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 Tactica Hauts Elfes.

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Joker
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MessageSujet: Tactica Hauts Elfes.   Tactica Hauts Elfes. EmptyMer 26 Jan à 17:53

Jouer les natifs d’Ulthuan demande beaucoup d’application, de calme et d’organisation.
Pour l’emporter, les armées HE doivent le + souvent être menées de main de maître par de fins tacticiens…

Seule, une unité HE n’a que peu de chances de l’emporter face a une unité équivalente en pts et souvent plus compacte ( + de rangs, supériorité num ). Mais combinées, les attaques HE sont souvent décisives, grâce notamment a une liste d’armée extrêmement complète et une rapidité phénoménale.

Les HE sont le plus souvent en infériorité numérique, gagner demande donc une connaissance parfaite de ses troupes, des points forts de l’armée mais surtout comment les employer a bon compte pour pouvoir l’emporter.

Je n’ai pas la prétention de donner les clefs du succès dans les mains des joueurs, mais je possède plus de 3000 pts d’HE et je pense avoir acquis assez d’expérience pour pouvoir a mon tour faire profiter les autres de ce que j’ai pu apprendre en jouant. Cet article provient de mon site perso ( que je n’ais toujours pas fait héberger…).


Plan : I) Personnages/choix


II) Objets Magiques/Combos


III) Unités


IV) Tactiques/listes exhaustives


I) Personnages :


1) Noblesse elfique : Caractéristiques, pts forts / faibles :


Pts forts :
_ La CC : Elle est élevée, 7 chez le prince, 6 chez le Commandeur. Face a des personnages de même rang, ils feront le plus souvent du 3+, parfois du 4+ mais empêcheront dans 90% des cas l’adversaire de faire mieux que 4+ lui aussi pour toucher. La CC n’est malheureusement pas aussi influente dans Battle que la Force ou l’Endurance, 2 caracs qui font défaut chez les elfes.


_ La CT : indéniablement, c’est un « plus » par rapport aux autres races. La CT de 6 des persos guerrier permet en effet de toucher sur 2+ même apres après un malus : habituellement, 1 Commandeur monté avec arc ( cf Combos ) peut s ‘approcher de sa cible et tirer a courte portée en touchant sur +2 ! La CT est souvent négligée chez les débutants, mais une telle carac à 6 se doit d’être utilisée, ne serait ce que pour rentabiliser le coût élevé des personnages, qui le prend en compte dans son total en pts.

_ L’initiative : Là aussi, elle est bien plus élevée que la plupart des autres races, et il faut qu’elle serve. Qu’elle soit de 8 (Prince) ou 7 (Commandeur) elle doit si possible etre optimisée en évitant l’arme lourde. Le problème est que l’arme lourde est un excellent rapport qualité/prix compte tenu des armes magiques décevantes des HE.


_ Le Cd : Elevé lui aussi ( 10 pour le prince et 9 pour le Commandeur ) : Il est en fait a son maximumadmis, un avantage évident dq certains tests sont requis ou simplement lors des résultats de combat négatifs. Cependant, le Cd de base des HE ( 8 ) tend a limiter d’emblée les mauvaises surprises au niveau des testes de psychologie.


Pts faibles :


Seul et unique pt faible, mais de taille l’endurance de 3 de ts les elfes. C’est un vrai problème, la F4 de ts les héros guerriers de Battle leur permet déjà de blesser sur du 3+, ce qui est inadmissible. Cependant, cette faible endurance fait partie de la nature même des elfes et les elfes sylvains comme les fourbes druchiis ont le même problème. En voyant cette endurance, certaines questions peuvent se poser : Ne vaut il pas avoir moins en CT, en Ini, et en Mvmt, mais plus en End ? En effet, un Seigneur Nain aura +2 End mais sera plus lent, moins agile et tirera comme un pied… Je pense que non, ceux qui jouent les elfes savent que leur End est tres faible, ils font avec en optimisant les avantages qu’ils ont. Seul moyen de palier un peu la faible endurance, les svg d’armure et inv. Il serait en effet osé de jouer un prince sans au moins une svg 1+. A l’inverse, le Commandeur est a ce pt de vue plus intéressant, il a tjs logiquement une End de 3, mais les autres héros n’ont pas jamais plus que 4 ( excepté le Prête de la peste qui a 5…), ce qui limite les disparités.


2) Mages elfiques :


Les mages elfiques ne sont pas là pour combattre au corps a corps, leurs caracs n’ont donc aucun intérêt. Notons tout de même que leur End de 3 signe leur arrêt de mort dans 99% des cas de figure qd il se retrouve au combat rapproché, c’est donc la chose a éviter a tout prix. Pour cela, réquisitionner un destrier est a mon avis la meilleure solution.


Les mages HE possèdent un bonus de +1 pour dissiper, un avantage conséquent, surtout dans les petites batailles où les différences entre les lancements et les tentatives de dissipation sont étroites. C’est un avantage d’autant plus grand que l’objet permettant +1 pour dissiper coûte 50 pts. Dans le cas de figure d’une bataille a 1000 pts, ne comptant qu’un seul mage, on peut chiffrer cet avantage de manière a ce que le mage lui même ne coûte en fait que 45 pts !


Ils peuvent tirer les sorts dans le domaine de la Hte Magie et dans les 8 collèges de Magie. C’est là aussi un gros avantage par rapport aux armées n’ayant que peu de choix dans les domaines ( skaven, Comtes Vampires, Orques & Gobs…), vous pouvez ainsi choisir les domaines qui ont tous une particularité en fonction de l’adversaire, d’autant plus que l’honneur DEVIN permet de choisir ses sorts ! En elle même, la Haute magie est un domaine remarquable :
_3 sorts purement défensifs, dont l’un est connu automatiquement.
_3 sorts purement offensifs ( 1 pour optimiser ses tirs, 1 projectile magique et 1 restant en jeu )
_1 sort de « bien être » très puissant annulant les OM des adversaires pour toute la bataille sans pour autant rester en jeu !


A l’inverse, les mages sont chers… si dans les petites batailles, les Mages bénéficient pleinement du bonus de +1 pour dissiper, les batailles importantes comprenant plusieurs mages nécessitent un total de pts fourni dans la magie important, or celle ci dépend finalement toujours plus de la chance aux dés qu’une bonne charge de flanc ( quoique…).


3) Choix :


L’infériorité numérique a laquelle est souvent confrontée le joueur HE oblige logiquement a faire un chois draconien parmi les personnages : Il serait en effet audacieux de mettre le nombre max de persos autorisé et de dépenser plus d’1/3 du total de pts de l’armée dans des persos. La présence d’un mage, quelle que soit la tactique adoptée est nécessaire dans n’importe quelle armée. A 1000 pts, il sera de niveau 1 s’il ne sert qu’a dissiper, de niveau 2 s’il intervient régulièrement pour lancer des sorts. Il est aussi conseillé de prendre un Commandeur a 1000 pts. Son Cd et le fait qu’il soit 5 fois sur 6 général peut faire la différence, sans compter qu’il donne plus de punch a l’unité qu’il accompagne.


A 2000 pts, la présence d’un Seigneur ouvre de nouvelles perspectives, et le choix entre un Archimage et un Prince dépend logiquement de la tactique adoptée.
_ Si vous jouez une magie défensive ( je déconseille cette hypothèse, nous jouons HE, pas des Nains…), il vous faut survivre a 1 ou 2 phases de magie avant d’atteindre les lignes adverses et de tuer au passage un Mage adverse. Dans ce cas, le mage défensif ( cf Combos ) est la meilleure initiative. La présence d’un électron libre ( cf Combos ) est conseillée, et celle d’un Prince solidement équipé également. 2 Mages niv1, l'un avec 2 PAM, l'autre avec le cristal d'anulii sont excellents face aux listes full magie ( CV, RdT, HL...).
_ Si vous jouez une magie offensive, l’Archimage doit avoir votre préférence. Bien équipé, il devient l’un des tous meilleurs lanceurs de sorts de Battle. En lui adjoignant 1 Mage ( voire 2 mais alors attention a la liste sale ), et 1 Commandeur, vous avez là une armée très efficace.


Les 3000 pts atteints, vous avez de nouvelles possibilités, et il serait fou de se priver de 2 Seigneur, et du coup, plus besoin de se casser la tête. Là, les 2 Seigneurs équilibrent votre armée de manière a résister a un peu prés n’importe quoi.

la suite dans le post suivant (tactica trop longue... )


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Joker
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MessageSujet: Re: Tactica Hauts Elfes.   Tactica Hauts Elfes. EmptyMer 26 Jan à 17:55

II) Les OM/Combos :


Il suffit pour un joueur experimenté de jeter un coup d’œil dans le livre d’armée HE pour voir que la liste d’OM HE est un vrai « plus », et qu’ils font partie même des tactiques adoptées pour remporter la victoire.


1) Les armes magiques :


C’est de loin le moins bon type d’OM de tout le livre d’armée. Dans quelques cas bien précis, la Lame d’Or Vif ( +3 att ) et l’Epée de Hoeth ( blesse automatiquement ) peuvent avoir leur utilité, mais les seules armes magiques vraiment intéressantes sont :


_ L’Arc du Voyageur : 60 pts. Seul un prince peut l’utiliser, ce qui réduit malheureusement d’avance son utilité. Cependant, le fait de tirer avec une baliste a répétition en touchant sur 2+ reste un vrai bonheur !


_ L’Arc du patrouilleur : 40 pts. Tout autre registre avec cette arme remarquable, qui fournit 3 tirs de F5 avec la CT que l’on sait. Son utilité est énorme, les mages adverses, les machines de guerre, voire même les chars ! C’est le meilleur choix d’arme des HE, je ne sors jamais sans dès lors que l’armée atteint 1500 pts.


En dehors de ces objets, la lance de cavalerie, l’arme lourde et les épées magiques « communes » restent les meilleurs choix d’arme pour vos personnages.


2) Les Armures Magiques :


Sans être exceptionnelles, ce sont dans l’ensemble de très bonnes armures : Voici les principales :


_ L’Armure de Protection : 40 pts. Svg 6+, inv 4+ : L’une des deux svg inv 4+ des HE, un très bon choix même si on aurait préféré une armure lourde ( svg 5+ ). Le gd avantage est qu’un Commandeur peut porter cette armure, mais le prive alors de l’arc de Patrouilleur qui lui est souvent destiné.


_ L’Armure de l’Aube : 35 pts. Svg 6+ mais fournit aussi un malus de –1 pour toucher a l’adversaire, une aubaine face a la plupart des héros et des unités qui feront du 5+ pour vous toucher !


_ L’Armure des Dieux : 35 pts. Réservée pour les persos au sol, elle fournit une svg 3+ inaméliorable et un bonus de +1F. C’est une excellente armure, mais le svg faible limite son utilité ( cf Combos ).


_ L’Armure des Héros : 25 pts. Svg 5+ obligeant l’adversaire a faire un test de Cd, armure terrible face aux unités a faible Cd donc.


_ Le Heaume de Bonne Fortune : 25 pts. Svg 6+ et relance les svg ratées. C’est a mon avis le meilleur choix des armures, surtout face aux adversaires dépourvus d’une Force élevée ( F3 ou F4 ). Dans de tels cas, blesser votre perso devient quasi impossible, surtout monté sur un destrier caparaçonné et avec une armure lourde et un bouclier.


Enfin, ne jamais négliger le Bouclier Enchanté qui reste encore un excellent choix rapport qualité/prix.


3) Les Talismans :Voici la liste de ceux qui m’ont parus les plus intéressants :


_ Les Bracelets de défense : 50 pts. Excellent talisman quoiqu’un peu cher au premier abord. En + de la svg inv 4+, il permet de relancer les svg ratées. Un Prince bien pourvu en armure avec ce talisman est l’exemple même du très bon guerrier, comblant parfaitement la faiblesse de son End de 3.


_ La Couronne d’Or d’Altrazar : 40 pts. Elle permet d’ignorer la première blessure subie, en fait elle rajoute 1PV. Elle est moins chère que pour les autres races mais une svg inv 4+ est statistiquement plus intéressante.


_ La Cape du Maître du savoir : 40 pts. Une svg inv 2+ contre les sorts. Cet objet prend en compte le porteur et l’unité qui l’accompagne, c’est donc un excellent OM qd on joue une magie défensive.


_ L’Encens sacré : 40 pts. Les tirs visant l’unité ont –1 pour toucher, donc un avantage conséquent pour une unité habituée a recevoir toute sorte de projectiles ( baliste, arquebuse, arbalètes…). C’est un objet assez peu utilisé même s’il est assez intéressant.


_ L’Amulette de Feu : 20 pts. Offre une résistance a la magie (1) et annule les effets du feu sur le porteur. Sincèrement, c’est l’objet typique a éviter, l’Amulette de Pureté est similaire et moins chère.


4) Objets Arcaniques ( Cabalistiques ) :


Ils sont excellents et tous utiles ! Spécialisés daans la Magie offensive comme defensive, ils sont assez nombreux pour vous apporter un « plus » et changer le cours d’une bataille. Je note ci dessous les plusperformants a mon avis :


_ Le Livre de Hoeth : 100 pts. 1 gouffre en pts… mais une efficacité redoutable ( un double suffit pour donner un pouvoir irrésistible sauf les fiascos ). On peut sérieusement se permettre de l’utiliser dès 2500/3000 pts dans une armée résolument tournée vers la magie ( 1 Archimage et 2 ou 3 Mages ). J’ai deja tenté a 2500 pts, il s’est avérer fort utile : Durant la même bataille, j’ai lancé 2 « Flammes du Phœnix » irrésistibles, et j’ai liquider au moins 30 lanciers EN grace a elles. Mon adversaire du jour ne sort plus jamais sans 3 ou 4 PAM !!!


_ Le Cristal d’Anulii : 40 pts. Très intéressant, cet objet de facture purement défensive enlève a l’adversaire un dés de pouvoir et vous rajoute un dés de dissipation par phase. Au final, cet objet sert tout compte fait a vous rajouter 2 dés de dissipation, il s’avère peut être plus intéressant de mettre ce Cristal que 2 PAM !

_ Le Bâton en ois d’Etoile : 40 pts. Le Classique +1 pour lancer un sort.


_ Le Bâton de Robustesse : 20 pts. Il fait ignorer a son porteur son 1er fiasco. C’est assurément l’un des objets que j’utilise le plus souvent pour mon Archimage : un double 1 est si vite arrivé, surtout qd on tente des sort a valeur de lancé élevée ( 10, 11 ou 12+ ) et on l’on utilise 4 dés.


_ Le Joyaux du crépuscule : 15 pts. Quasiment indispensable dès lors que l’on joue une magie offensive, +1 dés de pouvoir, c’est un avantage grandiose, et a 15 pts, comment oser s’en passer ?

_ La Baguette d’Argent : 10 pts. Sans être vraiment un formidable OM, la Baguette peut s’avérer très utile dans les batailles à – de 2000 pts mais supérieure a 1500 pts et comprenant 2 Mages niv2, où vous recherchez une bonne puissance magique et un nombre intéressant de sorts.


5) Les Objets Enchantés : Un 2nd domaine d’OM très riche chez les HE :


_ La Pierre de Nuit : 80 pts. Réservée aux Seigneurs, cet artefact est remarquable dès lors que l’adversaire utilise un perso bardé d’OM, ainsi il peut être rentabilisé : Grâce a la Pierre, il ne peut utilisé aucun des OM qu’il porte, une aubaine face aux Seigneurs Nains ou Archaon !


_ La Potion de soin : 50 pts. Le porteur regagne tous ses pts de vie perdus , une seule utilisation, réservée donc aux Seigneur pour une plus gde rentabilisation ( 3 PV ).


_ La Gemme Irisante de Hoeth : Bien plus intéressante qu’elle ne le paraît. Cf Combos.


_ Les Anneaux de Corin (35 pts) et de Khaine (30 pts) : des anneaux magiques au fort potentiel. Dans les grosses batailles, l’Anneau de Corin est très utilisé a juste titre, qt a l’Anneau de Khaine, je l’utilise tout le temps, même a 1000 pts ; a mon avis, rien ne vaut un bon petit sort comme Fureur de Khaine, et même si le niveau de puissance n’est que de 3, il fait tout de même de penser a l’adversaire un précieux dés de dissipation !


_Le Livre sacré d’Asur : 25 pts. Un excellent petit objet magique, il m’arrive de la mettre a un Mage qd c’est mon seul personnage ( toute petite batille ) ou la plupart du temps a un Champion d’unité.


_ L’Amulette de Pureté : 15 pts. Quasi obligatoire qd on joue une magie défensive, en effet, obliger un malus de –3 sur les lancés de sorts visant l’unité du porteur fait bcp de bien ! A donner en priorité aux champion d’unité.


6) Banniere Magique : Variées, elles peuvent s’adapter a différentes batailles en fonction des tactiques adoptées et de l’adversaire.


_ La Bannière de Bataille : 80 pts. Un must dans les batilles importantes ( dès 2000 pts ) et si l(on possède des relances ( 2nd signe d’Amul ) ; en rajoutant 1d6 au résultat de combat, c’est souvent elle qui fait basculer le corps a corps en votre faveur. Si vous optez pour une gde banniere magique, c’est le meilleur choix de loin. Cela dit, je recommande a plus gde prudence qt a sa survie dans la bataille, car une svg 3+ max pour le porteur peut réserver de mauvaises surprises.


_ La Bannière du Dragon : 60 pts. Une excellente banniere egalement, parfaite si vous craignez de subir pendant la phase de magie adverse, elle permet en effet d’etre immunisée aux sorts, rien que ça !


_ La Bannière de Sorcellerie : 50 pts. Mon coup de cœur ! Posséder 1d3 dés de pouvoir supplémentaires ( surtout l’optimisation due a 2nd signe ) n’a pas de prix, surtout qd elle peut être portée par un régiment ! Pour les amoureux de la Magie, ce serait un sacrilège de passer a coté, car elle fournit un réel avantage a l’armée.


_ L’Etendard du Juste Equilibre : 45 pts. Faire perdre les avantages « psychologiques » de l’ennemi est un vrai bonheur mais un coup osé ! Très bonne Bannière quoiqu’un peu chère : A utiliser face aux furies, ou encore guerriers de Khorne !


_ La Bannière de Protection Mystique : 40 ps. Assez décevante. A réserver pour les gdes occasions face aux démons et Morts vivants.


_ L’Etendard du Lion : 25 pts. Malgré un excellent Cd, être immunisé a la peur et a la Terreur peut rendre bien des services !


_ La Bannière d’Ellyrion : 15 pts. Très peu influente sur le jeu comme en témoigne son coût, elle réserve qques fois de mauvaises surprises a l’adversaires, sans plus.


7) Honneurs :


_ Maître Escrimeur et Maître du Savoir : 2 Honneurs a bannir des listes d’armée, le 1er est bien trop cher et le 2nd n’offre aucune perspective défensive ( mieux vaut prendre ici un Mage qui revient moins cher ! ).


_ Garde Lion : Ténacité, +2 svg contre les tirs, Lions Blancs en spécial, autant d’avantages qui peuvent vous séduire, mais pour un prix exorbitant.


_ Devin : L’Honneur elfique spécialisé dans la Magie offensive, le must qd on veut choisir les sorts que l’on lance. Très interessant.


Catalyseur : 2nd Honneur magique qui donne beaucoup d’avantages dans les petites parties où l’on peut alors lancer des sorts a puissance élevé avec des Mages niveau 2. ( cf combos )


Cool Equipement/Combos classiques :


_ Porteur de la Gde Bannière au Sol :
Commandeur au sol avec gde bannière, armure des Dieux ( + éventuellement une arme magique ). L’armure des Dieux fournit la protection maximale qu’un porteur de la gde Bannière peut avoir au sol, et lui permet en + d’avoir un impact offensif avec 3 att de F5. Attention tout de même, mieux vaut l’envoyer avec un solide régiment, et contre une unité de F3.


_ L’électron libre tueur de Mages :
Très classique : Commandeur sur aigle avec armure lourde, bouclier enchanté et Arc du Patrouilleur. ( + éventuellement une lance de cavalerie ou une arme lourde ). Un choix excellent que je conseille dès les 1500 pts d’armée atteints. En amenant le Commandeur juste a coté ou derrière le Mage, prenez le pour cible, et là, vous touchez sur 2+ et avec une F5, de quoi tuer la plupart des héros et des Seigneurs « Sorciers » de Battle. Un véritable bijoux sous estimé et peu joué par les débutant, mais qui vaut bien plus que le coût dépenser pour lui tout en ayant un intérêt tactique évident.


_ Le prince/Mage tout puissant :
Il s’agit d’un combo remarquable pouvant transformer un prince banal en un monstre de corps a corps. Pour cela, il est vivement conseillé d’avoir dans son armée au moins 2 Mages résolument offensifs, de manière a ce que les dés de dissipation adverses soient tous utilisés, et les PAM trop peu nombreux pour pouvoir être utilisé immédiatement :
Prince ( de préférence sur destrier caparaçonné, avec armure lourde et bouclier ), avec Gemme irisante de Hoeth ( faisant de lui un Mage de niv1 ), Devin ( il choisit son sort, en l’occurrence « Lame Ardente de Rhuin » ), et si vous craignez de rater les jets pour lancer le sort, Catalyseur ( pour pouvoir lancer 3 dés ). Si vous parvenez a lancer avec succès le sort ( d’où l’intérêt d’avoir de bons lanceurs de sorts a coté ), vous obtenez un monstre avec :
CC :7 ; F :7 ; 5 att et touche tjrs sur 2+ !!! De quoi gagner un combat sans trop de soucis.


_ Le Mage defensif a – de 2000 pts :
Mage niv1 avec 2 PAM et Catalyseur : Vous devez pouvoir survivre a 2 phases de magie adverses ( en supposant qu’il y ait 2 Mages de niv2 en face a 1500 pts par ex ), pour chacune, vous avez 1 PAM et 3 dés de dissipation ( avec +1 pour dissiper ), ce qui est deja correct. De plus, il est vivement conseillé de prendre la Haute Magie et d’utiliser le sort « Drain de Magie » durant votre phase de Magie. Avec 3 dés de pouvoir, lancez le sort a son niveau max ( 9+ ) et tentez donc ainsi de limiter encore plus les effets de la magie adverse.


Conseils : Ce qu’il faut faire et ne pas faire :


_ Mettez une haute svg a vos personnages Guerriers, une svg 1+ ( voire 2+ ) et si possible une svg inv pour le Prince. Ne pas tenir compte de cette remarque pour le porteur de la gde bannière au sol ( cf Combos ).


_ Ne prenez pas des personnages dont le total cumulé en pts dépasse de bcp 1/3 des pts de l’armée.


_ Evitez d’utiliser les personnages spéciaux ( surtout Imrik ) à – de 3000 pts qui sont des gouffres en pts pour 3 ou 4 PV max ( quelques jets de dés malchanceux peuvent toujours arriver ).


_ Essayez de donner un destrier a vos Mages si vous jouez une stratégie magique offensive : Il n’y a rien de plus frustrant que de ne pas pouvoir lancer de sorts a cause des portées…


_ Gardez bien a l’esprit que chacun de vos personnages a un rôle précis ( ne commencez pas a faire charger votre électron libre sur des khorngors…).


_ Enfin, pour la magie offensive, optez pour les domaines de haute Magie et des Cieux, ils sont excellents et se complètent parfaitement.

suite juste apres...


Dernière édition par le Mer 26 Jan à 18:16, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Tactica Hauts Elfes.   Tactica Hauts Elfes. EmptyMer 26 Jan à 17:56

III) UNITES :


1) Unités de Base :


_ Les lanciers : Un excellent choix de base, tout au moins dans un optique défensif. En frappant sur 3 rangs, ils sont destinés a recevoir les charges et bénéficieront du coup du maximum d’attaques possibles. Cette capacité vous permet aussi de ne pas se ruiner en les alignant par 5 de front ; 1 pavé de 16 ( 4x4 ) tient parfaitement la route, fournissant 12 attaques ce qui est très honorable. Face aux unités faiblement protégées, optez pour une disposition 6/6/4, et n’hesitez pas a changer de formation en fonction de l’unité adverse. Evidemment, ils ne s’en sortiront pas face a de la cavalerie lourde, des chars ou des nains ( ben ouais…). Evitez donc les unités a haute End et avec une gde svg. C’est un bon choix recommandé pour la plupart des parties.


_ Les Archers : Je possède très peu d’archers ( 1 boiter de 16 en fait ) et c’est un moindre mal car j’utilise même ces 16 archers très très peu… Intrinsèquement, les archers ont de bonnes caracs, le problème, c’est qu’ils touchent qd même le plus souvent sur 4+ ( longue portée ) et que leur F3 n’est correcte que contre les elfes, les humains ou les skavens… et qui plus est avec une petite svg ( 5+ max ). Sinon, ils deviennent vraiment inutiles, face aux grosses end et svg, ils comptent pour du beurre. Ils peuvent trouver leur utilité dans les batailles défensives aux cotés de balistes, mais ils sont a bannir de toute autre liste. Rassurons les amoureux des archers, en lançant « Attraction Fatale », vous pouvez optimiser votre phase de tir mais n’imaginez pas faire des miracles.


_ Les Gardes Maritimes : A mon avis, une véritable erreur de la part des concepteurs, c’est un très mauvais rapport qualité/prix. Prendre 10 archers et 16 lanciers revient moins cher que 20 Gardes, et cela pour un double impact ( une unité au corps a corps et une au tir ). A 15 pts la fig, on arrive très vite a un prix astronomique ( même les guerriers du chaos coûtent moins chers ! ) sans même leur fournir le bouclier ( qui mène le total a 16 pts/fig ). J’ai été comme tous les débutants émerveillé face a cette unité, l’optique de pouvoir tirer et cogner avec la même unité me rendait dingue… mais arrivé le jour des prouesses martiales tant attendues, j’ai déchanté ! ils sont a bannir de toutes les listes ( d’où l’intérêt discutable de la liste tempête du Chaos…).


_ Les Heaumes d’argent : De vais bijoux ! Ils allient pour 23 pts 1 excellent mvmt de 8, supérieur a celui de toutes les cavalerie lourdes ( exceptés les Princes Dragons et les Bretonniens ), une excellente svg de 2+, et une bonne F5 en charge. Il s’agit d’une très bonne unité tant qu’elle est en mesure de charger ( la fuite reste la meilleure solution dans le cas contraire ). Je recommande grandement de les mettre par 5 ou 6, avec une bannière de guerre pour l’une des unités ; Je m’explique : ils sont vendus par 8 ( 2x4 ) et cela vous incite a les mettre ainsi, cependant, un calcul simple prouve que ce n’est pas la bonne solution : dans les cas les plus courants, vous perdrez 1 chevaliers, cela éliminant votre unique bonus de rang. En comparaison, des pavés de 5 ou 6 n’ont pas de bonus non plus et n’ont pas ici de désavantages. Ensuite, il est très probable que votre unité soit en infériorité numérique ( surtout après une perte d’un chevalier PU=2 ) face a des pavés de 20 ou 25 figs. Une unité d’HA peut a l’inverse vous fournir plus d’impact a la charge ( +2 chevaliers, +2 destriers ) sans perdre les bonus éventuels que vous avez avec un 4x2. Vous ne pouvez en fait qu’améliorer votre prestation en attaque. Il va de soit que des HA disposés ainsi ne peuvent que difficilement gagner un combat a eux seuls, mais ils jouent un excellent rôle de soutien aux cotés d’un char par exemple. En lançant le char de front et les HA de flanc, vous annulez les bonus de rang tout en faisant pleuvoir sur l’adversaire un bon nombre d’attaques, assez en tout cas pour gagner le combat et cela pour un coût souvent équivalent a celui de l’unité adverse.


2) Unités Spéciales :


_ Les patrouilleurs Ellyriens : Très bonne unité de cavalerie légère, 1 mvmt de 9 très élevé mais nécessaire pour ce type d’unité, ils peuvent servir d’appât ( 1 fuite bien organisée est alors nécessaire, et dc la présence d’un musicien est conseillée ) ou pour charger de flanc ( F4 en charge et utilité du porte étendard pour lus d’efficacité dans le résultat de combat ). Dans ce dernier cas, les HA par 5 ou 6 peuvent jouer le même rôle avec une F5 en charge.


_ Les maîtres des Epées de Hoeth : C’est une unité remarquable en attaque :Elle allie une CC extraordinaire ( la meilleure de toutes les unités, autant que la plupart des héros ! ) de 6, lui permettant de toucher sur 3+ et limitant l’adversaire sur du 4+ , et une F5 très honorable grâce a l’arme lourde, mais sans pour autant frapper en dernier ! Evidemment, la défense est très faible ( End de 3 et svg 5+ )mais ces inconvénients sont vite oubliés. La puissance d’une telle unité est dictée par le nombre de figurines situées au 1er rang. Sachant qu’un Maître blesse au minimum un peu moins d’une fois sur 2 ( sans les svg ), il faut augmenter le nombre de figs au 1er rang pour cogner fort : Evitez en effet les pavés de 16 figs disposées en 4x4, mais préférez les pavés en 6/6/4. De même, et c’est l’idéal, au lieu d’utiliser des pavés de 20 ( 4x5 ), prenez des pavés de 7/7/4 et une bannière de guerre. On possède alors + de figs de front ( 7 contre 5 ) et le rang en moins est comblé par la Bannière de Guerre, cela pour moins de pts dépenser, et pour plus d’efficacité !


_ Les Princes Dragons : A qu’ils étaient beaux sur leur fier dragon…( soupir ), en effet, la liste des HE exclut aujourd’hui les princes Dragons d’antan, mais la liste de la Guerre de la Barbe ( recueil 2003 ) nous montre combien ils étaient forts ( avec 2 PV chacun ! ). Revenons sur terre et observons ces unités : d’excellents chevaliers, tjrs très utiles en charge uniquement, et leur mvmt de 9 ( le plus élevé des chevaliers lourds ) leur permet en effet de charger le plus souvent. Comme les HA , je conseille de les mettre par 5 ou 6, la différence entre ces 2 unités n’est pas très gde, seule la bannière a 50 pts fait la grosse différence : La bannière de Guerre est tout indiquée, amis j’opte le plus souvent pour une bannière de Sorcellerie qui donne un avantage conséquent durant la phase de magie.


_ Les Guerriers fantômes : D’excellents petits tirailleurs, vous devez évidemment éviter le Champion qui coûte autant qu’un guerrier et les placer par petits groupes de 5 ou 6. Je n’hésite pas a en utiliser qd il me reste 75 pts ( 5 guerriers ) et ils trouvent toujours un passe temps pdt la bataille.


_ Les chars de Tiranoc : 1 vraie merveille. Au delà de l’impact que crée un char en charge, c’est une unité formidable. Certes, le PU n’est pas suffisante pour annuler les bonus de rang, il n’a pas de faux, ne cause pas la peur ( EN ) et n’a pas une End de 5 ( O&G ), mais son mvmt de 9 permet de charger 90% des fois, et cela est évidemment une condition obligatoire pour un char ( il charge a 10 cm de plus que les Chars orques, EN, HB et du Chaos ). Seul, il risque de tomber ou de fuir, mais soutenu par un 2nd char de front ou par une unité d’HA de flanc, il est redoutable. Une unité indispensable ( par 2 ).
PS : N’oubliez pas que les lanciers du char possèdent des arcs, et il est toujours bienvenue de tirer sur un mage ennemi avant le tour de charge.


3) Unités rares :


_ Les Gardes Phœnix : De splendides figurines, cependant, il s’agit d’une unité a double tranchant : Face a des unités a faible End et/ou a faible Cd, ils font des malheurs, mais face aux autres troupes, elle est bien moins forte que les Lions Blancs ou les Maîtres des Epées. En +, son coût est aberrant, et c’est a mon avis l’unité la moins intéressante des troupes rares des HE. Privilégiez la aussi une formation de type 6/6/4 ou 7/7/4.


_ La baliste a répétition : Machine de guerre très performante, surtout a 2 si elles visent la même unité et si le sort « attraction fatale » est lancé. Elle est surtout très utile dans les tactiques défensives. 2 balistes soutenues par qques archers est une bonne idée, mais le cout est élevé, elle n’est pas toujours rentabilisée et les vétérans lui préfère le plus souvent les grands Aigles a juste titre.


_ Les Lions Blancs : Avec une F6, les lions Blancs sont taillés pour combattre les unités a End de 4 (Orques, Chaos, Nains, HL…). C’est une unité très accessible pour le prix, mais ils bénéficient d’une svg assez légère ( 6+, c’est le cas de la dire ), heureusement, leur cape ( +2 svg contre les tirs et non pas 2+ comme le stipule le livre ) les désigne pour avancer sous le feu des unité de tir a F3 ( Evitez qd même les arquebusiers…). Ils sont meilleurs que les Gardes phœnix, mais je leur préfère les Maîtres des épées. A utiliser en 6/6/4 ou 7/7/4.


_ Le Grand Aigle : Une unité que tous les joueurs nous envient ! C’est dire son efficacité ! En effet, au delà d’un excellent profil ( CC5, F4, End4, 3PV ), c’est une unité attractive qualité/prix ( 50 pts l’aigle et 2 pour le prix d’un choix rare ). Taquiner les machines de guerre, attaquer les sorciers isolés, ou même charger de flanc ( 2 aigles ont une PU de 6 ), ils sont irrésistibles !


Conseils :


_ Ne jamais mettre de champion dans les unités de lanciers, archers, guerriers fantômes et patrouilleurs. Dans les autres unités, c’est a vous de voir, ils sont chers mais il peut parfois amener l’attaque qui fait basculer le combat en votre faveur.


_ Ne jamais faire de pavés de Maîtres de épées, Lions Blancs et gardes phœnix de 4x4 ou 5x4. préférez les pavés hétéroclites en 6/6/4 et 7/7/4, avec une bannière de Guerre.


_ Ne jamais envoyer un char ou une petite unité de cavalerie au combat seul(e).


_ Préférez les unités de cavalerie lourde de 5 ou 6 figurines.


_ Toujours prendre un porte Etendard. Le musicien peut avoir son utilité et je le recommande.


_ N’hésitez pas a changer de formation suivant l’unité adverse, privilégiant les rangs en profondeur en défense pour le max de rangs, les figurines de front pour l’attaque et pour cogner plus fort.


_ Mettez une Bannière magique le plus souvent, +1 au Resultat de combat n’a pas de prix ( bannière de guerre le plus souvent, ou de Sorcellerie ).
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Joker
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MessageSujet: Re: Tactica Hauts Elfes.   Tactica Hauts Elfes. EmptyMer 26 Jan à 17:58

IV) Tactiques/Exemples de listes:


Voici quelques listes, certaines de ma propre conception, d’autres fournies par certains internautes sur leurs sites respectifs (Warfo, LACFW, Le site de l'Elfe, etc...) :


1) Les stratégies défensives :
La stratégie de ces listes repose sur les « frappes de fond de court », tout est mis en œuvre pour tirer ( tirs ou magie ) le plus possible sur l’ennemie avant qu’il n’arrive au corps a corps, où il sera reçu par 1 ou 2 unités solides afin de terminer le travail. Les listes se ressemblent, mais donnent une priorité soit aux tirs, soit a la magie.


A) Le Tir a outrance : Liste pour 1500 pts.


Mage niv 2 avec catalyseur ( ou baguette d’argent ), devin (170 pts)
Mage niv 2 avec anneaux de Khaine, joyaux du Crépuscule (175 pts)
Commandeur sur Aigle avec armure lourde, lance de cavalerie ( ou arme lourde ), arc du patrouilleur, bouclier enchanté (178 pts)


16 lanciers, p.e et mus (194 pts)
10 archers (120 pts)


18 Maîtres des épées avec EM complet ( en 7/7/4 ) (284 pts)
5 patrouilleurs Ellyriens p.e (104 pts)
5 Guerriers Fantômes (75 pts)


2 balistes (200 pts)


Total :1500 pts.


C’est a mon goût une bonne liste défensive, les balistes et les archers soutenus par une magie bien présente assurent pas mal de dégâts, les fantomes peuvent ralentir l'adversaire, les unités légères taquinent les survivants et les 2 unités solides en formation reçoivent ceux qui ont résisté aux tirs.


B) La Magie a outrance : Liste pour 2000 pts.


Archimage niveau 4 avec livre de Hoeth (355 pts)
Mage niveau 2 avec anneau de khaine et baguette d’argent (170 pts)
Mage niveau 2 avec anneau de Corin et Joyau du Crépuscule (180 pts)
Mage niveau 2 avec 2 parchemins (170 pts)


5 heaumes d’argent avec armure lourde et bouclier Etendard et Musicien (136 pts)
5 heaumes d’argent avec armure lourde et bouclier Etendard et Musicien (136 pts)
5 heaumes d’argent avec armure lourde et bouclier Etendard et Musicien (136 pts)


16 Maîtres des Epées avec Etat major complet, Livre d’Ashur et Bannière de Sorcellerie (313 pts)


4 balistes (400 pts)


Total 1996 pts
Dés de pouvoir : 13 + 1D3
Dés de dissipation : 7


Il s’agit d’une liste très déconseillée, on s’ennuie a mourir pendant toute la bataille et l’option tactique est très limitée, on apprend a jeter des sorts a gogo ( 6 par tours en moyenne ) sans mesurer réellement la puissance de l’armée, et jeter des dés sans faire combattre ses troupes reste a mon avis la chose la moins intéressante que l’on peut faire. Elle est généralement interdite en tournois, et seul les petits débutants se permettent de jouer ce genre de listes ( ou alors contre les nains...). Liste assez sale par définition… mais a jouer face a des adversaires particulièrement chiants ( pour leur montrer ce que ça fait…).


2) Les stratégies Offensives :


A) La full cavalerie : pour 2000 pts :


Prince, destrier caparaçonné, armure lourde, bouclier, heaume de Bonne Fortune, arme lourde ( ou lance de cavalerie ), Cape du Maître du Savoir (191 pts)
Commandeur sur aigle, avec armure lourde, bouclier enchanté, arc du patrouilleur et lance de cavalerie ( ou arme lourde ) (178 pts)
Mage niv 1, 2 PAM et Catalyseur (145 pts)
Mage niv 1, Cristal d’Anulii, Catalyseur (145 pts)


6 heaumes d’Argent, PE et musicien (159 pts)
6 heaumes d’Argent, PE et musicien (159 pts)
6 heaumes d’Argent, PE et musicien + Bannière de Guerre (179 pts)


2 chars de Tiranoc (170 pts)
2 chars de Tiranoc (170 pts)
6 Princes Dragons avec EM complet et haut prince avec Amulette de Pureté (216 pts)
6 Guerriers fantômes (90 pts)


2 Gds Aigles (100 pts)
2 Gds Aigles (100 pts)


Total : 2002 pts.

Les Mages possèdent assez d’artefacts magiques défensifs pour tenir qques tours ( en lançant « Drain de magie » 2 fois avec valeur moyenne sur 7+ ), le Prince rejoint une unité de HA et sa Cape du Maître du Savoir l’immunise carrément aux sorts adverses. De même, l’amulette de Pureté du Haut Prince réduit l’effet des sorts sur les Princes dragons. Les guerriers fantômes peuvent être enlevés et être remplacés par des champions et la bannière de protection mystique par exemple pour le même coût. Les chars associés a des petites unités de cavalerie peuvent remporter leur duels face a la plupart des unités. En rôle d’électron libre, le Commandeur s’en prend aux sorciers ennemis isolés. Avec 5 grands aigles, la liste est extrêmement rapide et flexible, un vrai bonheur.


B) La full monsters : pour 2000 pts :
Liste elle aussi interdite en tournois, tirée du site Warhammer Forum. Une vraie plaie et une bonne dose de boutons pour l’adversaire, la liste anti armée défensive par excellence.


Prince sur Dragon avec arc de Voyageur et Maître du savoir (ou cœur du phoenix pour renforcer la sauvegarde).
Commandeur Electron Libre (donc avec arc du patrouilleur et bouclier enchantée…)
1 Mage Niv1 : 2 PAM+Catalyseur sur un char


5 HA svg 4+
5 HA svg 2+
5HA et+mus+bannière de guerre


5 chars
5 Princes Dragon+et+mus+bannière d’Ellyrion


3 GA


2000 points environs


No comment…


3) Le Juste milieu …


C’est a mon avis que ici que les joueurs en quête de conseils trouveront les listes qui se déterminent comme puissantes, correctes et très dangereuses pour l’adversaire. Fini la magie qui prend ½ de votre armée en pts, les unités de tirs qui rasent tout, les gros monstres et la cavalerie qui est sur l’adversaire au 2nd tour ! Car si vous gagnez avec les listes précédentes, il arrivera toujours un moment ou vous tomberez face a un jouer du style opposé et qui forcera vos belles unités de cavalerie a se déployer a 1 mètre de ses 6 balistes… Avec les listes ci dessous, vous pouvez battre n’importe quel adversaire pour le peu qu’il ne joue pas de listes sales.


A) Tendance offensif… pour 2000 pts :


Archimage niv 3 destrier, Devin, Joyaux du Crepuscule, PAM, Anneaux de Khaine (333 pts)
Mage niv 2 destrier, Devin, Catalyseur (182 pts)
Commandeur sur Aigle, armure lourde, bouclier, lance de cavalerie ( ou arme lourde ) (170 pts)


6 HA EM complet (173 pts)
6 HA EM complet (173 pts)
16 lanciers, PE et musicien (194 pts)


6 Princes Dragons, PE, musicien et Bannière de Sorcellerie (233 pts)
18 Maîtres des Epées, PE, musicien , Bannière de Guerre (272 pts)
2 chars de Tiranoc (170 pts)


2 grands Aigles (100 pts)


Total : 2000 pts.


L’aspect magie est très présent ( 1 Archimage, 1 Mage avec de bons OM, Bannière de Sorcellerie ), mais il y a des unités capables de gagner des duels ( Maîtres des Epées, lanciers, 2 chars ) et des unités de soutien qui restent de bons clients pour soutenir les pavés ou prendre de flanc ( 2 unités de HA et une de Princes Dragons ). Enfin, les gds aigles peuvent taquiner les machines de guerre et le Commandeur en électron libre jouer les tueurs de mages, pour vous permettre d’asseoir votre supériorité en matière de magie.


B) Tendance defensif/contre attaque : pour 1500 pts :


Mage niveau 1 avec catalyseur et 2 parchemins
Héros sur aigle avec armure dragon, lance de cavalerie, Arc du Patrouilleur, Bouclier Enchanté
3eme héros optionnel en fonction des points : un général sur coursier permettant d’avoir le commandement du général dans les troupes contrairement à l’électron libre qui sera très loin de vos troupes


2 x 5 ou 6 heaumes d’argent avec armure lourde et bouclier Etendard et Musicien, dont une bannière de Guerre
2 x 16 lanciers avec Etendard et mus.


5 Patrouilleurs Ellyriens
2 chars
5 guerriers fantômes


2 balistes


Total : environ 1500 pts.


La magie est réduite au minimum, mais la liste en elle même est très polyvalente donc capable comme au dessus de faire face a n’importe quel adversaire. Elle allie de bonnes unités d’infanterie ( lanciers ) et des unités de contre attaques qui peuvent charger ( chars ) soutenues par les HA. Les patrouilleurs et les Guerriers fantômes jouent leur rôle d’appât et gênent la progression adverse de manière a diriger les mvmts. Les 2 balistes fournissent un tir de soutien durant l’avancée des adversaires. Qt au Commandeur, il va a la pêche aux mages et aux machines de guerre.


Le mot de la Fin :

Ben voilà, j’ai fait là un charmant petit pavé ! inutile de vous dire que cet article est basé sur mon pt de vue, même si de nombreux joueurs expérimentés ( sur Artgammer entre autre ) rejoignent mes idées. Certaines des listes présentées ici sont fourbes, limite sales pour certaines ( le full magie est assez laid ) et ce genre de liste est généralement réalisé par les débutant. Je leur conseille d’aborder les batailles avec un autre pt de vue, jouer pour gagner, bien sur ( ne rêve t on pas de mettre une belle rostre a l’adversaire même qd il s’agit de son meilleur ami ? ) mais jouer pour le plaisir, le stress d’un jet de fuite ou de cd, Warhammer est fait pour ça ! Il va sans dire que cet article sera lu par des joueurs d’autres races que nos chers elfes, et c’est d’ailleurs tout l’intérêt d’un tel manuscrit : vous aussi, n’hésitez pas a aller jeter un coup d’œil dans les livres d’armée adverses. La preuve, je connais, mis a part les Bretonniens et les HL, toutes les armées sur le bout des doigts et je ne joue que O&G et HE ! Allez, en espérant n’avoir trop fait d’erreurs, je vous souhaite bon vent… de magie bien sur !

Enfin, ma liste favorite a 1000 pts, c’est du gros bill mais ça fait effet :

Commandeur avec Anneau de Khaine, armure lourde, bouclier et lance de cavalerie 112 pts (sur un des 3 chars).
Mage niv2, destrier, devin et joyaux du crepucule 187 pts

6 HA, EM complet 173 pts
6 HA, EM complet 173 pts

1 char 85 pts
1 char 85 pts
1 char 85 pts

2 grands aigles 100 pts

Total : 1000 pts.

Joker, pour vous servir. jocolor
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Asdrubael Vect
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Asdrubael Vect


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MessageSujet: Re: Tactica Hauts Elfes.   Tactica Hauts Elfes. EmptyMar 11 Oct à 18:22

Je ne dirait que ceci :

- coté personnage spéciaux même pour 600pts je prend automatiquement Téclis. Ce gars est un véritable monstres. Magie de la mort, drain de vie , relance des jets pour toucher et pour blesser, PORTEE ILLIMITEE, etc. 1 drain de vie réussi et l'armée ennemie est réduite de moitié.2ème drain de vie et les unités ennemie sont si réduites que les battres n'est plus un problème. Je ne compte plus le nombre de fois que des armées d'hommes lezards, de nains, d'elfe noire que j'ai battu de cette facon.

Téclis c'est mon perso fétiche !!!!

MODIF IMPORTANTE : Teclis ne peut utiliser drain de vie a portée illimitée car la couronne n'affecte pas les sorts affectant les unités dans un rayon. Mais il est toujours efficace avec la haute-Magie pour la destruction de masse grace a Flamme du phénix


Dernière édition par le Mar 18 Juil à 13:43, édité 2 fois
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Le spectre
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MessageSujet: Re: Tactica Hauts Elfes.   Tactica Hauts Elfes. EmptyMer 12 Oct à 11:41

Peut être mais les personnages spéciaux ne sont pas forcément autorisés dans toutes les parties.

Aussi bien dans les parties amicales que dans des parties en tournoi. santa
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