Salut à tous,
Je viens de recevoir la nouvelle boite d'armée tyranides, et son codex...merci la vpc anglaise
On commence avec beaucoup de background sur les flottes tyranides...Puis rapidement, confirmation de ce qu'on avait entendu dire :
plus de mort instantanée tant que les unités concernées sont à portée de l'esprit ruche.
*REGLES SPECIFIQUES AUX ARMEES TYRANIDES*
- tous les tyranide bénéficient de la règle universelle "déplacement à couvert"
- les tyranides qui utilisent des "munitions vivantes" peuvent relancer leurs jets pour blesser.
-les comportements instinctifs sont modifiés : le joueur tyranide devra leur faire passer un test de Cd si il veut bouger l'unité, sinon il peut choisir de les faire "lurker" (to lurk, ca se traduit bof, vous avez qu'à parler anglais, na!) ie elle reste stationnaire mais peut tirer, et dans ce cas toutes les bestioles qui ne sont pas monstrueuses ont +1 sur leur sauvegarde de couvert.
-les biovores tirent comme des armes de barrages (autant de spores par salve qu'il y a de biovore dans l'unité qui tire)
*BIO ARMES TYRANIDES*
+TIR+
- les armes de tir sont toujours basées sur la force et le nombre d'attaque des créatures, mais la force des armes est maintenant majorée (toujours 10 pour le canon venin, ouf).
- Munitions vivantes (cf supra) : dévoreur, écorcheurs.
-seules les monstres peuvent tirer avec 2 armes, si ce sont les mêmes elles comptent comme étant jumelées.
-les poings épineux comptent comme étant jumelés.
+CORPS A CORPS+
-l'épée d'os : étend le pouvoir psychique "catalyseur" (cf infra) à toutes les unités à moins de 6pas...
- pinces écrasantes : remplace le nombre d'attaque du profil par D6 attaques.
-les pinces de genestealers (rending claws) sont toujours les mêmes; les pinces coupantes des hormagaunts (scyting talons) peuvent maintenant donner +2 attaques si prises en double.
+ POUVOIRS DE LA RUCHE (PSYCHIQUES)+
-NB : seuls les pouvoirs ou cela est explicitement précisé nécessitent le passage d'un test psychique pour marcher.
-catalyseur : nécessite un test, les unités tuées au corps à corps tappent même si elles ont été tuées par une unité qui a une init meilleure.
-l'ombre dans le Warp : tous les tests psychiques enemis sont sur 3d6, les périls du Warp sont annulés.
-le Warp Blast (tir du zoantrhope) et bouclier psychique restent inchangés.
+BIOMORPHES+
(excusez par avance les tradus approximatives et peut être ironiques)
Les importants :
+"bond" (=saut ou "Leaping", bref, la règle qui permet aux gaunts de taper à 4 pas et de charger à 12) est réduite à 3 pas pour tapper et il est précisé que les unités qui ont ce biomorphes ne sont pas de la cavalerie (pas de course incluse dans ce biomorphe donc).
+Pour les carnifex : régénération chaque début de tour des blessures sur un 6+ (YEESSSSS)
+ carapace renforcée : +1 point de vie
+ "défense d'éléphant" : les tyranides qui portent une défense ont +2 en charge au lieu de +1.
+les créatures ailées sont traitées comme de l'infanterie autoportée, mais elles ne peuvent avoir "bond" (cf supra) ni carapace étendue (le biomorphe qui donne+1 sur le jet de sauvegarde)
Sinon, pas mal de reprises, mais aussi des nouveautés originales :
+"mollard acide" : relance pour blesser lors du premier round d'un assaut.
+"tentacules": le porteur bénéficie toujours de la règle "enemis jurés", ses enemis à - de 2 pas aussi.
+"grosse queue" : attaque spéciale résolue à initiative 1, possible si plus de 4 enemis en contact : soit 1/ "queue hachante" = D3 attaques sur chaque enemui à (force/2) soit 2/ "queue massue" = 1 attaque sur chaque enemi, à force de la créature.
+scouts (compétence universelle)
+cyst à spores : la créature en question peut accoucher de spores mines toxiques chaque tour en plus de tirer, on lance un dé pour accoucher, sur un 1, une blessure sans sauvegarde.
*LA LISTE D'ARMEE*
+QG+
- nombre de princes pas limité à 1, force de base baissée à 5.
-le "chef de meute" (ex patriarche genestealer), brute de corps à corps bien sûr, profil de genestealer à force 5 endurance 5 3PV Init 7 attaques 3+1 save 4+, attaques avec pinces broyeuses ET comptant comme des armes énergétiques, c'est une créature synapse...à 70 points sans biomorphes.
-Guerriers (élite ou qg), "bond" moins cher à 8 points
+ELITES+
- le Lictor perd un PV à 2, il permet de relancer un jet de réserves chaque tour.
+TROUPES+
- Genestealer, save à 5+ et règle spéciale universelle "course" (YESSSSS) pour toujours 16 points sans biomorphes. En revanche, la force est à 4.
-gaunts : "sans nombre" : les gaunts coutant 8pts ou moins peuvent devenir "innombrables" pour 3pts.
-l'hormagaunt devient une bête/cavalerie
+ATTAQUE RAPIDE+
-les rôdeurs frappent en profondeur.
-la gargouille est réevaluée à 12 pts.
-grappes de spores mines : arrivent en Frappe en Profondeur pour avoir un effet similaire à un barrage préliminaire...
+SOUTIEN+
-les Zoantrhopes peuvent maintenant avoir jusqu'à 3 pouvoirs psys (avec toujours bouclier psychique obligatoire) avec horreur ou catalyseur à 5pts, hurlement psychique ou synapse à 10 pts, et tir warp à 20 pts.
-les biovores bénéficient de la même indépendance vis à vis de l'esprit de la ruche que les genestealer, ils pourront rester donc en fond de table et capturer des quarts de table.
-les carnifex : à 1500 pts ou +, les carnifex coûtant - de 115 pts peuvent être pris en élite, profil de base dévalué sur l'init à 1 et la CC à 3, pour une hausse du coût de base à 85 (!).
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Au final, arsenal plus costaud
(amélioration du tir, biomorphes, pouvoirs psy).
En QG, arrivée en force du Patriarche genestealer ("chef de meute"), bien bourrin. Le Prince ailé a été un peu bridé ( plus de bonus de save achetables, plus d'accompagnement par les gardes possible sur les premiers tours) mais reste utilisable (avec un save à 3+).
En élites, réevaluation des Genestealers qui n'infiltrent plus MAIS courent(enfin
! précision : ils infiltrent si ils sont avec le patriarche,mais dans ce cas ne courent pas car lui n'a pas cette capacité) .
Côté troupes, réevaluation des gaunts (avec un termagaunt avec écorcheur de base maintenant à 9 points...mais sans nombre et avec relance pour blesser au tir). En revanche, plus guère de mutants
.
En soutien, amélioration du Zoantrhope qui peut cumuler les capacités psychiques pour des combinaisons plus fortes...Ajustement du biovore pour le rendre utilisable...et bien sûr nouvelle version du carnifex, plus cher qu'avant mais taillé pour profiter au maximum des nouveaux biomorphes.
Cela promet des armées bien diversifiées, puisque beaucoup d'unités "faibles" auparavant ont été réevaluées, et de nombreuses mutations sont possibles...