- Citation :
- je pense demander a dreadaxe ( modo warfo ) de mettre un lien sur notre ancien post pour amener ceux qui avait participer ici
C'est deja fait
Malheureusment le topic s'enfonce dans les profondeurs et peu des anciens membres sont revenus.
Sinon comme promis je commence à compiler, et j'editerai mon post à chaque nouveau perso
GORGOR BEYCouts ; 565 pts , occuppe un choix de seigneur et un de heros
................M CC CT F E PV I A Cd
Ghorghor Bey 6 6 2 5 5 5 3 6 9
_Armes et armures: Ghorghor porte Fiat Mortis une armure de gromgrill, une chope de biere geante et l' Anneau magique qui reconstruit le corps ...
_Fiat Mortis ; +2 en force de plus ghorghor peut relancer ses jets pour toucher une fois par corps a corps .
_chope de biere geante compte comme un bouclier de plus une fois par partie GG peut y boire il devient alors tout a fait soul et entre en transe il gagne +2A mais devient stupide et tencace . Les effets dure 1 tour .
Anneau magique qui reconstruit le corps ...
Offre aGG la capacite regeneration ....
_Ghorghor est une brute epaisse un amas de muscle il cause donc la peur .
Pilou le cleptomane Couts:......425pts un choix de seigneur
.......M CC CT F E PV I A Cd
Pilou 5 7 5 4 3 2 9 4 8
_Armes et armures : pas d'armures il porte ses deux épées Nepher et Bepher
note qu'en termes de regles elles fournissent le bonus du au port de 2 armes de base
Nepher: c'est l'arme noire de pilou elle lui donne + 1 en force
Bepher : elle lui confere + 2 attaque
Regles speciales :
_Preste combattant : Pilou est tres rapide il frappe toujours en premier meme si il se fait charger ( j'hesitais a mettre cette regles elle me paraisait bourrinne mais bon voila ....)
_Lapin sauteur Pilou bouge beaucoup durant les combats ce qui est un vrai calvaire pour ses adversaires ....ceci lui confere une sauvegarde invulnerable de 5+ et -1 pour le toucher au tir comme au corps a corps .
_Maitres voleur: Pilou est le plus grand des voleurs ...durant la phase de corps a corps jetez un D6 et regarder le tableaus si dessous:
1...............Pilou a essayer de chiper une bourse et c'est fait mechamment avoir il ne peut plus combattre pour cette phase de corp a corps la honte l'en empeche
2-3...........Pilou a reussit a subtiliser une arme a un de ses adversaires choisissez une figs au contace elle perd une attaque
4-5...........Pilou a choper un objet magique dite a votre adversaire de devoiler tout ses objets magiques ( y comptis ces banniere ) il est inactif pour cette phase de corp a corp mais Pilou prefere le rendre tout de suite apres il aime pas les objets qui brille mais qui sont pas en or
6...............Meme chose qu'au 4-5 mais la Pilou le garde .....
La succube Couts:......565pts un choix de seigneur et un de heros
.................M CC CT F E PV I A Cd
La succube 5 7 3 4 4 2 6 5 8
Armes et armures : pas d'armures elles n'a que ses griffes pour se defendre
Regles speciales :
1- Succube : les attaques de la succube compte comme des attaques magiques
2- Rage sanguinaire: La succube estune vraie furie elle compte comme etant frenetique mais ne perdra jamais sa frenesie
3- Griffe fourchue : Ses griffes lui confere +1 en force de plus elle compte comme deus armes de bases pour ce qui est du bonus
4-Ailes dammnes : Elles lui conferes le vol .
5- Tresor au mille visages : La succube est d'une beaute enivrante chaque figurine au contact doit faire un test de commandement ou elle ne pourra pas frapper pendant cette phase de corps a corps .
6- Aura de negation Elle lui confére une sauvegarde invulnerable de 4+
7-Maitresse des arts negationnel :
Elle compte comme une sorciere de niveau 3 est utilise le domaine du feu de l'ombre et de la mort ( et peut etre la magie noire faut voir )
PARSIFALParsifal est le Maître de l'Ordre des Chevaliers de Justice, il est vénéré, et, bien sûr, inutile de dire qu'il est très puissant.
Général:
Parsifal compte comme un choix de seigneur et un choix de héros, il ne peut être pris que commedécrit ci-dessous, sans autres ajouts d'objets ou autres sorts.
Si Parsifal se retrouve dans une armée, il doit impérativement être général, même si d'autres personnages possèdent ctte particularité.
_______M_CC_CT_F_E_PV_I_A_Cd
Parsifal_4__7__4_4_5__3_6_4_10
Coût: 385 points.
Equipement:
Parsifal porte l'Armure de Justice ainsi que le Bouclier du Seigneur et manie la lame de Bannissement.
_Amure de Justice:
Cette armure passe de Maître de l'Ordre en Maître de l'Ordre depuis tant de génération que l'origine même de cette armure s'est perdue au fil des siècles, mais sa puissance est toujours là.
L'armure de le Justice donne une sauvegarde d'armure de 3+.
_Bouclier du Seigneur:
Ce bouclier fut donné à Parsifal lors de son avénement en tant que Maître de l'Ordre, son origine n'est pas claire, mais il s'agirait du bouclier d'un grand roi des temps jadis.
Le Bouclier du Seigneur donne une sauvegarde d'armure de 5+ et une sauvegarde invulnérable de 4+.
_Lame de Bannissement:
Forgée par le forgeron personnel de Parsifal, cette lame est faite dans le seul but de bannir les démons, et ainsi de faire régner la loi de l'Ordre
La Lame de Bannissement confère à Parsifal un bonus de +2 en Force et lui donne la capacité d'enlever, une fois toutes les sauvegardes effectuées, 1d6 PV par blessures à toute créatures démoniaques (considérée en terme de règles comme un démon, je suis indéci quand au cas du pélérin noir).
Règles spéciales:
_Chevalier de Justice:
Parsifal est un Chevalier de Justice, dont le but est de bannir, de tuer et de reppousser les assauts des forces du mal, ainsi chaque Chevalier de Justice doit être en pleine possession de ses esprits et ne jamais flancher, Parsifal est donc indémoralisable, de plus, Parsifal émet un aura qui fait de lui une personne de bien et de conifance, toutes les unités alliées à 6 pas de lui peuvent relancer leurs tests de moral.
Les Chevaliers de JusticeLes chevaliers de justice forme un ordre très puissant dont le maître est Parsifal, ils ont pour particulrité de se perfectionner dans l'art de tuer des démons, et ils sont redoutables au corps à corps, on raconte qu'un seul de ces chevaliers peut exterminer une horde gobeline (qu'il ne faut pas sous-estimer)
Général:
_____M_CC_CT_F_E_PV_I_A_Cd
profil_4__5___4_5_4__1_4_2__9
points par figurine:30pts
un chevalier de justice peut devenir paladin de justice pour +12pts (+1A)
un chevalier de justice peut devenir musicien pour +8pts
un chevalier de justice peut devenir un porte étendard pour +12pts, il peut porter la Bannière de l'Ordre pour 100pts.
Equipement:
Chaque chevalier de justice porte une Armure de la Foi et manie une Lame de l'Ordre, ainsi qu'un bouclier standard.
_Armure de la Foi:
Ces armures sont faites à la chaîne par les forgerons de l'Ordre, qui travaillent jour et nuit afin d'équiper leurs défenseurs.
L'Armure de la Foir compte comme une armure de plates complètes (4+) et donne une sauvegarde invulnérable de 6+.
_Lame de l'Ordre:
Ces lames sont des objets acquis lors d'une croisade dont l'ennemi a été oublié, à l'origine unique, elle se révéla simple à forgée et fut donc adoptée comme l'arme de prédilection des chevaliers de justice.
Cette Lame se manie à une main, et, avec le bouclier donne +1 au CàC (comme avec une arme simple), elle confère un bonus de +1 en force.
Règles spéciales:
_Chevaliers de Justice:
Depuis le début de leur apprentissage, les chevaliers de justice ont été conditionnés à voir et ressentir les pires horreurs, ce sont des guerrirers sans peurs (et sans reproches ) ils sont indémoralisables.
_Bannière de l'Ordre:
Cette bannière est la fierté même de l'Ordre car elle montre à quel point il est puissant, le Chevalier qui la porte est souvent un des meilleurs, mais quoi qu'il en soit il doit être fier.
Cette Bannière donne à l'unité une sauvegarde invulnérable de 4+, et de plus elle permet à l'unité de poursuivre les démons de 3d6 et elle leur donne un malus de -1 en commandement pour tous les démons qui l'ont en ligne de vue.
Wild:
Paladin of light, par tes actions sur ce post et tes services nombreux, je décrète que les Chevaliers de Justice sont à 30pts par figurine, et ceci est la dernière amélioration, la dernière.
Wild tu vas me frapper mais je pense qu'ils ne sont pas encore assez chere..
URMACHTM 6 / CC 9/ CT 6/ F 6/ E 6 / PV 7/ I 8/ A 6 / Cd 10
Règles spéciales
Vol, Terreur, Démon (et tout ce qui s'en suit), PU : 7, Grande Cible
Magicien niveau 3 (Domaine de la Lune Noire (de la Mort en attendant de créer la liste de sort, voir domaine Elfe Noir))
Equipement Spécial
Aucun
Voila pour les 5 premiers, leurs carac reflete les discussions que l'on a eu sur leur profil.
Sinon, j'aimerai pouvoir finir de poster les autres perso sur ce post avant que vous ne postié vos creations, dans un soucy d'ordre, et surtout pour que l'on puisse se mettre definitivement d'accord sur ceux la avant de passer aux autres