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 Jouer la cavalerie chez les EN

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Avalon1776
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Nombre de messages : 62
Date d'inscription : 13/01/2005

MessageSujet: Jouer la cavalerie chez les EN   Dim 16 Jan à 14:52

Bonjour tout le monde bon ben voilà quoi hein un petit tactica pour donner un coup de pouce aux gens qui en ont besoin
Allez c’est parti

Jouer la cavalerie EN

Nous avons deux cavaleries : une lourde et une légère qui sont très diférentes l’une de l’autre car la monture n’est pas la même. Accessoirement nous avons aussi des chars lourds pour les appuyer.
Tout, d’abord, notre cavalerie lourde n’est pas en base, ce qui implique que l’on aura du mal à miser sur un full cavalerie.
Ensuite, son mouvement est de 7, ce qui la situe souvent loin des cavaleries lourdes les plus jouées : HE, Bretonniens et VC (car elle se joue sans le caparaçon). Elle se situe plus dans la logique de la cavalerie impériale sauf qu’elle coûte beaucoup plus cher, a une moins bonne sauvegarde, se prend en choix spécial et est stupide…
A son avantage, elle dispose d’un commandement de 9, d’une meilleur CC et cause la peur.

La stupidité rend cette unité potentiellement peu fiable mais c’est de la seule troupe de choc dont on dispose. Difficile de la jeter à la poubelle.

a. Jouer offensif

Notre cavalerie dispose de chars et de cavaleries légères performantes ainsi que de troupes volantes ou de harcèlement. Notre armée peut très bien fonctionner sans centre et partir à l’assaut de l’ennemi.
Cela dit, cette stratégie est plus fragile que dans les autres armées misant tout sur leur cavalerie (HE, Bretos). Notre liste aura une forte proportion de cavalerie légère qui sera donc très sensible au tir, aux charges violentes ennemies (chars ou cavalerie lourde). Elle risque fort de s’effilocher dans la partie.

· Comment charger ?
Ce mouvement pénalise aussi la prise de flanc car nous sommes plus courts pour nous placer.

Ensuite, notre mouvement se 7 nécessite aussi de se protéger des charges ennemies soit en utilisant les CN en troupes d’écran soit avec la bannière du meurtre. Nos chars sont aussi plus vulnérables avec ce mouvement pour les mêmes raisons. Cependant son endurance, mis à part les canons et autres balistes runées, encaissera mieux le tir ennemi. En gros, si nous souhaitons charger un ennemi qui nous attend , nous devrons attendre deux tours avant de charger au 3eme (28 pas pendant les 2 tours puis charge de 14) et encore le soutien du char ne sera pas acquis (14 puis 14 pas de charge). Face à une liste défensive, nous subirons un tour de tir de plus que les autres.

· Les Tactiques de soutien
Par contre, nous pouvons renforcer cette mobilité avec nos harpies sur les machines de guerre, les perso sur monstre volant qui pourront contourner les flancs ennemis. Cette stratégie de contournement sera amplifiée par les CN. Donc en fait, nous aurons une sorte de centre pour charger de face avec nos SF ou nos chars et des unités pour couper les flancs ennemis (CN, Manticore, Dragon).

La stratégie de la fuite est beaucoup plus problématique car, même si nous nous rallions à 10, nous concentrons plus notre force. Au mieux nous aurons 2 unités de cavalerie lourde à 2000 points. En perdre une peut vraiment être fatal. Cette stratégie doit être vraiment consacrée au CN. C’est là toute la difficulté, notre centre ne sera pas fait pour encaisser de charge et les unités qui peuvent faire écran doivent arriver à se positionner très vite sur les flancs ou faire taire les tirs ennemis.
Du coup, les chars apparaissent pourront soit avoir cette fonction par défaut mais ils ralentiront énormément notre avancée. L’hydre ayant un mouvement de 6 peut aussi constituer un char « rapide » puisqu’elle pourra avancer de 12 pas contre 7 pour les chars. En outre, son souffle peut nettoyer tout ce qui pourrait freiner encore plus nos unités (cavalerie légère, éclaireurs). Elle attirera aussi l’œil.

· Une spécificité importante
Une option de cette stratégie n’a pas été évoquée : l’effet de la peur ou de la terreur. En fait, notre force de frappe doit juste chercher à gagner le corps à corps sur la charge, la peur déclenchant la fuite ennemie. Avec une cavalerie SF et 1 char, on a fréquemment une PU de 14 ou 16. Si bous coupez les bonus de rang avec une cavalerie légère, qui pourra résister à l’impact ?

· Le rôle des personnages.
Ils seront bien sûr tous montés soit sur des chars, soit sur des monstres, soit sur des coursiers ou SF. Cette mobilité peut vous permettre de freiner les magiciens soit avec l’anneau d’Hotek soit l’Arbalète Noire pour une charge aux sorciers.
La magie peut être intéressante avec le domaine de l’ombre pour augmenter le mouvement si on a de la chance, mais le plus simple est de minimiser l’investissement en considérant que les corps à corps la rendront inopérante.
Vous aurez donc des nobles ou un dynaste pour booster l’impact offensif de vos troupes.

b. Jouer défensif

Cela peut paraître paradoxal mais notre cavalerie lourde se jouera fréquemment défensivement. Pour tous les défauts que j’ai évoqués, je crois qu’il faut bien la jouer pour ce qu’elle est et non pas comme on jouerait les autres cavaleries. Je pense qu’elle est là plutôt en rôle défensif. D’une part son mouvement de 7 la rend moins mobile et plus facilement chargeable par les cavaleries ennemies. D’autre part, elle ne sera pas aussi soutenue que dans des armées où la cavalerie est en base. Cette utilisation est d’autant plus pertinente si votre liste est principalement construite sur de l’infanterie.

· La Position des unités
En se situant en retrait sur un flanc, elle constituera une menace pour tout ce qui pourrait avoir la mobilité pour percuter trop violemment votre centre ou chercher à vous déborder. Nous avons vu que votre centre reste peu violent, c’est la coordination de vos unités qui vous permet d’avoir de l’impact. Une cavalerie lourde en protection constituera ici une forme d’assurance.
Les chars sont aussi une bonne unité de protection. Ils peuvent très bien se jouer un peu devant votre infanterie au lieu d’être en retrait. Ainsi, on compensera son mouvement de 7. En effet, si l’ennemi le charge, vous fuirez et vous pourrez charger le tour d’après avec une infanterie avec des rangs puisqu’il sera forcément à moins de 10 pas de vous (sauf Prince Dragon).
Ce char pourra aussi, de cette manière, canaliser l’ardeur de vos furies : en étant devant, il bloquera les envies de charges et si la cible est belle, il sera un soutien à la charge. Mais, ici, attention de ne pas mettre trop le paquet, car vous donnerez vraiment envie à votre ennemi de fuir, le char sera là pour espérer la rattraper sur la fuite.

· La cavalerie légère et l’infanterie
La cavalerie légère dans un dispositif d’infanterie est foncièrement l’élément dynamique de votre armée. Elle devra se placer de manière à créer des fronts sur les côtés qui pourront aussi exploiter par vos autres unités. Une fois mise en place, vos chars et votre cavalerie lourde pourront très bien se mettre en position offensive. Cette cavalerie légère vient donc compenser la relative lenteur de l’infanterie (bon, c’est quand même 10 pas, ne l’oublions pas !) et des unités de chocs (7 pas).
De plus , elle freineront aussi l’ennemi dans ses manœuvres ce qui vous laissera le temps de positionner vos unités selon schéma tactique que vous aurez choisi. Maintenant, il faut vraiment penser à les protéger le plus possible, les CN sont une pièce importante de votre dispositif. Je ne parle pas de leur impact mais bien de leur potentiel tactique.

P.S: si vous etes sage vous aurez d'autre cadeau Mr. Green
au plaisir
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