire sa mobilité.

Ork :

Si vous jouez contre le Kult de la vitesse détruisez ses véhicules de transports. Une fois piétonne l’armée Ork devient beaucoup moins nombreuse et beaucoup plus gérable. Contre une armée Ork classique faîtes attention aux éléments rapides (Les Stealths sont merveilleux pour ça) qui pourront vous engager tour 2. Pour le reste une endurance de 4 avec une absence de sauvegarde n’est pas suffisante pour faire face à la puissance de feu Tau.

Garde Impérial :
Voici une armée de tir puissante contre laquelle vous risquez d’avoir du mal. Je vous conseille de faire taire l’artillerie au plus vite ou vous vous en souviendrez… Les Stealths sont contre excellents. Une fois l’artillerie réduite au silence détruisez les escouade appuie feu ainsi, et surtout, les escouade de commandement. Une fois la chaîne de commandement détruite faîtes trois morts dans chaque escouades de 10. Les tests de moral engendré vous permettra logiquement de voir son front de bataille s’effrité petit à petit.

Ordo Hérectus :
Dur de donner une direction au vu de la diversité du codex. Je vais me contenter de vous aiguiller contre une armée Adepta Sororitas. Attendez vous à affronter des Séraphines qui sont la cible à abattre et une multitude de sœur (Plus de 50 3+….). Détruisez au plus vite ces véhicules de transport qui vont offices de couverts mobiles (Vive les crisis) puis c’est soutien. En effet bien que capable de générer une grande puissance de feu (Sans jeu de mots), l’Adepta Sororitas n’a pas notre portée. Il faut donc joué la dessus.

Ordo Malleus :
Comme précédemment la diversité rend la chose ardue à prévoir. Cependant les chevaliers gris n’ont pas de transport donc ils sont vulnération à nos tirs. Le danger vient de FEP. Cependant le tour suivant il seront à portée de tir rapides donc… Si votre adversaire joue de la garde en allié, détruisez les. Ainsi vous le priverez de sa puissance de feu. A noter que l’inquisiteur avec sa suite Full Tir peut être dévastatrice.



Lexique :

Ciblage : Désigne le fait d’éclairer (désigné) une unité avec un désignateur laser. Ce dernier ayant 36 Ps de portée permet de toucher avec une autre arme sur 2+ quelque soit la CT…P 19 du codex.
Liées : Le fait de liées une escouades représente que cette dernière effectue un ta’lissera. Concrètement l’escouade pourra se rallier même si elle est à moins de 50%
Shas’o : LE chef d’armée Tau
Shas’el : Le « petit » de l’armée
Shas’vre : Chef d’escouades d’une équipe d’exo armure ou garde du chef
Shas’ui : Pilote d’exo armure ou chef d’escouade de guerrier de feu/Cibleurs
Shas’la : Homme de base de l’armée
Train d'atterrissage: Dans le Chapter approved de 2004, les véhicules Tau se sont vu doté d'un train d'atterrissage. Cela permet aux véhicules Tau de se posez au début de la phase de mouvement. Une fois posé il est à considérez comme un véhicule à chenille (Pour les LDV,...)
LDV: Ligne de vue
FEP : Frappe en profondeur
Fluff : Historique du jeu. Background.

IV Mes listes :

Voici ma liste tournoi. Elle contient 72 figurines.

Qg:

Ethéré :
50 Pts
Il est là pour m’apporter la maîtrise de mon commandement.

Shas'el
L. Missiles+Fuseur Jumelé+V. Multiple
92 Pts
Son rôle est de jouer les troubles fêtes dans les lignes ennemies. Pour cela il sera derrière le devilfish afin de ne pouvoir être ciblé. Il pourra aussi rejoindre les drones du devilfish (si il en reste ) afin de contrôler un quart à la fin.


Elite:

2 Shas'ui Crisis XV-8
L. Plasma Jumelé+L. Missiles
136 Pts
Pendant les 2 premiers tours je tire sur les transports (11 de Blindages). Les tours qui suivent je tire en rapide avec mes plasmas JUMELE. Après mainte essayé et probabilité (Déformation de S ) cette escouade et la formation la plus efficace avec cette armement.(Y compris la visée multiple)

3 Stealths XV-15 dont
1 Chef d'escouade avec 2 drones d'attaque.
117 Pts
A savoir que les règles des drones Tau n'ont en fait pas bougé donc j'en joue. Ils s'avère aussi que cette formation est la plus rentables de toutes et contre n'importe quelle adversaire (Tjrs mes essayés et mes probabilités et pourtant j'aime pas ça ).
Je préfère aussi perdre une figurine à 11 Pts qu'une figurine à 30 Pts. Je ne joue pas de Ta'lissera car elle ne me servirai à sauver que 2 figurines (sur 5) qui ne se retrouveront pas à 2 au tour 2.....


3 Stealths XV-15 dont
1 Chef d'escouade avec 2 drones d'attaque.
117 Pts


Troupes:

7 Guerriers de feu
70 Pts
L'unité obligatoire de l'armée. Je trouve qu'ils sont une bonne unité d'infanterie avec une excellente arme. Le commandement n'est pas dérangeant par rapport à mon Ethéré. No Comment!

7 Guerriers de feu
70 Pts

7 Guerriers de feu
70 Pts

7 Guerriers de feu
70 Pts

11 Kroots
77 Pts


Att. Rapides:

8 Cibleurs dont 1 Shas'ui
3 Rail Rifle+2 Drones d’Attaques
158 Pts
Ils sont là pour leurs Rail Rifle et pour leurs désignateurs qui supprime les svg de couvert. A utiliser en jonction avec les Rail Rifle et les plasmas.... J'aurais bien voulu leur mettre des drones mais je n'ai plus les points.

Devilfish
2 Missiles à guidage laser+ Contre mesures
105 Pts
Son rôle sera d'avancer pour être la cible la plus proche et forcer ainsi l'adversaire à faire des tests de Cdt. Il pourra toujours faire des attaques de char. Il m'arrive assez souvent de libérer les drones qui sont certes ridicules mais qui forcera l'adversaire à avoir une autre cible proche.
A noter que le Devilfish bénéficie de la règle scout (Chapter Approved). Son autre rôle sera de se trouver sur le flans d'un véhicule afin de le détruire suite a une impulsion des cibleurs.



3 Chien Kroots :
18 Pts

Soutien:


2 Shas'ui Broadside XV-88
2 Drones de Défense plus Acquisition de Tir
175 Pts
Je n'en fais qu'un seul slot car je suis les restrictions qui m’interdisent d'avoir deux fois le même choix soutien.... L'équipement est là pour lui assurer une certaine durée de vie et d'engager plusieurs cibles.

Hammerhead
Rail Gun +Canon à Impulsion
Compensateur de Mvt plus Contre Mesures plus Acquisition. de Tir+Système de brouillage
175 Pts
Armement dévastateur, mobile avec équipement lui assurant une durée de vie correct.


Pour terminer voici ma liste à 400 Pts :

2 Shas'ui Crisis
Avec L. Plasma Jumelé plus L.missile
136 Pts
Il sont là pour s'occuper des blindés léger et des éventuelles 3+

3 Shas'ui stealth
90 Pts
La bonne à tout faire.

3 Shas'ui stealth
90 Pts

7 Guerriers de feu dont un shas'ui
80 Pts
Le choix de troupes obligatoire,standard!

La variante consiste à fusionner les deux escouades de stealths afin de jouer les crisis de manière indépendante.


Ps : Lisez, relisez toujours votre codex. Tout y est!
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Empireen
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MessageSujet: Re: Tactica Tau   Tactica Tau EmptyDim 6 Fév à 0:20

J'ai tout lu, TOUT !!
Honnetement c'est LE meilleur Tactica qui m'a été donné de lire et je vous pris de croire que j'en ai lu beaucoup.

Chapeau Bas Ronin et félicitation
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Ronin
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MessageSujet: Re: Tactica Tau   Tactica Tau EmptyDim 6 Fév à 1:14

Merci. Je te felicite de ton courage d'avoir tout lu.
Merci encore de ces chaleureuses félicitation.

Si je ne me trompe tu es metzain. Participes tu "au champion de l'éternel" du games de Nancy? Si oui se serait sympa de se rencontrer non?

Tout du moins si il tu participes à un tournoi sur Metz ou si tu vas dans un club tiens moi au courant je tacherai de monter en train une fois.
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Empireen
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MessageSujet: Re: Tactica Tau   Tactica Tau EmptyDim 6 Fév à 12:36

Hello Hello
OUi je MESSIN (et pas l'autre truc que tu as écris Very Happy )
D'ailleurs le club ou je suis organise un tournoi 40K le 06/mars (mais comme je suis organisateur du tournoi Battle je n'ai pas le loisir de pariciper au tournois car nous devons finir les nouveaux décors pour le 01/mai !!!! et ca prend tout mon temps libre)

Je ne participe pas au Champion Eternel, je n'en ai d'ailleurs JAMAIS entendu parler et pourtant je suis tres actif dans le milien de la fig.... dis m'en plus stp !!!!!

A bientot j'espere
empi
(sinon on peut causer par MP pour ne pas polluer ton superbe Tactica)
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Fox
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MessageSujet: Re: Tactica Tau   Tactica Tau EmptySam 19 Fév à 15:14

Très bon tactica.
Mais, pour les désignateurs lasers, on en fait bénéficier Railguns du hammerhead ou autre ?
J'en voit pas trop l'utiliée avec la CT 4 du Railgun et le jumelage des autres.
Pour les Kroots, le problème, c'est que je nesais pas contre qui je joue et que contre une escouade d'assaut [aie]... surtout avec un archiviste avec test machin, 7 attaques, annuele svg... [12 GdF y sont apssés avec le hammerhead car il lui restait 1 misérable pv...]
Persos, j'aimerais jouer [j'ai fait une aprtie...]
2 shas'o crisis.... car j'arrive aps à caser des points...peut-être 10 kroots m'aideront-ils... [oui, mais ça reste 25€ & à peindre aussi.... long, très long....]

je vais poster ma liste.
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Gazghkul
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MessageSujet: Re: Tactica Tau   Tactica Tau EmptySam 19 Fév à 15:20

Citation :
peut-être 10 kroots m'aideront-ils... [oui, mais ça reste 25€ & à peindre aussi.... long, très long....]

Y'en a qui n'ont jamais joué GI !!!

Gaz
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Fox
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MessageSujet: Re: Tactica Tau   Tactica Tau EmptySam 19 Fév à 20:40

La garde m'avait attirée avant, [les beaux cadiens...] mais, si je la joue, c'est du 40k en 40 min ou 500 points, pas +....
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Fox
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MessageSujet: Re: Tactica Tau   Tactica Tau EmptyDim 20 Fév à 21:01

Edit:
je refait le post:

vous palrez de char antigrav posés sur ses trains d'attérissages. Je ne vois nulle part cette règle. Qu'est-ce qui change si on pose un antigrav sur ses trains ?
Merci.


Dernière édition par le Dim 20 Fév à 21:17, édité 1 fois
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Le spectre
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MessageSujet: Re: Tactica Tau   Tactica Tau EmptyDim 20 Fév à 21:13

Et bien si tu améliore la lisibilité de tes posts ça devrait être plus facile !

Sinon tu peux en effet faire se poser un anti-grav mais je n'ai pas les règles sous les yeux donc il faudrait quelqu'un qui puisse te le confirmer !
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MessageSujet: Re: Tactica Tau   Tactica Tau EmptyLun 21 Fév à 8:15

Je te laisse te réferer au chapter aproved 2004 P76

Pour les désignateur je les utilses tantôt avec les stealths tantôt avec les crisis ou hammer pour pouvoir supprimer les svg de couvert... Sinon il ont un rôle antichar.
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MessageSujet: Re: Tactica Tau   Tactica Tau EmptyLun 21 Fév à 12:54

Et même si on alloue les touches à sauvegarder à la meilleure svg, on peut retirer un drone si il meurt? [c'était le coup de l'archiviste et du familier, j'aurai pu le tuer !]

ps: je vais voir si ce bon vieux chapter approved est encore au Gw... il est en français ? Nan, je me suis renseigné, vous auriez aps un lien ?
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MessageSujet: Re: Tactica Tau   Tactica Tau EmptyJeu 24 Fév à 11:26

et oui mr spectre on peut faire se poser un antigrav tongue

sinon bravo à l'auteur du tactica je joue tau j'en ai jamais vu de meilleur!!!

par contre pour les armées que tu n'as pas affrontées je pourrai te donner mes idées vu mon expérience contre certaines armées que tu n'as pas combattu encore.
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MessageSujet: Re: Tactica Tau   Tactica Tau EmptyVen 25 Fév à 1:14

Citation :
sinon bravo à l'auteur du tactica je joue tau j'en ai jamais vu de meilleur!!!

Merci à tous ceux qui m'ont remercié celà fait chaud coeur.

Citation :
par contre pour les armées que tu n'as pas affrontées je pourrai te donner mes idées vu mon expérience contre certaines armées que tu n'as pas combattu encore.

Je veux bien même si je risque d'attendre de faire ma propre expérience....
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MessageSujet: Re: Tactica Tau   Tactica Tau EmptyMer 23 Mar à 13:05

au pire demande je ferai ce que je pourrai pour toi(et pour le bien supreme accessoirement)
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MessageSujet: Re: Tactica Tau   Tactica Tau EmptyMer 23 Mar à 15:02

Si tu as le temps tu completes ce qui manque à la section coment battre tel ou tel adversaire. Cela m'aidera. Merci
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MessageSujet: Re: Tactica Tau   Tactica Tau EmptyJeu 31 Mar à 16:05

bon j'ai lu que tu n'avait jamais battu un EN.

au dernier tournoi que j'ai fait, j'ai pulvérisé un EN en perdant seulement un PV sur mon Shas'vre d'escorte du commandeur Twisted Evil , ceci en atomisant l'armée adverse jusqu'à la dernière fig rambo



Contre les EN il faut arrêter en priorité les ravageurs, car avec leur armement (lance des ténèbres ou désintégrateur) ils peuvent déssouder un peu n'importe qui chez vous, soit avec des F8 PA2 soit avec de l'équivalent plasma (F7 PA2 explo ou 3 tirs F4 PA3), et ça ni vos véhicules ni votre infanterie n'aprécieront (on rappelle que les lances baissent les blindages à 12).des GdF suffisent meme a leur faire du sup (blindage 11)


La seconde cible (il vous restera des armes normalement) sera le raider abbritant le QG. Il ne faut surtout pas qu'il s'approche de vous car sinon ça va faire très mal!!!
C'est possible car les antigrav ne se cachent pas entre eux (ça c'est bien) et en plus ils sont pas solides...


Après il faut juste gérer les autres transports et abattre au fur et à mesure tout le reste facilement grace aux GdF.

Pour le thalos, il est lent ne le détruisez que s'il vous approche trop.

Sinon le reste...évitez le corps à corps!
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Asdrubael Vect
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MessageSujet: Re: Tactica Tau   Tactica Tau EmptyLun 17 Juil à 16:52

Tu dis ceci avec les stealth:

"pendant la phase d’assaut on les faits reculer de cinq ou six pas"

tu ne peut bouger de 6 ps suplementaire que si tu charge une unité.

une derniere chose que ferait-tu contre des EN qui arrive en full Raider (de 10 a 12) plein de bonshomme en FeP. (je n'ai jamais jouer en tournoi donc je ne sais pas si c permi)

sinon bon tactica.
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MessageSujet: Re: Tactica Tau   Tactica Tau Empty

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