War of Strategians
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 Pour mon grand retour : mon codex !!!

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Coco_le_mouton
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Coco_le_mouton


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MessageSujet: Pour mon grand retour : mon codex !!!   Pour mon grand retour : mon codex !!! EmptyLun 10 Jan à 20:58

Bon, après une légère abscence (quoi, personne c'en était rendu compte ?!? Crying or Very sad ) me revoila en beauté avec mon codex Mr. Green :

Si vous voulez une version mieux agencée (faite sous word) envoyez-moi un MP Wink

C'est un chapitre dissident, qui n'est pas Chaotique mais qui se bat conntre les force de l'Empereur.

J'ai ajouté les Ratlings, les Cavalier, et le tireur, pour montrer le fait qu'il utilisent quelques mercenaires

J'ai pas encore écris le Background, et je sais pas encore quand je le ferai

Pour le symbole du chapitre, il s'agit d'un serpent en forme de V ondulé

Oui, je sais, ce chapitre est asser aurienté close, mais avec la fin du Rhino rush, il deviens asser moyen, du moins je pense

Donc, si vous trouvez que quelque chose ne colle pas, dites-le

CODEX Venenum Guild

RÈGLES SPÉCIALES DE LA Venenum Guild :
Et ils ne connaîtrons pas la peur… : Toutes les unités du codex, hormis les suivantes possèdent la règle « Et ils ne connaîtrons pas la peur… » :
Escouades de Déchus
Escouades de Ratlings
Triade d’Exécuteurs
Chevaucheurs de Karak
Équipes de Tireurs embusqués

Envers et contre tous : Vous ne pouvez inclure d’alliés dans votre liste d’armée

ARSENAL DE LA Venenum Guild :
ARMES À UNE MAIN

Arme de corps à corps………………………………….1 pt
Arme Énergétique………………………………...15/10 pts
Gantelet Énergétique……………………………...25/15 pts
Griffe Éclair ………………………………………25/15 pts
Paire de Griffe Éclair (compte comme deux armes)….30 pts
Marteau Tonnerre……………………………………..30 pts
Pistolet Bolter…………………………………………...1 pt
Pistolet à plasma…………………………………..15/10 pts

ARMES À DEUX MAINS

Bolter.…………………………………………………..1 pt
Bolter/Fuseur……………………………………..15/10 pts
Bolter/Lance-flammes……………………………..10/5 pts
Bolter/Lance-plasma……………………………...15/10 pts
Fulgurant………………………………………………5 pts

ÉQUIPEMENT

Arme de Maître………………………………………15 pts
Armure d’Artificier…………………………………..20 pts
Auspex…………………………………….…………...2 pts
Bombes à fusion……………………………………….5 pts
Bouclier de Combat ………………………….…….10/5 pts
Insigne d’honneur (compte comme crux terminatus)...15 pts
Grenades Antichar…………………………….……….2 pts
Grenades à Fragmentation…………………….………...1 pt
0-1 Moto……………………………………….…......30 pts
Réacteurs dorsaux………………………….….…...…20 pts
Croix de vétéran (compte comme Sceaux de pureté).…5 pts

ÉQUIPEMENT – RELIQUES & ARTEFACTS

(Un seul objet de la liste ci-dessous par armée)
Cape Adamantine………………………………….…35 pts
Halo de fer…………………………………………....25 pts
Sainte Relique (Prêtre Purifieur uniquement)……...…30 pts

AMÉLIORATIONS DE VÉHICULES
Blindage Renforcé………………………………….….5 pts
Fulgurant sur Pivot…………………………………...10 pts
Fumigènes……………………………………………..3 pts
Lame de Bulldozer……………………………...……..5 pts
Projecteur……………………………………………….1 pt


Pour la suite, fô regarder plus loin.


Dernière édition par le Mar 11 Jan à 22:36, édité 3 fois
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Coco_le_mouton
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Coco_le_mouton


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MessageSujet: Re: Pour mon grand retour : mon codex !!!   Pour mon grand retour : mon codex !!! EmptyLun 10 Jan à 21:01

Liste d’armée
QG

1 Prêtre Purifieur
Points CC CT F E PV I A Cd Svg
Maître purifieur 100 5 5 4 4 3 5 3 10 3+/4+
Prêtre dévoué 85 5 5 4 4 2 5 3 9 3+/4+
Équipement : Un Prêtre Purifieur est armé d’une Lame purificatrice (arme énergétique) et porte un Champ bionique (svg 4+ Inv)

Options : Un Prêtre Purifieur peut choisir ses armes et son équipement dans l’Arsenal.

Personnage Indépendant : Un Prêtre Purifieur est un personnage indépendant. Voir les règles spéciales des personnages Space Marine pour plus de détails.

Honneur de la Guilde: Les Prêtes Purifieur incarnent l’honneur de la Guilde. Ils sont Sans Peur, de même que toute escouade qu’ils rejoignent, où à laquelle ils sont rattachés

Litanies de Transe : Lors du tour où ils chargent au corps à corps, un Prêtre Purifieur ainsi que tous les membres de l’escouade qu’il a rejointe, ou à laquelle il est rattaché peuvent relancer leurs jets pour toucher.

0-1 Membre du Conseil
Points CC CT F E PV I A Cd Svg
Maître du Conseil 75 5 5 4 4 3 5 3 10 3+
Meneur du front 60 5 5 4 4 2 5 3 9 3+
Options : Un Membre du Conseil peut choisir ses armes et son équipement dans l’Arsenal.

Personnage Indépendant : Un Membre du Conseil est un personnage indépendant. Voir les règles spéciales des personnages Space Marine pour plus de détails.

Stratège accompli : Les Membres du Conseil conduisent leurs guerriers au combat depuis des siècles, ils savent coordonner les unités sous leurs ordres avec une efficacité sans pareille, analyser rapidement les relevés des auto-senseurs d’une escouade, et transmettre leur sagesse en un seul mot. Si un Membre du Conseil se trouve sur la table du jeu, toutes les escouades Space marine peuvent utiliser son Commandement pour leurs tests de moral, de blocage ou tout autre test basé sur le Commandement, à l’exception des tests psychiques

0-1 Sergent Instructeur
Points CC CT F E PV I A Cd Svg
Sergent Instructeur 105 5 4 4 4 2 5 2 9 2+/4+
Le Sergent Instructeur est un élément QG, soumis à toutes les règles s’appliquant aux QG comme l’ordre de déploiement, par exemple, mais il ne monopolise pas de choix QG dans votre schéma d’organisation (vous pouvez donc avoir deux choix QG plus le Sergent Instructeur). Il utilise l’équipement ci-dessous et ne peut pas en recevoir d’autre.

Équipement :
Un Sergent Instructeur porte une Armure d’Artificier, une Insigne d’honneur (bonus déjà inclus dans le profil), une Croix de vétéran, un Champ bionique, un Pistolet Bolter de Maître et l’Épée Noire.

Personnage Indépendant : Un Sergent Instructeur est un personnage indépendant. Voir les règles spéciales des personnages Space Marine pour plus de détails.

L’Épée Noire :
L’Épée Noire est une puissante arme énergétique pouvant être maniée à une ou deux mains. Si elle est utilisée à une main, on la considère comme une arme énergétique avec +1 en Force que le Sergent peut utiliser en même temps que son pistolet bolter. Utilisée à deux mains, elle compte comme un gantelet énergétique.

Défi : S’il est engagé au corps à corps, le Sergent Instructeur peut lancer un défi au début de n’importe qu’elle phase d’assaut. L’adversaire doit choisir un personnage ennemi pour l’affronter, devant être impliquer dans le même corps à corps, mais pas nécessairement en contact avec lui. Le défi ne peut pas être refusé. Placez les figurines en contact et résolvez le combat normalement. Aucune autre figurine ne peut attaquer le Sergent Instructeur ou son adversaire durant le défi. L’issue du défi détermine celle du combat dans lequel sont impliqués les deux protagonistes, et seules les blessures qu’ils se sont infligés l’un l’autre désigne le camp gagnant. Les blessures infligées par les autres figurines dans le reste du combat ne sont pas prises en compte pour calculer le résultat du combat.

Elite
0-1 Escouade de Ratlings

Note : j'ai rajouté un point de commandement pour représenter le fait que ce sont des vétérans et qu'il se sentent en sécurité près de SM.
Points CC CT F E PV I A Cd Svg
Ratling 11 2 4 2 2 1 4 1 6 5+
Nombre/escouade : De 3 à 10 Ratlings.

Arme : Fusil de sniper.

Infiltrateurs : Dans des circonstances favorables, les Infiltrateurs peuvent atteindre des positions avancées sur le champ de bataille. Pour représenter ceci, ils peuvent utiliser les règles d’Infiltration.

Baissez la tête ! : Les Ratlings sont dotés d’un certain instinct de survie. Ils ajoutent +1 à leurs jets de sauvegarde de couvert (à condition de se trouver à couvert). De plus, s’ils sont forcés d’effectuer un test de moral parce qu’ils ont subis 25% de pertes et qu’ils se trouvent à couvert, vous pouvez choisir de les considérer comme étant bloqués (comme s’ils avaient raté un test de pilonnage) plutôt que d’effectuer le test de moral.

0-1 Escouade de Déchus
Points CC CT F E PV I A Cd Svg
Déchu 17 4 4 4 4 1 4 2 8 3+
Nombre/escouade : De 5 à 10 Déchus.

Armes : Bolter, ou pistolet bolter et arme de corps à corps.

Sans Peur : les Déchus sont Sans Peur.

Spasme de mort : à chaque fois qu’un Déchu obtient un 6 pour toucher au corps à corps, effectuez une Attaque supplémentaire. Continuez ainsi tant que vous obtenez des 6. Toutefois, si vous obtenez un 1 pour toucher sur l’une des attaques supplémentaire, le Déchu est victime d’une mutation aussi soudaine qu’incontrôlable donnant naissance à une tentacule protoplasmique étranglant tous ceux qui se trouvent dans les parages. Pour chaque 1 obtenu, l’attaque supplémentaire est infligée à un membre de l’escouade au lieu de l’ennemi.

Abominations : Aucun personnage indépendant ne peut rejoindre cette escouade

Indépendants : Les Déchus opèrent indépendamment durant la partie et ne peuvent pas rejoindre d’unités ni embarque dans un véhicule. Ils ne peuvent pas occuper de quarts de table ou tenir d’objectifs, no compter comme les survivants d’une Boucherie.

Pour la règle des Écorcheurs, j'ai pris le profil donné par Furzel dans son post (voir le post "Les Sons of Furzel" sur le warfo), en modifiant un pitit peu.
0-1 Écorcheurs de Burneus
Points CC CT F E PV I A Cd Svg
Écorcheur 30 4 4 4 4 1 4 1 9 3+
Burneus 75 4 4 4 4 2 4 3 10 3+
Nombre/escouade : Burneus et de 3 à 9 Écorcheurs.

Arme :
Pistolet bolter et arme énergétique, ou pistolet à plasma et arme de corps à corps. Burneus est armé d’une épée énergétique et d’un pistolet à plasma de maître.

Infiltrateurs : Dans des circonstances favorables, les Écorcheurs peuvent atteindre des positions avancées sur le champ de bataille. Pour représenter ceci, ils peuvent utiliser les règles d’Infiltration.

Ils surgissent de nulle part :
Les Écorcheurs arrivent toujours sur le champ de bataille alors que celle-ci est déjà commencée, vous devez toujours les mettre en réserve même si le scénario ne le permet pas. Lorsqu’ils sont disponibles vous pouvez les déployer sur n’importe quel bord de table.

Pourquoi ne sont t’ils que 2 ?!? : Burneus est toujours présent dans votre escouade d’Écorcheurs cependant les autres vétérans ne sont pas toujours présents, au début de la partie lancez 1d6 par membre de l’escouade. Sur un 1, le vétéran n’est pas là pour une raison inconnue.


Dernière édition par le Mar 11 Jan à 22:40, édité 3 fois
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Coco_le_mouton
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Coco_le_mouton


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MessageSujet: Re: Pour mon grand retour : mon codex !!!   Pour mon grand retour : mon codex !!! EmptyLun 10 Jan à 21:05

Troupes
Escouade de Frères d’Arme

Points CC CT F E PV I A Cd Svg
Frère d’Arme 15 4 4 4 4 1 4 1 8 3+
Nombre/escouade : Un Sergent et de 4 à 9 Frères d’Arme.

Armes : Bolter. Le Sergent peut gratuitement échanger son bolter contre un pistolet bolter et une arme de corps à corps.

Options : Toute l’escouade peut être équipée de grenades à fragmentation pour +1 points par figurine et de grenades antichars pour +2 points par figurine. Une seule figurine peut recevoir l’une des armes suivantes pour le coût indiqué : bolter lourd pour +5 points, lance-missiles ou multi-fuseur pour +10 points, lance-plasma lourd pour +20 points. Une seule figurine peut recevoir l’une des armes suivantes pour le coût indiqué : lance-flammes pour +6 points ; fuseur ou lance-plasma pour +10 points.

Personnage : Le Sergent peut recevoir une Insigne d'honneur pour +15 points. Si c’est le cas, il peut choisir ses armes et son équipement dans l’Arsenal.

Transport : Une escouade de Frère d’Armes composée de 10 figurines ou moins peut prendre un Rhino comme transport.


Escouade d’Initiés
Points CC CT F E PV I A Cd Svg
Initié 14 3 3 4 4 1 4 1 8 3+
Nombre/escouade : Un Sergent et de 4 à 14 Initiés.

Armes : Pistolet bolter, arme de corps à corps et grenades à fragmentation.

Options : Vous pouvez remplacer le pistolet bolter ou l’arme de corps à corps d’un cinquième de l’escouade (arrondi au supérieur) par l’une des armes suivantes : arme énergétique pour +8pts ; gantelet énergétique pour +12 points ; pistolet à plasma pour +8 points.
Toute l’escouade peut être équipée de grenades antichars pour +2 points par figurine et de bombes à fusion pour +4 points par figurines.
Une des figurines peut remplacer son arme de corps à corps et son pistolet bolter par l’une des armes suivantes : lance-flammes pour +6 points ; fuseur pour +8 points ; lance-plasma pour +10 points

Personnage : Le Sergent peut recevoir une Insigne d’honneur pour +15 points. Si c’est le cas, il peut choisir ses armes et son équipement dans l’Arsenal.

Transport : Une escouade d’Initiés composée de 10 figurines ou moins peut prendre un Rhino comme transport.

Téméraires : Les Initiés doivent charger si l’un des leurs se trouve à moins de 6ps d’une figurine ennemie, à moins que l’escouade ne soit commandée par un personnage indépendant. Il doivent toujours poursuivre un ennemi en fuite.

Charge Berserk : Les Initiés sont réputés pour leurs attaques sauvages. Ils reçoivent donc un bonus de charge de +2 Attaques, au lieu du +1. Notez que cette règle s’applique uniquement aux Initiés, pas aux personnages qui les accompagne.

Regarde comment il faut faire, frère : Vous ne pouvez pas avoir plus d'escouades d'Initiés que d'escouades de Frères d'arme dans votre armée

0-1 Triade d’Exécuteurs
Points CC CT F E PV I A Cd Svg
Exécuteur - 5 4 4 3 2 5 2 8 -/5+
La Triade d’Exécuteurs coûte 120 points.

Nombre/escouade : 3 Exécuteurs. Bien qu’ils soient déployés en même temps, ils ne doivent pas nécessairement être placés ensemble sur la table et opèrent indépendamment durant la partie.

Armes : Arme énergétique et arme de corps à corps additionnelles.

Indépendants : Les Exécuteurs opèrent indépendamment durant la prtie et ne peuvent pas rejoindre d’unités ni embarque dans un véhicule. Ils ne peuvent pas occuper de quarts de table ou tenir d’objectifs, no compter comme les survivants d’une Boucherie.

Sans Peur : Les Exécuteurs sont Sans Peur.

Infiltrateurs : les Exécuteurs sont des adeptes de l’infiltration et peuvent utiliser la règle spéciale Infiltrateurs lorsque celle-ci est autorisée par la mission.


Attaque Rapide
Escouade de Séraphins

Points CC CT F E PV I A Cd Svg
Séraphin 22 4 4 4 4 1 4 1 8 3+
Nombre/escouade : Un Sergent et de 4 à 9 Séraphins.

Armes :
Pistolet bolter, arme de corps à corps et grenades à fragmentation.

Options : Toute l’escouade peut être équipée de grenades antichars pour +1 point par figurine ou de bombes à fusion pour +2 points par figurines. Jusqu’à deux figurines peuvent porter l’une des armes suivantes : lance-flammes pour +6 points par figurine ou pistolet à plasma pour +5 points par figurine.

Personnage : Le Sergent peut recevoir une Insigne d'honneur pour +15points. Si c’est le cas, il peut choisir ses armes et son équipement dans l’Arsenal.

Escadron de Land Speeder
Blindage
Points Avant Flancs Arrière CC CT F I A
Land Speeder 50 10 10 10 - 4 - - -
Type : Rapide, Antigrav. Équipage : Deux Frère d’Armes.

Escadron : Les Land Speeder sont déployés en escadrons d’1 à 3 véhicules.

Armes :
Chaque Land Speeder est armé d’un bolter lourd.

Options : Chaque Land Speeder peut remplacer son bolter lourd par un multi-fuseur pour +15 points par véhicule. Il peut aussi être transformé en Land Speeder Tornado. L’escadron peut combiner différents types de Land Speeder.

Land Speeder Tornado : Le Tornado est encore plus lourdement armé que le modèle classique. Capable d’emporter un système d’armes antichars et antipersonnel, le Tornado agit souvent comme réserve mobile, fonçant pour exploiter une faiblesse ennemie. Tout Land Speeder armé d’un bolter lourd peut être transformé en Tornado en lui ajoutant un canon d’assaut pour +30 points par véhicule. Tout Land Speeder avec un multi-fuseur peut être transformé en Tornado en lui ajoutant un lance-flammes lourd pour +10 points par véhicules.

Chevaucheurs de Karak
Points CC CT F E PV I A Cd Svg
Chevaucheur 14 3 3 3 3 1 4 1 8 4+
Nombre/escadron : Un Sergent et de 4 à 9 Chevaucheurs.

Armes : Lance de chasse.

Personnage : Le Sergent peut recevoir une crux terminatus pour +8 points. Dans ce cas, il peut choisir ses armes et son équipement dans l’Arsenal.

Lance de chasse : Les Chevaucheurs de Karaks sont équipés d’une longe lance de chasse forgées. Une figurine utilisant une lance de chasse lors du premier tour d’un corps à corps ajoute +2 à sa Force et +1 à son Intiative. De plus, elle toute sauvegarde meilleur que 4+ est baissées à 4+.
Par contre, une fois que l’escouade à chargé, la lance de chasse devient encombrante. Lors des tours suivants, il gagne –1 en Initiave.


Dernière édition par le Mar 11 Jan à 22:43, édité 2 fois
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Coco_le_mouton
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MessageSujet: Re: Pour mon grand retour : mon codex !!!   Pour mon grand retour : mon codex !!! EmptyLun 10 Jan à 21:07

Soutien
Escouade Purgator

Points CC CT F E PV I A Cd Svg
Frère d’arme 15 4 4 4 4 1 4 1 8 3+
Nombre/escouade : Un Sergent et de 4 à 9 Frères d’arme.

Armes : Bolters. Le sergent peut gratuitement échanger son bolter contre un pistolet bolter et une arme de corps.

Options : L’escouade peut être équipée de grenades à fragmentation pour +1 point par figurine, et de grenades antichars pour +2 points par figurines. Jusqu’à quatre Frères d’arme peuvent recevoir l’une des armes suivantes : lance-flammes pour +13 points, fuseur pour +15 points, lance-plasma pour +13 points.

Personnage : Le Sergent peut recevoir une Insigne d'honneur pour +15 points. Dans ce cas, il peut choisir ses armes et son équipement dans l’Arsenal.

Transport : Une escouade Purgator composée de 10 figurines ou moins peut prendre un rhino comme transport.

0-1 Dreadnought
Blindage
Points Avant Flancs Arrière CC CT F I A
Dreadnought 105 12 12 10 4 4 6(10) 4 2
Type : Marcheur Équipage : Un Frère d’Arme.

Armes : Le bras gauche du Dreadnought est équipé d’une arme de corps à corps de Dreadnought incluant un fulgurant. Son bras droit est équipé d’un canon d’assaut.

Options :
Le Dreadnought peut échanger son fulgurant contre un lance-flammes lourds pour +10 points. Le canon d’assaut peut être remplacé par des canons laser jumelés pour +20 points, ou un multi-fuseur pour +10 points. De plus, le Dreadnought peut remplacer son bras de corps à corps (et l’arme qu’il inclut) par un lance-missiles pour +10 points. Si cette dernière option est choisie, le Dreadnought se bat au corps à corps avec sa Force de 6 et il n’annule plus les Sauvegarde d’Armure.

Améliorations de Véhicule : Les Dreadnoughts peuvent recevoir les améliorations de véhicule suivantes au coût indiqué dans l’Arsenal : blindage renforcé, projecteur, fumigènes.

0-1 Équipe de Tireurs embusqués
Points CC CT F E PV I A Cd Svg
Tireur embusqué - 3 4 3 3 2 3 1 8 5+
Les Tireurs embusqués coûtent 120 points

Nombre/escouade : 3 Tireurs embusqués. Bien qu’ils soient déployés en même temps, ils ne doivent pas nécessairement être placés ensemble sur la table et opèrent indépendamment durant la partie.

Équipement : Un Tireur embusqué est armé d’un Fusil de Justice et porte un Masque d’espion et une Combinaison d’Assassin.

Munitions : Chaque Tireur embusqué possède un exemplaire d’une des munitions suivantes, qui peuvent être utilisées à la place d’une balle normale. Vous devez choisir la munition pour chaque Tireur au début de partie, avant le déploiement. Lorsque vous tirez avec une munition spéciale, vous devez le préciser avant de lancer le dé pour toucher.
Perce-Écran : Le tir ignore toute sauvegarde invulnérable.
Turbo-Pénétrator : Le tir fait perdre 2 Points de Vie à toute figurine blessée. Contre un véhicule, le tir de l’arme possède une valeur de pénétration de blindage de 3D6.
Feu d’Enfer : Le tir blesse sur 2+ au lieu de 4+.

Indépendant : Les Tireurs embusqués opèrent indépendamment durant la partie et ne peuvent pas rejoindre d’unités, ni embarquer dans un véhicule. Ils ne peuvent pas occuper de quarts de table ou tenir d’objectifs, ni compter comme les survivants d’une Boucherie.

Infiltrateurs : Le Tireur embusqué peut utiliser les règles d’Infiltration.

Masque d’espion : Ce masque réduit la sauvegarde de couvert de la cible de –1.

Camouflage : Toute unité désirant tirer sur le Tireur embusqué doit déterminer si elle peut le voir en utilisant les règle de Combat Nocturne. De plus, il gagne +1 à ça sauvegarde de couvert, s’il en possède déjà une.

Tireur d’Élite : Vous pouvez désignez la figurine visée par le Tireur embusqué lorsqu’il tire et donc choisir quelle figurine est retirée comme perte à la place de votre adversaire. De plus, le Tireur embusqué peut viser n’importe qu’elle figurine à portée et en ligne de vue sans se soucier des restrictions habituelles.


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MessageSujet: Re: Pour mon grand retour : mon codex !!!   Pour mon grand retour : mon codex !!! EmptyLun 10 Jan à 21:27

Citation :
Un Prêtre Purifieur est armé d’un crozius arcanum et porte un rosarius

Je changerais par arme énergétique et halo de fer, car le crozius arcanum et le rosarius sont les insignes du culte impérial, pour un chapitre dissidant c'est quand même difficile à justifier.

Je changerais aussi les armes du sniper, car des armes de l'officio assassinorium doivent être particulièrement difficiles à trouver (changer les noms sans changer les règles est une possibilité note).

Si non c'est pas mal, j'attend le background pour voir si le rest colle
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MessageSujet: Re: Pour mon grand retour : mon codex !!!   Pour mon grand retour : mon codex !!! EmptyLun 10 Jan à 21:55

Voila, c'est mieux ?

Pour le background, voila un résumé :
la Reaper Legion était un chapitre zélé, qui travaillait, chose rare, beaucoup avec l'Officio Assassinorium, ils furent donc renommés les Venenum Guard, en hommage à cela.
Mais, un jour, Frère Coco (oui, c'est un super nom, je sais^^), le Chapelain de la Première Compagnie, apprit des choses qu'il n'aurait jamais du apprendre sur la vérité...
Il réussi à "corrompre" la 1è compagnie, qui se détourna donc de l'empereur (et ils ont réussi a partir avec un bon nombre de vaisseaux et de provisions diverses.

Ils se sont donc enfuient, se laissant voguer dans l'Imperium, aidant n'importe quel humain ou xenos, et combattant leurs opposants.
Mais, les ressources commencent à manque, et les chars se font de plus en plus rare, faute de maintenance...
Ils sont donc obligés d'engager des mercenaires, pour poursuivre leur destinée...

PS : ils ont pactisé avec un Sept Tau et, même s'ils ne servent pas le Bien Suprême, ils sont très appréciés par ces derniers.
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MessageSujet: Re: Pour mon grand retour : mon codex !!!   Pour mon grand retour : mon codex !!! EmptyLun 10 Jan à 22:29

Après relecture de la liste j'ai encore deux petites remarques :

- le sceau de pureté ainsi que le crux terminatus sont des insignes impériaux il faudrait peut être le retirer/changer.

- je trouve le sniper un peu abusé, je veux dire par rapport à une armée de spaces marines ordinaire je trouves assez étrange de le laisser, un sniper catachan me paraîtrait plus logique pour représenter un mercenaire.

Pour le reste la liste est très intéressante, et surtout novatrice par rapport aux listes conventionnelle.

Côté mercenaires tu peux peut être rajouter quelques autres troupes en options pour compenser le manque de chars et d'armes anti véhicules, comme de Kroots ou des humains (gardes impériaux, voir des bouclier blanc pour représenter les FDP de la planette qui les engage).

PS j'aime vraiement bien ton avatar thumright
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Coco_le_mouton
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MessageSujet: Re: Pour mon grand retour : mon codex !!!   Pour mon grand retour : mon codex !!! EmptyLun 10 Jan à 22:58

Kid_khaine a écrit:
Après relecture de la liste j'ai encore deux petites remarques :
- le sceau de pureté ainsi que le crux terminatus sont des insignes impériaux il faudrait peut être le retirer/changer.
Crux retirée de l'Arsenal et transformée en Insigne d'honneur
Sceau transformé en Croix de vétéran

Citation :
- je trouve le sniper un peu abusé, je veux dire par rapport à une armée de spaces marines ordinaire je trouves assez étrange de le laisser, un sniper catachan me paraîtrait plus logique pour représenter un mercenaire.
Ouais, mais le problème, c'est que j'adore le profil de l'assassin et sa fig.
A la limite, peut etre l'utiliser comme personnage spécial ???

Citation :
Pour le reste la liste est très intéressante, et surtout novatrice par rapport aux listes conventionnelle.
Merci, mais a vrai dire, je me suis bcp inspiré des SW et de la GI

Citation :
Côté mercenaires tu peux peut être rajouter quelques autres troupes en options pour compenser le manque de chars et d'armes anti véhicules, comme de Kroots ou des humains (gardes impériaux, voir des bouclier blanc pour représenter les FDP de la planette qui les engage).
J'y ai déjà réfléchi
J'approfondirai, mais il ne faut pas non plus que cela devienne une armée mercenaire...

Citation :
PS j'aime vraiement bien ton avatar thumright
Mr. Green Merci
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MessageSujet: Re: Pour mon grand retour : mon codex !!!   Pour mon grand retour : mon codex !!! EmptyLun 10 Jan à 23:25

Citation :
des SW et de la GI

Shocked Alors là je vois pas faudra que tu me montre où.

Citation :
Ouais, mais le problème, c'est que j'adore le profil de l'assassin et sa fig.
A la limite, peut etre l'utiliser comme personnage spécial ???

Si tu aimes la figurine tu peux l'utiliser comme snipper avec les stats du sniper catachan ou effectivement le prendre comme personnage spécial et mettre le sniper (stat du catachan dans le liste).

Le seul problème de ta liste c'est qu'elle est optimisée contre certains ennemis mais qu'elle manque de punch pour éliminer les véhicules adverses et les gros bourrin de corps à corps.

Cà va limiter tes possibilité tactiques et surtout tu risques d'avoir très très dur contre des armées du genre tyranide (pour éliminer le prince et le carnifex). Ou contre du chaos fond de table accompagné par un prince démon un peu bourrin.

Elle est surtout à utiliser dans le cadre de scénarios spéciaux dans lesquels tu te met d'accord avec ton adversaire histoire qu'il ne s'équipe pas en full véhicules lanceurs de galettes. Si non il va y avoir du mouton au soupé.

Et que fais tu des règles spéciales des spaces marines. Les utilises-tu?[/code]


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Vanhel
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MessageSujet: Re: Pour mon grand retour : mon codex !!!   Pour mon grand retour : mon codex !!! EmptyLun 10 Jan à 23:30

J'aime bien ta liste meme si ca ressemble un peu a "la bonne pioche" (Comprendre qu'on pioche la creme des autres listes)

Sinon j'adore le concept de tireur embusqués, mais les tireurs d'elites ne devrait pas avoir de profil d'assassin ou sinon dis carrement que c'est un assassin mais dans ce cas remet la restriction 0-1.

Moi je les verrait plutot comme ayant un profil de marine toujours avec un point de vie, mais en contre partie il passe a 1 à 3 tireur agissant independament (Un sur chaque gratte ciel en combat urbain thumright ) Autrement un viseur pour mesurer la portée de tir ca serait cool aussi

A oui et j'oubliais, veneneux sous entend que tes marines sont des vegetaux, dans le cas contraire ca serais plutot venimeux
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Coco_le_mouton
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MessageSujet: Re: Pour mon grand retour : mon codex !!!   Pour mon grand retour : mon codex !!! EmptyLun 10 Jan à 23:41

Citation :
Citation :
des SW et de la GI

Shocked Alors là je vois pas faudra que tu me montre où.
Pour les GI : les Ratling, les cavaliers (que j'ai un peu booster, car en bossant pour des SM, on est quand même un peu mieux équipé/remonté niveau moral
Pour les SW : les Initiés sont des Griffes sanglantes

Citation :
Le seul problème de ta liste c'est qu'elle est optimisée contre certains ennemis mais qu'elle manque de punch pour éliminer les véhicules adverses et les gros bourrin de corps à corps.
Non, elle n'est même pas optimisée, pour gagner, je compte sur mes 2 QG (chapelain et Commandeur) bien bourrins, et sur mes Initiés. Pour le reste, après, elle tourne bien, et qu'elle gagne ou qu'elle perde, ce n'est pas le premier de mes soucis Wink

Citation :
Cà va limiter tes possibilité tactiques et surtout tu risques d'avoir très très dur contre des armées du genre tyranide (pour éliminer le prince et le carnifex). Ou contre du chaos fond de table accompagné par un prince démon un peu bourrin.
Ca tombe bien, je joue pas contre ces armées Laughing

Citation :
Et que fais tu des règles spéciales des spaces marines. Les utilises-tu?
Oui, mais seulement pour les SM (en fait, j'ai oublié de les enlever Mr. Green )

Citation :
J'aime bien ta liste meme si ca ressemble un peu a "la bonne pioche" (Comprendre qu'on pioche la creme des autres listes)
Disons que c'est un peu ça, mais c'est plutot "La-pioche-que-Coco-il-aime-bien" Mr. Green

Citation :
Moi je les verrait plutot comme ayant un profil de marine toujours avec un point de vie, mais en contre partie il passe a 1 à 3 tireur agissant independament (Un sur chaque gratte ciel en combat urbain ) Autrement un viseur pour mesurer la portée de tir ca serait cool aussi
Ouais, je verrai ça demain, quand il fera jour et que j'aurais l'esprit un peu plus apte a réfléchir Mr. Green (d'autant plus que les snipes Cadien/Catachan sont magnifiques)

Citation :
A oui et j'oubliais, veneneux sous entend que tes marines sont des vegetaux, dans le cas contraire ca serais plutot venimeux
Je ne sais plus dans quel texte de la V3 (boooouuuuhhh) il est mention d'un temple d'assassin nommé le temple Venenum. C'est de là que viens le nom
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Aigle Vert
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MessageSujet: Re: Pour mon grand retour : mon codex !!!   Pour mon grand retour : mon codex !!! EmptyMar 11 Jan à 2:17

Citation :
Je ne sais plus dans quel texte de la V3 (boooouuuuhhh) il est mention d'un temple d'assassin nommé le temple Venenum. C'est de là que viens le nom

Dans un texte du Codex assassin (Tu vois c'etait pas la peine de chercher bien loin!) C'est effectivement un des six temples de l'officio assassinorum , et donc une raison de plus pour que tu ne choisisses pas ce nom pour ton chapitre.

Aigle Vert. Aies un peu d'imagination, que diantre!
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MessageSujet: Re: Pour mon grand retour : mon codex !!!   Pour mon grand retour : mon codex !!! EmptyMar 11 Jan à 22:48

Mais justement, avant, ils étaient "alliés" avec l'officio, c'est pour ça

La Venenum Guild (bah oui, c'est plus vrai un chapitre, et des éléments des autres compagnies sont venus), c'est bien ou pas ???

Sinon, j'ai fait quelques modif, notemment sur l'Arsenal et les Tireurs Embusqués
J'ai besoin d'aide :
Sont-ils abusés ?
Coûtent-ils trop/pas asser cher ?
Est-ce bien ?
Quelle PA mettre au Fusil de Justice ?
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MessageSujet: Re: Pour mon grand retour : mon codex !!!   Pour mon grand retour : mon codex !!! EmptyMar 11 Jan à 23:17

Citation :
Sont-ils abusés ?

Oui effectivement ils sont abbusé.

en fait toute figurines qui n'est pas un personnage ne devrait pas avoir plus d'1Pv, les cartouches spéciales aussi sont abbusée surtout avec une équipe.

Si tu veux jouer un chapitre de SM avec des assassins et sniper etc.. fait une armée mixte avec SM, catachan, assassin.

Si tu veux des snipers fait des soldats avec 4CT (les stats d'un humain) un bonnus de +1 à la svg de couvert et un flingue de sniper (flingue à aiguille Pa - blesse sur 4+ mais avec la règles "arme perforante"). et une règle d'infiltration genre noter leur position sur un papier (tu peux les révéler quand tu veux et les faire disparaître de la même manière il ne comptent pas comme perte mais ne peuvent plus revenir).

Garde l'assassin comme personnage spécial si vraiement tu l'aime beaucoup.

Si tu veux des personnages vraiement bourrin dans ton armée (ce qui semble être récurent au vu du nombre de personnages alignable 2 perso + les assassins + burneus + la triade prend la nouvelle liste de SM du WD de janvier)


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MessageSujet: Re: Pour mon grand retour : mon codex !!!   Pour mon grand retour : mon codex !!! EmptyMar 11 Jan à 23:21

En mettant 1pv, la possibilité de ne tirer que sur des figs qui n'ont qu'1 pv, et une seule cartouche par équipe, est ce que cela serai mieux ???
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MessageSujet: Re: Pour mon grand retour : mon codex !!!   Pour mon grand retour : mon codex !!! EmptyMar 11 Jan à 23:29

çà me parait toujours abusé en tout cas je ne voudrais pas jouer contre.
Car tout tes sergent, porteur d'armes spéciale et lourde vont y passer...

Il ne faut pas oublier que ce ne sont pas des personnages mais bien des soldats, il ne faut pas exagérer avec leur équipement et leurs règles spéciales.

Par exemple la triade me parait plus jouable car elle n'a que 5+ (en fait je viens de voir qu'il s'agit d'une svg invulnérable et je pense que çà doit aussi être éviter) comme svg et 3 en endurence.

Je changerais aussi le type de choix de certaines unité car elles sont répartie de manière telle que tu peux alligner un grand nombre d'élite.

PS : j'ai édité mon message précédent (la fin)
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MessageSujet: Re: Pour mon grand retour : mon codex !!!   Pour mon grand retour : mon codex !!! Empty

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