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 Tutorial tyranides

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Nombre de messages : 29
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Date d'inscription : 08/01/2005

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MessageSujet: Tutorial tyranides   Tutorial tyranides EmptySam 8 Jan à 17:35

PRESENTATION DE L’ARMEE TYRANIDES.

Ce qu’il faut tout d’abord savoir quand on joue une armée tyranides, c’est qu’elle ne contiendra aucunes formes mécaniques ( comme des tanks par exemple ).
Il vous sera donc impossible de vous déplacer plus rapidement que vous le permettent vos 6 membres. Les tyranides ne sont donc que des créatures qui avancent au càc par leur propre moyen. Mais cet inconvénient est comblé par la règle « course » qui permettra à votre unité ( attention, cette règle ne s’applique qu’a certaines unités et pas toutes) de lancer 1D6 supplémentaire dans sa phase de mouvement si vous ne tirez pas pendant ce tour.
Une autre règle qui me semble être la plus importante de toutes, c’est que vos unités ne possèdent pas d’âme propre à elles mêmes. Elles sont dirigées par l’inébranlable force de la flotte ruche qui impose les ordres aux tyranides les plus développés ( appelé créatures synapses).
Ce sont ces derniers qui transmettent ces ordres aux plus petites unités si elles se trouvent dans un rayons de 12 ps autours d’une créature synapse, ainsi, les essaims n’auront besoin d’aucun test de commandement. Les essaims ignoreront également la règle « seul contre tous » qui oblige à ces derniers ne se trouvant pas dans ce rayon de 12ps de faire un test de commandement préalable pour savoir quelle sera la réaction de l’essaim ( n’oublions pas que les tyranides ne possèdent pas d’âme). S’il est réussi, rien ne se passe, mais s’il est raté, on relance 1D6 en se référant à un tableau qui indiquera la réaction de l’essaim.
Une autre partie du codex qui est également très importante, c’est la partie de « modification génétique » de vos essaims tyranides. Comme pour la règle de « course », cette option ne s’applique qu’aux unités en ayant la possibilité ( ces unités sont appelées « genres mutables » ; les autres sont appelées « genres immuables » ).
Cette partie sert ( comme son nom l’indique ) à modifier vos essaim de gaunts ou autres créatures tyranides, pour améliorer leur capacités martiales ( F, CT, CC, I, A, Svg ).

Les types de mutations:
Je vais à présent expliquer un petit peu ce qui semble à mon avis être une des sections les plus importantes ( si ce n'est pas la plus importante ).

Point nodal : La meilleur mutation à mon avis. Les seules unités ayant besoin d'un point nodal pour avoir un meilleur contrôle synaptique, sont celles de gaunts. En effet, ces unités sont le plus souvent en grand nombre dans une seule unité, d'où 1 point nodal peut facilement s'intégrer. Le Cd passe à 10 aulieu de 5 ce qui facilitera les tests de morals si jamais l'unité se trouve en dehors d'un control synaptique.
Le coût : 10 pts ( vous trouvez ça cher vous ?).

Armement amélioré : Une mutation que je qualifierais comme correcte. Pour la même raison que le point nodal en ce qui concerne les gaunts, cette mutation devra principalement être utilisée sur ces derniers. On peut mettre des armes de tirs puissantes dans les unités de termagants comme un canon venin ou un crache-mort. Mais dans les unités d'hormagaunts, il n'y a que les pinces broyeuses qui peuvent s'avérer utiles. Le coût n'est pas forcément élevé, donc on peut utiliser cette mutation sur 1 unité ( de préférence de tir ), mais pas plus d'une à mon avis ou sinon le coût devient tout de suite trop élevé. Une mutation qui peut être utile mais pas indispensable.

Gigantisme : Personnellement, je ne m'en sert pas, je ne vois pas ce qu'il y a de bien là-dedans. Cette mutation ( encore une fois pour les mêmes raisons qu'avant ) doit être utlisée pour les unités de gaunts, et quand on regarde l'efficacité de cette mutation, on se dit que c'est à éviter (+1F et +1E pour des bestioles qui vont servir de chair à canon les trois quarts du temps ). Et le gateau sur la cerise ( Very Happy ), le coût est, pour ma part, excessif.

Sang acide : Même chose que pour Gigantisme, une mutation inutile pour des gaunts et qui coûte tout de même 10 pts.

Bon, je crois avoir dit l’essentiel, après il faut avoir le codex pour regarder les autres règles.

Je vous mets à présent les unités qui vous seront les plus utiles pour débuter une armée tyranides :

1) l’essentiel de toutes armées tyranides, les gaunts : termagants ou hormagaunts ( comptent comme unités de base )
2) un choix QG : vous avez le choix entre le prince tyranides, et les guerriers tyranides. Pour ma part, le prince fera un très bon choix QG pour débuter ( pas excessivement cher en points, efficace : pas besoin d'être savant pour le jouer et fera des dégats important chez l'adversaire ). Les guerriers ne sont pas mauvais mais à éviter pour les joueurs débutants qui n'ont peut être pas tout à fait l'expérience requise pour les jouer ). Personnellement j’ai préférer commencer avec les guerriers, mais ça se sont pour des raisons autres que le jeu en lui même ( j'adore trop les figs ).
3) Après ces choix incontournables qui sont la base de toutes armées tyranides, viennent les unités que vous préférez esthétiquement ou techniquement : lictors, rôdeurs, gargouilles, carnifex, biovore, zoanthrôpes ou genestealers. ( allez voir le tactica de Xenox sur les différentes capacités de ces unités ).

Je vais à présent vous montrer les forces des unités tyranides :
- prince tyranides : puissant au càc, au tir, bon endurance et svg, pas excessivement cher en point ( ni financièrement vu le bestiaux ). Genre mutable.
- Gardes tyranides : bon càc, endurance et svg, peuvent être utilisé comme bouclier pour votre prince et ne compteront pas comme un 2e choix de QG sauf si vous les choisissez séparément .
- Lictor :puissant au càc, force, endurance et possède plusieurs règles spéciales bien utiles.
- Les guerriers : bon au càc, tir, bonne endurance, mais surtout, ils sont mutables.
- Genestealers : puissants au càc, bonne force et endurance, règles spéciales.
- Gaunts : force = hormagaunts, tir = termagants, vitesse = gargouilles. Tous peuvent être pris en grand nombres. Tous mutables sauf les gargouilles.
- Rôdeurs : rapide, bonne force, endurance.
- Zoanthrôpes : psykers, bonne svg.
- Biovores : tir des spores mines : explosives ; acides ; poison.
- Carnifex : surpuissant au càc, bon au tir, endurance, svg. Genre mutable.

Un petit aperçu de ce que vous devrez investir pour commencer votre armée :
- 1 prince tyranides ( 30€ ) ou 3 guerriers tyranides ( 25€ )
- 2 boites de 16 gaunts ( 50€ ) = 16 hormagaunts et 16 termagants

Cela fait un total de 75 € / 80 € selon le choix du QG.
Si vous voulez, une autre option s’offre à vous : celle d’acheter la boite de détachement tyranides à 80€ contenant 3 guerriers tyranides, 32 gaunts ( 16 hormagaunts, 16 termagants), 12 genestealers et 3 socles de voraces .
Cela vous fait faire une économie de 15 € de quoi vous acheter le codex tyranides si vous ne l’avez pas déjà ( codex tyranides = 13 € ).

Voici maintenant 2 listes qui me semble tout à fait raisonnable ( question fluff et argent) pour débuter une armée tyranides:

QG :
1 guerrier avec GT, crache mort, +1Svg et dard @ 41 pts

1guerrier avec GT, dévoreur, +1Svg et dard @ 39 pts

1 guerrier avec GT, canon venin, +1Svg et dard @ 51 pts

= 3 guerriers @ 131 pts
TROUPES :
16 hormagaunts @ 160 pts

10 termagants @ 70 pts

Atk rapide :
2 rôdeurs avec crache-mort et GT @ 98 pts

1 rôdeur avec dévoreur et GT @ 47 pts

Total : 500 pts

C’est la liste de base toute banale d’une armée tyranides. Question tactique et efficacité, ce n’est pas ce que l’on peut trouver de mieux chez les tyranides.
Certains joueurs préfèrent ne mettre que des hormagaunts car ils sont plus efficaces que les termagants au càc.

Voici maintenant la variante avec le prince qui remplace les guerriers tyranides :

QG :
1 prince avec GT, canon venin, dard et hurlement psychique @ 161 pts

ELITE :
1 lictor @ 80 pts

TROUPES :
16 hormagaunts avec griffes tranchantes @ 160 pts

6 genestealers @ 96 pts

Total : 497 pts

Cette liste est plutôt accé càc cette fois. On a un prince, certe avec canon venin, mais qui est censé arriver au càc, 6 genestealers et 1 lictor pour l'infiltration et 16 hormagaunts de càc avec leur rapiditée.

Bon , je n’est cité là que 2 listes à ~ 500 pts qui ne me semblent pas trop mal pour débuter.

Si vous voulez voir à quoi peut ressembler une liste qui à utilisé les règles de mutation :

QG :
1 prince tyranides avec ailes, +1CC, +1F, +1svg, griffes tranchantes, pince broyeuses, dard, hurlement psychique @ 176 pts

ELITE :
3 guerriers avec GT et crache-mort, dards, +1Svg, +1F, +1CC @ 114 pts

TROUPES :
16 hormagaunts avec griffes tranchantes @ 100 pts

10 termagants @ 70 pts

10 épigants avec poing épineux et +1F, +1 CT @ 100 pts

6 genestealers @ 96 pts

6 genestealers @ 96 pts

SOUTIEN :
1 carnifex avec GT et étrangleur, dard, +1CC, +1Svg, +1CT @ 134 pts

Total : 1005 pts

QG :
1 prince tyranides avec ailes, +1CC, +1F, +1svg, griffes tranchantes, pince broyeuses, dard hurlement psychique @ 176 pts

TROUPES :
10 hormagaunts avec griffes tranchantes @ 100 pts

6 genestealers @ 96 pts

ATK RAPIDE :
16 gargouilles : 160 pts

3 guerriers tyranides avec ailes, +1CC, +1F, +1svg, griffes tranchantes et pinces broyeuses @ 132 pts

4 rôdeurs avec griffes tranchantes et pinces broyeuses @ 180 pts

ELITE :
2 lictors @ 160 pts

Total : 1004 pts

Vous aurez remarqué que cette liste est essentiellement basée sur le vitesse avec des gargouilles, rôdeurs et les hormagaunts, toutes les mutations d’ailes sur le prince et les guerriers plus les genestealers et les lictors qui ont la capacité à s’infiltrer.


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J’en ai fini avec cette petite présentation des tyranides, qui j’espère, donneront envie aux nouveaux arrivants de WH40k de se lancer dans cette armée qui vous donnera bon nombres de victoires si vous étudiez les multiples tactiques que vous le permettent cette armée.

Si vous avez des critiques en tout genres, des conseils à me donner ou des choses à rajouter sur ce que j’ai écris, je les accepteraient volontiers, sauf s’il s’agit de dénigrements qui n’ont rien à voir avec sur ce qui ce passe dans cette section.

link thumleft

Je modifie juste le titre. "Tactica" ne me semble pas juste. Gazghkul
pas de problème. link thumleft


Dernière édition par le Dim 9 Jan à 22:18, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Tutorial tyranides   Tutorial tyranides EmptySam 8 Jan à 17:36

J'ai fais ce tactica il y a déjà un petit bout de temps, alors forcément il va y avoir quelques petits trucs à corriger ou les listes à revoir.

link thumleft , espérant aider les nouveaux.
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