War of Strategians
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 CODEX TYRANIDES V4

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Gazghkul
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Le spectre
chtiofonce
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chtiofonce
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MessageSujet: CODEX TYRANIDES V4   CODEX TYRANIDES V4 EmptyVen 6 Mai à 14:23

Salut à tous,

Je viens de recevoir la nouvelle boite d'armée tyranides, et son codex...merci la vpc anglaise bigsmurf

On commence avec beaucoup de background sur les flottes tyranides...Puis rapidement, confirmation de ce qu'on avait entendu dire :
plus de mort instantanée tant que les unités concernées sont à portée de l'esprit ruche.

*REGLES SPECIFIQUES AUX ARMEES TYRANIDES*
- tous les tyranide bénéficient de la règle universelle "déplacement à couvert"
- les tyranides qui utilisent des "munitions vivantes" peuvent relancer leurs jets pour blesser.
-les comportements instinctifs sont modifiés : le joueur tyranide devra leur faire passer un test de Cd si il veut bouger l'unité, sinon il peut choisir de les faire "lurker" (to lurk, ca se traduit bof, vous avez qu'à parler anglais, na!) ie elle reste stationnaire mais peut tirer, et dans ce cas toutes les bestioles qui ne sont pas monstrueuses ont +1 sur leur sauvegarde de couvert.
-les biovores tirent comme des armes de barrages (autant de spores par salve qu'il y a de biovore dans l'unité qui tire)

*BIO ARMES TYRANIDES*

+TIR+

- les armes de tir sont toujours basées sur la force et le nombre d'attaque des créatures, mais la force des armes est maintenant majorée (toujours 10 pour le canon venin, ouf).
- Munitions vivantes (cf supra) : dévoreur, écorcheurs.
-seules les monstres peuvent tirer avec 2 armes, si ce sont les mêmes elles comptent comme étant jumelées.
-les poings épineux comptent comme étant jumelés.

+CORPS A CORPS+

-l'épée d'os : étend le pouvoir psychique "catalyseur" (cf infra) à toutes les unités à moins de 6pas...
- pinces écrasantes : remplace le nombre d'attaque du profil par D6 attaques.
-les pinces de genestealers (rending claws) sont toujours les mêmes; les pinces coupantes des hormagaunts (scyting talons) peuvent maintenant donner +2 attaques si prises en double.

+ POUVOIRS DE LA RUCHE (PSYCHIQUES)+

-NB : seuls les pouvoirs ou cela est explicitement précisé nécessitent le passage d'un test psychique pour marcher.

-catalyseur : nécessite un test, les unités tuées au corps à corps tappent même si elles ont été tuées par une unité qui a une init meilleure.
-l'ombre dans le Warp : tous les tests psychiques enemis sont sur 3d6, les périls du Warp sont annulés.
-le Warp Blast (tir du zoantrhope) et bouclier psychique restent inchangés.

+BIOMORPHES+
(excusez par avance les tradus approximatives et peut être ironiques)

Les importants :
+"bond" (=saut ou "Leaping", bref, la règle qui permet aux gaunts de taper à 4 pas et de charger à 12) est réduite à 3 pas pour tapper et il est précisé que les unités qui ont ce biomorphes ne sont pas de la cavalerie (pas de course incluse dans ce biomorphe donc).
+Pour les carnifex : régénération chaque début de tour des blessures sur un 6+ (YEESSSSS)
+ carapace renforcée : +1 point de vie
+ "défense d'éléphant" : les tyranides qui portent une défense ont +2 en charge au lieu de +1.
+les créatures ailées sont traitées comme de l'infanterie autoportée, mais elles ne peuvent avoir "bond" (cf supra) ni carapace étendue (le biomorphe qui donne+1 sur le jet de sauvegarde)

Sinon, pas mal de reprises, mais aussi des nouveautés originales :

+"mollard acide" : relance pour blesser lors du premier round d'un assaut.
+"tentacules": le porteur bénéficie toujours de la règle "enemis jurés", ses enemis à - de 2 pas aussi.
+"grosse queue" : attaque spéciale résolue à initiative 1, possible si plus de 4 enemis en contact : soit 1/ "queue hachante" = D3 attaques sur chaque enemui à (force/2) soit 2/ "queue massue" = 1 attaque sur chaque enemi, à force de la créature.
+scouts (compétence universelle)
+cyst à spores : la créature en question peut accoucher de spores mines toxiques chaque tour en plus de tirer, on lance un dé pour accoucher, sur un 1, une blessure sans sauvegarde.

*LA LISTE D'ARMEE*
+QG+
- nombre de princes pas limité à 1, force de base baissée à 5.
-le "chef de meute" (ex patriarche genestealer), brute de corps à corps bien sûr, profil de genestealer à force 5 endurance 5 3PV Init 7 attaques 3+1 save 4+, attaques avec pinces broyeuses ET comptant comme des armes énergétiques, c'est une créature synapse...à 70 points sans biomorphes.
-Guerriers (élite ou qg), "bond" moins cher à 8 points

+ELITES+
- le Lictor perd un PV à 2, il permet de relancer un jet de réserves chaque tour.


+TROUPES+
- Genestealer, save à 5+ et règle spéciale universelle "course" (YESSSSS) pour toujours 16 points sans biomorphes. En revanche, la force est à 4.
-gaunts : "sans nombre" : les gaunts coutant 8pts ou moins peuvent devenir "innombrables" pour 3pts.
-l'hormagaunt devient une bête/cavalerie

+ATTAQUE RAPIDE+
-les rôdeurs frappent en profondeur.
-la gargouille est réevaluée à 12 pts.
-grappes de spores mines : arrivent en Frappe en Profondeur pour avoir un effet similaire à un barrage préliminaire...

+SOUTIEN+
-les Zoantrhopes peuvent maintenant avoir jusqu'à 3 pouvoirs psys (avec toujours bouclier psychique obligatoire) avec horreur ou catalyseur à 5pts, hurlement psychique ou synapse à 10 pts, et tir warp à 20 pts.
-les biovores bénéficient de la même indépendance vis à vis de l'esprit de la ruche que les genestealer, ils pourront rester donc en fond de table et capturer des quarts de table.
-les carnifex : à 1500 pts ou +, les carnifex coûtant - de 115 pts peuvent être pris en élite, profil de base dévalué sur l'init à 1 et la CC à 3, pour une hausse du coût de base à 85 (!).

----------------------------------------------------------------------
Au final, arsenal plus costaud cherry (amélioration du tir, biomorphes, pouvoirs psy).

En QG, arrivée en force du Patriarche genestealer ("chef de meute"), bien bourrin. Le Prince ailé a été un peu bridé ( plus de bonus de save achetables, plus d'accompagnement par les gardes possible sur les premiers tours) mais reste utilisable (avec un save à 3+).

En élites, réevaluation des Genestealers qui n'infiltrent plus MAIS courent(enfin thumright ! précision : ils infiltrent si ils sont avec le patriarche,mais dans ce cas ne courent pas car lui n'a pas cette capacité) .

Côté troupes, réevaluation des gaunts (avec un termagaunt avec écorcheur de base maintenant à 9 points...mais sans nombre et avec relance pour blesser au tir). En revanche, plus guère de mutants Thumb down.

En soutien, amélioration du Zoantrhope qui peut cumuler les capacités psychiques pour des combinaisons plus fortes...Ajustement du biovore pour le rendre utilisable...et bien sûr nouvelle version du carnifex, plus cher qu'avant mais taillé pour profiter au maximum des nouveaux biomorphes.

Cela promet des armées bien diversifiées, puisque beaucoup d'unités "faibles" auparavant ont été réevaluées, et de nombreuses mutations sont possibles...


Dernière édition par le Ven 6 Mai à 16:15, édité 1 fois
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Le spectre
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MessageSujet: Re: CODEX TYRANIDES V4   CODEX TYRANIDES V4 EmptyVen 6 Mai à 14:41

Que du bon !!!!

Ne lui demandez pas les carac et tout on ne fera pas de copies Laughing

Par contre moi je le verrais ce soir et oui Mr.Red Mr.Red Mr.Red Mr.Red Mr.Red Mr.Red
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rogbuif
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MessageSujet: Re: CODEX TYRANIDES V4   CODEX TYRANIDES V4 EmptySam 7 Mai à 13:11

Et bein ça promet....

Et si tu nous faisait une petite liste?
Hum...?

Rogbuif
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MessageSujet: Re: CODEX TYRANIDES V4   CODEX TYRANIDES V4 EmptySam 7 Mai à 18:32

Il le fera très vite je l'ai vu hier il est pas énorme niveau quantité des articles ...;

Manque des illustratiosn et autres mais on sent que le produit est travaillé !

Maintenant le codex était en anglais donc pas facile moi je ne pourrais pas en faire donc j'attend le français pour faire des listes de fou ! rambo
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Sixpieds
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MessageSujet: Re: CODEX TYRANIDES V4   CODEX TYRANIDES V4 EmptySam 14 Mai à 21:46

Un truc a propos de l'épée d'OS, tu es sur qu'elle étend seulement le pouvoir catalyseur a 6ps, car pour avoir feuilleté le codex cet apres midi il m'a semblé avoir lu que l'épée d'OS mettait le Prince sous influence du catalyseur en continu (donc sans test) en plus d'étendre le champ d'action dudit pouvoir.

Maintenant je peux me tromper sur mes souvenirs (et le codex francais est peut etre erronée aussi), mais sait on jamais.

En tout cas beau codex les figurines font plaisir a voir,apres ca fait un moment que j'ai pas joué donc incapable de dire si le codex est violent ou seulement équilibré.
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MessageSujet: Re: CODEX TYRANIDES V4   CODEX TYRANIDES V4 EmptySam 21 Mai à 13:09

D'abord, merci d'avoir pris le temps de donner une explication aussi longue Wink

Quand tu parles du Prince "pas limité à 1", tu fais référence au prince volant ou au prince à pieds? Car il me semble bien que le prince volant soit bel et bien limité à un.

Sinon je trouve perso que le prince n'est plus aussi incontournable et qu'il a un sérieux rival avec le genestealer alpha.

Petite question : peut on prendre 2 Genestealers Alpha?
Je sens déjà bien les listes full stealers.

Gaz
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MessageSujet: Re: CODEX TYRANIDES V4   CODEX TYRANIDES V4 EmptyDim 22 Mai à 2:29

Oui en effet ça devient évident surtout avec une garde comme la sienne (on imite bien les eldars noirs ^^) !

Pour les Princes je ne crois pas qu'il soit limité au niveau des volants et on a toujours le droit de prendre 2 princes !

Pour finir on va jouer sur pas mal de nouvelles unités car pleins de petites choses handicapent certaines unités !

Donc wait and see

(heureux de te revoir Gaz) rabbit
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MessageSujet: Re: CODEX TYRANIDES V4   CODEX TYRANIDES V4 EmptyLun 23 Mai à 12:38

Citation :
sinon il peut choisir de les faire "lurker" (to lurk, ca se traduit bof

...Et si tu avais mis "surveiller/espionner"?

En tout cas Pierre merci pour ce condensé.

Je déplore juste vraiment cette escalade vers le haut... Que vont-ils devoir inventer pour les codex suivants...? Je n'ose immaginer le résultat quand on en sera aux Taus et aux nécrons...

-AigleVert-
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MessageSujet: Re: CODEX TYRANIDES V4   CODEX TYRANIDES V4 EmptyLun 23 Mai à 12:50

Perso je trouve plutôt que ce codex est bien moins monstrueux que ce dont on nous a tant parler.

Les stealers ne peuvent avoir Course et Infiltration en même temps (ça aurait été ultime ça).

Le Prince n'est plus tellement incontournable, ni aussi puissant. L'invulnérable à 6+, cest toujours mieux que rien mais c'est pas bien impressionnant. Idem pour la régénération, qui bien heureusemen, n'est réservé qu'au carni.

Le carni en élite, c'est bien, mais je crois pas qu'une armée à 6 carnifex soit vraiment ce qui a de plus ultime.

C'est bien beau de pouvoir FeP avec un Lictor mais ça sous-entend qu'il commence en réserve, donc qu'il ne sera pas là, au mieux, avant le 2e tour. Or c'était bien pratique pour engluer.

Plus de mutants PB chez les les gaunts. Un Cd de seulement 5 qui rend les synapses obligatoires.

Limitation à 1 seule Prince volant (vérifie bien Eric).

********

Les codex est quand même assez puissant mais loin d'être aussi horriblement gros bill que ce à quoi on aurait pu s'attendre au départ.
Je retiens quelques trucs sympas comme le nouveau pouvoir Synapse qui redore un peu le blason des guerriers et des zoanthropes (plus personne n'insultera le Spectre quand il en alingera 3 Wink).

Gaz
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MessageSujet: Re: CODEX TYRANIDES V4   CODEX TYRANIDES V4 EmptyLun 23 Mai à 14:47

Bonjour,

Dans le dernier dwarft (les abonnés comme moi l'ont reçus vendredi), ils montrent une armée tyranides. Je la trouve quand même pas amle pour une liste de chez le nain blanc.
Je voulais vous demandez ce que vous en pensez car j'ais put seulement yeuter le codex pendant le games days.

Rogbuif
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MessageSujet: Re: CODEX TYRANIDES V4   CODEX TYRANIDES V4 EmptyLun 23 Mai à 15:38

donc oui si mes souvenirs sont bons on a le droit a un seul prince volants !
Et un autre à pied du à la limitation sur les ailes !


Sinon il est vrai que tu n'as pas testé encore les Tyranides Aiglevert car c'ets bien plus équilibrés qu'avant !

Le Prince est moins bourrin si ce n'est la zone synapse qui permet à d'autres éléments tel que le zoanthrope d'être mieux protéger en plus de son inv. à 6+ !

Les gaunts frappent moins loin chose très importante ce 1ps !
Ils sont plus dépendants des autres créatures synapses !

Le carnifex est malgré toute la poudre aux yeux toujours aussi "nul" je m'explique une bête de guerre c'ets bien mais si elle ne sert à rien c'est nul !

Sinon un équilibrage sur d'autres créatures :
- guerriers plus solides
- zonathrope plus solides
- rodeurs plus solides et incisifs (zones synapses)
- genestealers réhaussés ! Donc oui j'annonce un retour des armées full genestealers qui pour un peu plus cher qu'un simple hormagaut à :

Meilleur CC, Meilleur I, meilleur svg, meilleur force, pas de prob de commandement, des PB !
Par contre n'a pas les 12ps de charge !
Donc un mixte me semble évident !
Une vague de gaunts pour allez couvrir une vague de genestealers !
Suivit par un alpha qui ainsi pourra être plus protégé qu'un prince !

Au final le visage Tyranides va changer mais on pourra toujours être compétitif vivement le codex que je poste des listes qui fassent peur !
rambo
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MessageSujet: Re: CODEX TYRANIDES V4   CODEX TYRANIDES V4 EmptyJeu 26 Mai à 11:30

Citation :
Perso je trouve plutôt que ce codex est bien moins monstrueux que ce dont on nous a tant parler.

Perso, je trouve que l'invulnérabilité aux morts instantanées dans la zone de contrôle psychique, c'est carrément "über-boeuf"!!! De plus le carnifexe devient encore plus "Tank" qu'avant!!! (Il en avait pas besoin...)

Citation :
L'invulnérable à 6+, cest toujours mieux que rien mais c'est pas bien impressionnant

Oui, mais en même temps, c'est cadeau!

Citation :
Le carni en élite, c'est bien, mais je crois pas qu'une armée à 6 carnifex soit vraiment ce qui a de plus ultime.

Je préfèrerais quand même pas en affronter une...

Citation :
C'est bien beau de pouvoir FeP avec un Lictor mais ça sous-entend qu'il commence en réserve, donc qu'il ne sera pas là, au mieux, avant le 2e tour.

Oh, tu sais il ne se révelait rarement avant le deuxième tour avant...

Citation :
Un Cd de seulement 5 qui rend les synapses obligatoires

C'était pas déjà le cas avant?

Citation :
plus personne n'insultera le Spectre quand il en alingera 3

Ben si justement, maintenant qu'il va enfin pouvoir (peut-être?) gagner, on va l'insulter!!! Laughing

-AigleVert-
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MessageSujet: Re: CODEX TYRANIDES V4   CODEX TYRANIDES V4 EmptyLun 6 Juin à 10:33

Aligner 3 lanceurs d'éclairs n'est pas plus bourrin qu'une full canons d'assaut donc pas de quoi crier au scandale Mr.Red

par contre ce qui m'ennuie un peu plus c'est le prix des stealers la ça devient carrément gros bill car si ils ont en plus une save a 4+...

mais si les synapses annulent les morts instantanées j'ai peur de voir une full guerriers sauteurs accompagnés de stalers avec un alpha.

d'un coté le prince volant ne m'ennuyait pas plus que ça mais si il a pas sa 2+ ça devient bien plus équilibré.


ps:pour les tau je verrais bien des CT4 minimum, des kroots a 5pts, le mentor peut avoir des armes de cac correctes, et c'est tout.
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MessageSujet: Re: CODEX TYRANIDES V4   CODEX TYRANIDES V4 EmptyLun 6 Juin à 10:36

En y repensant 6 carni en élite c'est pas si méchant car ils ne seront pas trop gros bill donc avec un peu de shoot ou une brute au contact( genre mon seigneur de slaanesh a 225pts rambo Twisted Evil ) je pense que ça peut se gerer surtout si ils ont init 1.
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MessageSujet: Re: CODEX TYRANIDES V4   CODEX TYRANIDES V4 EmptyLun 6 Juin à 13:53

Citation :
Citation:
Le carni en élite, c'est bien, mais je crois pas qu'une armée à 6 carnifex soit vraiment ce qui a de plus ultime.


Je préfèrerais quand même pas en affronter une...

C'est lent, très lent, hyper lent ! Une armée de tir t'en défouraille un par tour. Et avec autant de carnifex, il doit pas y avoir beaucoup de gaunts à côté pour t'occuper en attendant. Donc moi je dis cette liste m'a tout l'air de faire plus de peur que de mal. Enfin je m'avance un peu puisque je ne les ai pas encore affrontés, mais ça ne saurait tarder.

Je vous ferais un compte-rendu, promis.

Gaz
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MessageSujet: Re: CODEX TYRANIDES V4   CODEX TYRANIDES V4 EmptyLun 6 Juin à 17:02

si tu veux une précision j'ai le codex sous les yeux...mais je pense que c'est l'aspect financier qui va limiter le nombre de ces monstres ils sont estimés entre 40 et 50 euros...
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MessageSujet: Re: CODEX TYRANIDES V4   CODEX TYRANIDES V4 EmptyMer 8 Juin à 21:51

Salut!

J'ai le codex depuis jeudi dernier... Et il est mieux que l'ancien c'est clair!

Plus d'options, les armes de tir ont été améliorées... peut être un peu trop pour l'écorcheur.. mettre une PA5 je trouve ça un peu abusé même chose pour l'Etrangleur j'aurais mis PA6 parce que là c'est de l'anti-GI!

Enfin, je vais pas m'en plaindre moi! Mr.Red

Pour les grosses bêtes faut savoir se modérer dans les biomorphes parce qu'on arrive vite à 200pts la bête!

Pour l'armée au 8 Créature Monstrueuse (à plus de 1500pts) il est clair que je ne suis pas convaincu de son efficacité! Pour moi rien ne vaut une force équilibrée.

Y a guère que les Biovores qui ont baissés en puissance... mais vu leurs coûts en points c'est un peu normal! ^^
Ca ne m'empêchera pas de les jouer, je les adore!

J'adore aussi la partie historique du Codex qui est suffisament conséquente et surtout bien écrite!

Citation :
si tu veux une précision j'ai le codex sous les yeux...mais je pense que c'est l'aspect financier qui va limiter le nombre de ces monstres ils sont estimés entre 40 et 50 euros...

Le prince et le Carnifex sont/seront à 35€ (au lieu de 30 avant).

@+,
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MessageSujet: Re: CODEX TYRANIDES V4   CODEX TYRANIDES V4 EmptyJeu 9 Juin à 11:26

Je doit dire que je ne suis pas tout a fait convaincu par la liste full carni mais pour la defandre quand même un peu je dirai que son eficassité doit grandement varier en fonction du scenar. En effet elle est lente mais dans le cas d'un senar ou l'ennemis et forcé de prendre un objectif et qu'il y a moins de terrain à parcourire pour les grosse bêtes ca devient plus violent. Qui veut venir déloger les trois elites carnix de cac a 115 points piéce qui?
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MessageSujet: Re: CODEX TYRANIDES V4   CODEX TYRANIDES V4 EmptyLun 13 Juin à 14:26

Ca y est, j'ai enfin pu affronter les tyrannides nouvelles moutures !

Sans jouer totalement full monstrueux, mon adversaire alignait quand même 4 Carnifex et un Prince volant. Bref, le genre de liste que j'avais envie d'affronter, histoire de voir ce que ça donnait. Le déroulement de la partie a tout de même confirmé mes pensées :


Points négatifs

1) Reposer son armée sur les Carnifex signifie avoir une armée lente, très lente. En jouant à fond la carte de la mobilité avec mes chars, je les ai réduit à courir dans le vide pendant un bon moment.

On peut toujours mettre du Canon Venin, mais cela coûte très cher et ça devient compliqué de faire passer des Carnis en élite. Et puis comme cette arme ne fait plus que des dommages superficiels, un blindage renforcé et hop! on n'en parle plus

2) Les Gaunts innombrables sont un cadeau pour l'adversaire qui va en profiter pour engranger facilement un max de points de victoire. En plus, comme ils reviennent en bord de table, il faut qu'il traverse à nouveau toute la table, ça limite assez donc.


Points positifs

Le Carnifex E7 5PV régénérant, c'est à la limite de l'indestructible ! Autrefois, le full plasma permettait de se faire un monstre par tour mais là ... ça devient chaud.

Le Genestealer Alpha est vraiment une sale bête. Avec I7, il devient le tueur de QG par excellence. Et pour 70 pts seulement ... Sans oublier les biomorphes qui peuvent (encore) le renfocer. Et le fait qu'il soit immunisé à la mort instantanée (synapse).

Les Guerriers beaucoup plus difficiles à détruire qu'avant (plus d'autokill), ce qui leur rend leur utilité.

Les munitions vivantes sont de vraies tueuses de GI !

Le Lictor est assez chiant. Si toute les FeP fonctionnait comme ça, je crois qu'on verrait plus de terminators sur les tables de jeu !


*******************
Evidemment, nouveau codex oblige, il y a davantage de points positifs que de points négatifs. Mais ce qui en ressort, c'est surtout qu'une armée full monstres n'est pas aussi puissante qu'elle en a l'air.

Tout dépend du scénario en fait. Dans un "Recherche et Destruction", cette armée sera très difficile à vaincre car pas mal de bêtes sont difficiles à détruire. Mais dès qu'il faut un minimum de mobilité (tous les autres scénars en fait), ça devient plus dur pour eux.

Gaz
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MessageSujet: Re: CODEX TYRANIDES V4   CODEX TYRANIDES V4 EmptyLun 13 Juin à 19:39

Merci tu confirme ce que j'en pensais !
Docn malgré une double page pour le Carnifex j'en prendrais un pour le fun !

sinon je vais jouer plus de rodeurs, guerriers et gaunts tireurs !
Innombrables me semblait bien mais finalement je le trouve de moins en moins bien !

Voilà je vais tester une liste full genestealers pourle fun je pense ! Wink
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MessageSujet: Re: CODEX TYRANIDES V4   CODEX TYRANIDES V4 EmptyVen 24 Juin à 20:08

Désolé d'avoir un peu lâché le thread, mais moi je prépare un tournoi à warhammer worldeuuuhhh nanannanananaeuhhh santa Or j'y vais avec mes SM qui ont besoin d'un bon coup de peinture (ce qui n'est pas simple pour un manche de pinceau comme moi), j'ai donc laissé les tytys dans leur boite pour le moment...

Si je n'avais qu'une liste à faire ce serait bien sûr une full Genestealer, avec les save à 4+ et la règle scout, ils vont devenir très très chiants en nombre...sans parler du Genestealer alpha batman Ce sera surement une armée très forte si l'on est intéressé par "l'optimisation". Mais côté fluff je pense que ca doit être fun que 5-6 parties de les jouer...

A côté, la règle "sans nombres" a effectivement ses limites, la seule façon de s'en servir à mon sens en la rentabilisant, sera sur des scenars à prise de quarts de table, en le mettant sur des gaunts qui feront chier 1-2 tours au tir avec leurs munitions vivantes, se feront massacrer, mais reviendront tenir les quarts de table pendant que leur potes passent à table dans le 1/4 adverse. Sinon, utiliser cette règle sur 100-130 gaunts doit tout de même pouvoir faire mal aussi, avec la limite que comme on n'a plus de mutants, on aura du mal à percer les blindages et les armures costaudes. Mais bon, ce ne sera pas pour moi vu que peindre 130 bestioles à si peu de point l'unité, ca me tente pas du tout...

Pour le reste, il doit y avoir pas mal de combinaisons à tester avec les guerriers et la merveilleuse diversité génétiques de nos amis les tytys...mais pour moi ca viendra plus tard car moi je prépare un tournoi à warhammer worldeuuuhhh nanannanananaeuhhh santa
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Gazghkul
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MessageSujet: Re: CODEX TYRANIDES V4   CODEX TYRANIDES V4 EmptySam 25 Juin à 18:51

Le full stealer est sympa mais pas assez rapide. La course c'est bien, mais il manque le saut (je sait, on peut pas tout avoir). Et la quasi absence de tir rend l'armée vulnérable aux chars (au hasard les LS gavés de CA...).

Gaz
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Le spectre
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Le spectre


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MessageSujet: Re: CODEX TYRANIDES V4   CODEX TYRANIDES V4 EmptyDim 26 Juin à 11:32

Lente ???

Si je conclue bien on a 1er tour à 18ps !
Si jamais on commence on fait 6ps+1d6ps soit de 7 à 12 ps.

On se retrouve à 11ps de la zone ennemi minimum voir 6ps maximum !
C'est à dire que l'ennemi aura un tour pour les tuer uo reculer car le 2ème tour les genestealers attaquent !

Au pire en 2 tour ils auront fait 14ps ils risquent d'être juste sauf si l'ennemi n'était qu'à 2 ps dans leur zone !
Sinon ça peut allez jusqu'a 30 ps soit 12 ps dans la zone ennemi et la je doute qu'il n'y est pas un contact ! Avec les 6 ps de charge !

Au final celui qui commence est assez importants pour les 2 camps.

Maintenant il est vrai que la ou celà pèche est lorsqu'il y a des antigravs ou des gros tanks !
Un land raider qui arrive au milieu pourra se révéler une vraie épine pour les Gene.

Maintenant je vais essayé de tester ça la semaine prochaine avec justement une armée optimisé avec les CA !

Je vais prier pour avoir le 1er tour et que je puisse annilher toutes les unités avec antigravs le plus rapidement possible !

Mais j'hésite à jouer full gene j'aime bien les Zoanthropes Crying or Very sad
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chtiofonce
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MessageSujet: Re: CODEX TYRANIDES V4   CODEX TYRANIDES V4 EmptyMer 29 Juin à 11:36

Gaz je suis d'acc avec Le Spectre sur ce coup, certes les Stealers n'ont pas saut, mais ils courent...le nombre doit faire le reste : je viens de faire un décompte rapide, avec 3 Zoanthropes (éclair warp et hurlement psychique) ca fait tout de même 64 Genestealers dont 20 en scout, le reste en carapace renforcée et 11 de ce reste en infiltr avec l'alpha...ça me parais assez costaud Confused

Pour ce qui est de liste optimisée canon d'assaut je ne suis pas d'accord du tout Mr spectre : non ma liste n'est pas optimisée au canon d'assaut, y'en a que 6 bounce Ma liste est une liste fluffique : elle se ballade avec des infirmiers tous gentils santa
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Gazghkul
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MessageSujet: Re: CODEX TYRANIDES V4   CODEX TYRANIDES V4 EmptyMer 29 Juin à 15:51

Le stealer est "lent" comparé à du gaunt sauteur ou à du prince volant. Je suis tout à fait d'accord sur le fait que les stealers aient gagné leur place dans les armées tyranides, mais si tu me relis bien, tu verrais que je met uniquement en doute une liste "pure stealers".

Sans tirs ni unités pour occuper l'ennemi, on a une liste sympa mais assez vulnérable, donc finalement assez molle.

Gaz - De toute façon, j'essaye ça la semaine prochaine.
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MessageSujet: Re: CODEX TYRANIDES V4   CODEX TYRANIDES V4 Empty

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