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 MAGIE DE LA LUNE NOIRE

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Empireen
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Empireen


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MessageSujet: MAGIE DE LA LUNE NOIRE   MAGIE DE LA LUNE NOIRE EmptyDim 30 Jan à 13:40

Je propose, vous disposez.

Sorts
1 - Téléportation (le jeteur de sort devient ethéré et bouge de 20 pas)
2 - Invocation de diables (invoque 1d6/2d6/3d6) diables
3 - LItanie de la lune noire (booste le jeteur de sort)
4 - Nécropuissance (booste une unité)
5 - Faille des enfers (jet d'Init ou perte 1 PV sans svg a toute fig sous le gabarit)
6 - apparition de la lune noire (booste l'armée, voir l'arche des damnés mais en bonus)
7 - Titan de la lune noire (TRansforme le jeteur de sort en Titan, ne peut etre réussi qu'une fois, le jeteur de sort perd tous ses sorts et niveaux de magie) = Invocation de démon majeur dans l'idée

Le septième sort n'est atteignable qu'en obtenant un 6 sur le jet de dés permettant de choisir les sort ET en sacrifiant le second résultat le plus haut obetnu. Ce sort n'est accessible qu'au magicien de niveau 4 et "bouffe" deux choix de sort.

Je décrirais plus tard mais la je dois partir
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Kid_khaine
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Kid_khaine


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MessageSujet: Re: MAGIE DE LA LUNE NOIRE   MAGIE DE LA LUNE NOIRE EmptyDim 30 Jan à 15:56

Ben tout d'abord tu n'as pas marqué le résultat à obtenir. Et je trouve dommage de réutiliser des sorts d'autres domaines

Citation :
1 - Téléportation (le jeteur de sort devient ethéré et bouge de 20 pas)

Pourquoi pas, mais j'aurais simplemen fait une vraie téléportation ou alors je changerais le nom du sort. Si tu garde les effet tu devrais ajouter le mage ne peut plus porter d'attaque au corps à corps ni au tir tant qu'il reste éthéré.

Citation :
2 - Invocation de diables (invoque 1d6/2d6/3d6) diables

Alors là je vais dire que je suis très réservé du fait que c'est telquel un sort de nécromancie, mais bon. Reste à connaître les caractéristiques d'un diable car il ne faut pas oublier que ce sort est fait pour invoquer des créatures très faibles CC2 E et F 3 I 2 voir 0 A 1 pas de marche forcée etc... Personnellement j'éviterais ce sort (beaucoup de personne le trouvent déjà trop puissant avec des squelettes alors avec des diables...)

Citation :
3 - LItanie de la lune noire (booste le jeteur de sort)
4 - Nécropuissance (booste une unité)

Pourquoi pas tout dépend du genre de booste, j'aime moins le 3 car il existe déjà plusieurs fois, mais le 4 me parait assez intéressant.



Citation :
5 - Faille des enfers (jet d'Init ou perte 1 PV sans svg a toute fig sous le gabarit)

Quel gabarit (petit ou grand)? me semble très puissant (un sort du même style chez les elfes noir est à 12+

Citation :
6 - apparition de la lune noire (booste l'armée, voir l'arche des damnés mais en bonus)

Ne connaissant pas l'arche des damnée je ne peux pas trop me prononcer mais il faut faire très attention qu'un booste dépend souvent de la figurine qu'il vise. hors les squelettes sont des troupes faibles.

Citation :
7 - Titan de la lune noire (TRansforme le jeteur de sort en Titan, ne peut etre réussi qu'une fois, le jeteur de sort perd tous ses sorts et niveaux de magie) = Invocation de démon majeur dans l'idée

A la fois j'aime bien et d'un autre côté j'ai peur que celà permette d'obtenir une grosse figurine à un faible coût. Mais le sort est vraiement très intèressant je pense qu'il faut travailler se concepte. Mais si il est gardé je retirerais le 3 qui fait un peu double usage.

Je propose aussi une liste de sorts qui en reprends certains.

1.Téléportation (le jeteur de sort ou une figurines amie dans un rayon de 3Ps du lanceur de sort est téléporté dans un rayon de 20Ps) 5+ (peut être une option pour téléporter un ennemi du genre on peut téléporter un ennemi si le mage réussit un jet supérieur à l'initiative de l'adversaire, ou si l'adversaire rate un test de CD).
2.Coup psychique (l'inévitable projectile magique afin de donner un peu de punch à la phase de magie) 2D touche de force 3 avec -1 à la svg projectile partée 24 Ps ou bien un rayon pour faire le même pouvoir que wiss dans l'un des tomes rayon de 18Ps toutes les figurines touchée subissent 1 touche de force 5 sans svg
3.
4.Nécropuissance (+1 en M +1 en I et +1 en Fo) à l'unitée dans un rayon de 6 Ps mais par contre je ne sais vraiement pas combien
5.
6.faille de l'enfer portée 18Ps 10+
7.Titan de la lune noire (TRansforme le jeteur de sort en Titan, ne peut etre réussi qu'une fois, le jeteur de sort perd tous ses sorts et niveaux de magie) = Invocation de démon majeur dans l'idée (à retravailler sûrement pour le rendre jouable mais j'aime vraiement bien)

Reste 2 sort pour lesquels je n'ai pas vraiement d'idée.
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Paladin[Of_light]
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Paladin[Of_light]


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MessageSujet: Re: MAGIE DE LA LUNE NOIRE   MAGIE DE LA LUNE NOIRE EmptyDim 30 Jan à 20:15

Voila la magie que j'avait proposé pour Shamballeau dans l'ancien sujet warfo:


SHAMBALEAU, MAGE, AMI DE WHISMERHILL

Nul ne sait exactemment d'ou vient celui qui se nomme Shambaleau. Mage, il fut ammener devant Whismerhill apres avoir tuer 12 de ces hommes dans une rixe d'auberge, c'est depuis l'un des plus proches amis de Whismerhill

Shambaleau
M: 4
CC: 3
CT: 5
F: 3
E: 4
PV: 2
I: 5
A: 2
Cd: 9

235 points

Générale:

Shambaleau est équipé d'une arme de base, c'est un mage de niveau 3 qui ne peut utiliser que sa propre magie, dont il connait tout les sorts. Il ne peut être équipé autrement que ce qui suit. Il compte comme 1 choix de héros, mais ne prend aucun choix si whismerhill mk3 ou mk4 est présent

Objets magiques

_Robe de protection étincelante: Shambaleau porte cette robe fabriqué grace à de puissants enchantements, cela lui confere une sauvegarde invulnérable de 4+ contre chaque blessure subit

_Baton d'archimage: ce baton que Shambaleau a recu des mains de whismerhill, appartenait à un puissant archimage. Il permet à Shambaleau d'ajouter +1 à ses jets pour jeter et dissiper dessorts, de plus il lui permet de lancer 2 fois le meme sort par phase de magie, sauf gouffre volcanique ( tant qu'il a des dés bien sur )

Spéciale

_Tenace: Tant que Whismerhill est present sur la table, Shambaleau est tenace


Magie arcannique de Shambaleau

_Boule de feu crépitante: 4+
projectile magique, 18ps, 1d6+ +1 touche de f4

_rayon concentré de Zhull: 8+
projectile magique, 24ps, 2d6 +1 touche de f4

_Eclipse de la lune noir: 10+
Pour un tour, toute les unités amis de la table sont sujette au rêgle de frénésie, sauf celle ignorant la psychologie

_Gouffre volcannique: 14+
18 ps, un puit de lave en fusion s'ouvre sous les pieds de l'unité ciblé, celle ci subit 2d6 touche de f5 et doit passer un test de terreur. Elle doit immédiatement se déplacer de 6ps pour échapper au puit, l'unité se retrouve alors en tirailleur et devra se reformer au prochain tour. ( le mouvement echapatoir se fait dans la direction que le joueur cible veut )



Sinon j'aime bien tes idées empireen, en plus on débattait toujours de quelle magie disposerais wismerhill et les pretres de la lune noir.
J'aurais vu des projectiles magiques, un peu comme la boule de feu crépitante ou le rayon concentré.
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Empireen
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MessageSujet: Re: MAGIE DE LA LUNE NOIRE   MAGIE DE LA LUNE NOIRE EmptyLun 31 Jan à 17:02

Eh bien le Nécropuissance est déja tout trouvé !

Toute l'armée devient FRENETIQUE pour ce tour (c'est pas toujours un bonus les gars....)
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Empireen
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MessageSujet: Re: MAGIE DE LA LUNE NOIRE   MAGIE DE LA LUNE NOIRE EmptyMer 2 Fév à 23:08

Sorts
1 - Téléportation (le jeteur de sort devient ethéré et bouge de 20 pas)
2 - Invocation de diables (invoque 1d6/2d6/3d6) diables
3 - LItanie de la lune noire (booste le jeteur de sort)
4 - Nécropuissance (booste une unité)
5 - Faille des enfers (jet d'Init ou perte 1 PV sans svg a toute fig sous le gabarit)
6 - Eclipse de la lune noire (booste l'armée, voir l'arche des damnés mais en bonus)
7 - Titan de la lune noire (TRansforme le jeteur de sort en Titan, ne peut etre réussi qu'une fois, le jeteur de sort perd tous ses sorts et niveaux de magie) = Invocation de démon majeur dans l'idée

EFFETS
Téléportation Difficultée 6
Le magicien peut apparaitre n'importe où sur la table a plus d'un pas d'une figurine ennemie. Le magicien peut apparaitre dans un terrain difficile mais pas dans un terrain infranchissable; par contre il peut librement apparaitre meme dans un endroit qu'il ne voit pas de sa position initiale.

Invocation de diables mineurs difficultée 8/10/12
Peut invoquer 1d6-2/2d6-2/3d6-2 diables mineurs dans une portée de 3d6 pas.
Caractéristiques des diables :
M 5/CC 4/CT 0/F 3/E 3/PV 1/I 4/A 1/Cd 8
Régles spéciales : Peur, Vol

Litanie de la lune noire Difficultée 10
Tant que ce sort est actif (le jeteur de sort peut jeter d'autre sorts tout en maitenant celui ci) le jeteur de sort compte tous les doubles comme des pouvoirs irrésistibles. En cas de double 1 résolvez les effets du sorts avant de résoudre les effets du fiasco. Le sorcier perd 1 PV sur 4+ à chacune de ses phases de magie.

Nécropuissance Difficultée 11
Une unité a 18 pas de votre magicien et dans sa ligne de vue bénéficie des ajustement suivant tant que le sort est actif :
M +1 /CC -1 (oui moins 1)/ F +1/ I +1
L'unité devient Tenace et frénétique.
A la fin de chaque phase de magie du sorcier l'unité subit 1d6 blessures sans sauvegardes.

Eclipse de la Lune Noire Difficultée 13
Choississez entre les deux effet suivants :
- Toutes les unités de votre armée deviennent frénétiques jusqu'à la fin du tour meme si elles sont immunisées a la psychologie. Cet effet prend fin a la fin de votre tour.
- Durant le tour adverse toutes les unités de son armée sont stupides.

Titant de la lune noire Difficultée 15
Votre Sorcier ajoute son niveau de magicien a toute ses caractéristiques (meme PV, et A) jusqu'a un maximum de 10.
Il gagne une sauvegarde invulnérable de 6+. Il perd par contre toutes ses capacités magiques, son équipement, sa monture etc.
Il gagne Résistance a la magie 3.
Par contre il est tellement grand que tout tir dirigé contre lui touche avec un bonus de +2 à la place de +1 pour les grandes cibles.
S'il meurt appliquez les règles de chute du géant mais avec le gabarit du titan..... toute figurine touchée prend 1 touche de F 8 causant 1d6 dégats.
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Kid_khaine
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Kid_khaine


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MessageSujet: Re: MAGIE DE LA LUNE NOIRE   MAGIE DE LA LUNE NOIRE EmptyJeu 3 Fév à 10:41

1) Pour téléportation, le mage devient-il éthéré comme dans la description ou se téléporte-t-il comme dans la règles?

2)
Citation :

Nécropuissance Difficultée 11
Une unité a 18 pas de votre magicien et dans sa ligne de vue bénéficie des ajustement suivant tant que le sort est actif :
M +1 /CC -1 (oui moins 1)/ F +1/ I +1
L'unité devient Tenace et frénétique.
A la fin de chaque phase de magie du sorcier l'unité subit 1d6 blessures sans sauvegardes

A première vue le sort à l'air pas mal mais bien utilisé il semble particulièrement bourrin (si on le lance sur l'adversaire) çà permet d'éloigner facilement une unité adverse en la lançant dans une ambuscade, tout en leur infligeant un nombre de dommage important 1D6 sans svg il y a peu de sort qui permettent de faire tout çà (mais il me semble qu'n sort skavens fait quelque chose du genre, mais je ne le connais pas.)

Je suis donc assez divisé sur ce sort, d'un côté il est dur à lancer (11 et en plus une unité ennemie doit se trouver dans une position qui permettra de l'entraîner loint de ses adversaires.

Je pense que le mieux à faire c'est d'infliger les dommages après chaque phase de corps à corps de l'unitée ciblée (même si elle n'a pas combatut), il s'agit ici principalement d'éviter de se servire du sort comme d'un projectile magique qui éliminerais les grosse unitées (du genre tu lance le sort, tu inflige 1D6 mort à des chevaliers du chaos puis hop tu interromp le sort sans donner de bonnus aux chevalier, voir même tu interromp le sort après leur phase de mouvement comme çà ils ont été entraîné dans un piège mais ils ne bénéficient pas des bonnus au corps à corps, puisque si je me souvient bien un sort maintenu peut être interrompu n'importe quand). Soit de faire des touche de force 5, soit de limiter l'utilisation à une de ses propres unitée.

3)
Citation :
Eclipse de la Lune Noire Difficultée 13
Choississez entre les deux effet suivants :
- Toutes les unités de votre armée deviennent frénétiques jusqu'à la fin du tour meme si elles sont immunisées a la psychologie. Cet effet prend fin a la fin de votre tour.
- Durant le tour adverse toutes les unités de son armée sont stupides.

Jouant principalement mort-vivant je ne peux pas vraiement me prononcer mais je dirais que la seconde partie (toute l'armée ennemie devient stupide) me parait assez puissant, surtout que celà s'ajoute au fait que l'armée de la lune noire est frénétique. Mais sans tester le sort je pense qu'il est difficile de le juger.

Pour le reste j'aime bien et je ne trouve pas çà déséquilibré (tout dépend évidemment des stats des troupes).

Pour SHAMBALEAU, MAGE, AMI DE WHISMERHILL, je dirais la même chose que pour tous les persos spéciaux que vous avez fait (jamais je ne l'accepterais, et les persos spéciaux ont tous besoin de l'accord de votre adversaire, car 1 choix de héros voir 0 choix si Whis est là pour un mage de niv 3 qui dispose de plus de sort que normal celà me semble vraiement exagéré).
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MessageSujet: Re: MAGIE DE LA LUNE NOIRE   MAGIE DE LA LUNE NOIRE EmptySam 5 Fév à 2:51

Accord de l'adversaire bien sur, et dans l'optique ou l'armée en face dispose de choix de héros de la bd, et d'une armée affilié à l'autre camp Wink
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Kid_khaine
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MessageSujet: Re: MAGIE DE LA LUNE NOIRE   MAGIE DE LA LUNE NOIRE EmptySam 5 Fév à 11:06

Alors soit tu autorises les persos de l'autres camps (nettement moins nombreux, bien que si tu donnes invocation d'arcange au vénérable çà compensera car un coup de bâton pour faire disparaitre une sitadelle imprenable Mr. Green ), mais là je suis plutôt septique. Soit tu ne comptes jouer que contre l'autre camp et çà va limiter de manière terrible des batailles (qui rassemblerais une armée si ce n'est que pour jouer contre un même adversaire, mais vous avez peut-être déjà les armées?) si c'est uniquement dans le but de les faire jouer contre l'empire alors il faudra attendre que l'armée impérial sorte (enfin soit créée) pour voir si c'est jouable.
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MessageSujet: Re: MAGIE DE LA LUNE NOIRE   MAGIE DE LA LUNE NOIRE Empty

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