War of Strategians
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 Taktik ork (en cours)

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Khroucht
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MessageSujet: Taktik ork (en cours)   Taktik ork (en cours) EmptyMer 12 Jan à 21:47

Bon, voilà un début de tactica ork, que je compléterai au fur et à mesure. Toutes remarques, tous conseils sont appréciés !

Remarque : ce Tactica concerne exclusivement les orks du codex ork. Il ne traite donc pas des armées du KoS et des orks sauvages, mais non plus des différents clans orks (enfin, peut-être que des notes concernant chaque clan seront publiés à la fin du tactica)


Tactica ork

Les QG

- Big boss

Element obligatoire et indispensable d’une armée ork. Meilleur combattant de votre armée, sa force et son commandement sont sans pareils. L’armement idéal me paraît être un kikoup et une grosse pince, histoire de choisir entre des attaques de F5, limitant les sauvegardes adverses à 4+ et profitant d’un possible initiative de huit en charge, et des attaques de F10, énergétiques, utiles pour broyer Prince Démon ou Tyrannide, Land Raider ou toute autre saletée, avec un petit 1 en initiative… (ce qui suppose que votre big boss est capable de survivre à la petite bête qui lui fait face). Pour le protéger, un corps cybork est quasi indispensable, étant donné le nombre d’armes faisant fi des armures normales. Ensuite, une armure lourde peut être intéressante, surtout combinée avec un krâne bionik, mais ca commence à faire très cher… Des grosses cornes/mâchoire d’acier sont recommandées, car pas cher pour l’avantage conféré, un commandement de 10 est toujours préférable. Voilà pour l’équipement standart.

En ce qui concerne la méga armure, cela peut être interessant à partir de 1500-2000pts (plutôt 2000, d’ailleurs). L’avantage de la méga armure, c’est sa pince et son fling intégrés. Son désavantage, c’est l’encombrement (qui sera réduit avec l’adjonction d’un truk), et l’obligation de taper avec I1, ce qui n’est pas toujours souhaitable. De plus, le fling étant une arme à tir rapide, il ne peut pas tirer et charger dans le même tour (sauf à lui mettre un kustom Bastos supplémentaires).
Ensuite : les armes de tirs (gros fling et lance rokett) peuvent être intéressant si l’armée est jouées dans une optique de tirs, et dans ce cas, le bras bionik est très bien pour compenser l’éventuelles faiblesse au corps à corps. Les grenades sont inutiles à mon avis, sauf peut-être les frags.

La suite du big boss

Bon, à moins de mettre le big boss dans une unité de trukboyz ou balayz boyz, l’escouade de commandement est obligatoire. Le tout est qu’elle ne doit pas dépasser les dix membres, big boss inclus, pour qu’ils puissent embarquer dans un truk, sauf si vous souhaitez les voir courir pendant toutes la bataille, se faisant tirer comme des lapins (l’embarquement dans un chariot de guerre est envisageable, mais ca devient exagérément cher…). La suite doit contenir l’inévitable mékano avec CFK (Champ de Force Kustom), et le reste en nob. Un mekano supplémentaire ou des medikos sont sans réels intérêts, leurs apport reste faible. Les nobz auront tout intérêts à être équipés de kikoup, avec deux ou trois grosses pinces, et des automatiks, tandis que des armures lourdes seront suffisantes pour les protéger. Ne pas oublier d’en choisir un avec grosse corne, au cas où le big boss décèderait, et un autre avec emblême. Un bannière Waaagh n’est pas forcée, mais pour vingt points, pourquoi se priver d’une relance qui peut-être salvatrice ?
Si le big boss est équiper de méga-armure, il est conseillé de mettre la moitié des nobz en méga armures également, sans équipement supplémentaire… Ceci dit, réfléchissez bien avant de prendre un QG avec des méga-armures… il ne sera valable qu’à partir de 500pts… ce qui est beaucoup, malgré tout ! Evidement, un QG en méga armure qui charge, c'est quasi instoppable... le tout est de savoir quoi en faire une fois l'unité adverse décimée.

-Le Gros Mek

Unité peu intéressante à mon goût : il s’agit d’un nob ayant accès à l’équipement des mékano. Sans suite, lui donner un CFK et le mettre dans une unité ayant besoin de protection. Sa suite n’est pas très attrayante, car elle formera une petite unité inéfficace au tirs comme au close à cause de la diversité des armes. L’idée est de leur mettre un max de grots graisseurs, des outils de meks, un CDFK et les placer près des marcheurs, surtout si vous en utilisez en masse.

-Le Toubib

Une unité que j’aime beaucoup, car elle possède une suite exeptionnelle : les cyborks, qui avec 4 de F, 5 d’endurance et une svg invulnérable à 5+, pour seulement 4 points de plus que des pistol boyz, sont de véritables monstres au close, pouvant démembrer les Buveur de Sang comme les Carnifex ou les princes démons. Il est conseillé de donner une pince au toubib, ainsi qu’un corps cybork et une mâchoire d’acier pour faire bonne impression. Si possible, les embarquer dans un truk.

Le truk

Que se soit pour les QG ou les trukboyz, le truk n’a pas trente six façon d’être équiper. L’arme, inutile en V3, devient importante en V4 pour éviter une destruction prématurée du transport. Ensuite, pour deux malheureux points, je ne vois aucune raison de se passer de grots bidouilleurs. Enfin, pour moi, le blindage en rab est toujours un bonne option, qui, si vous êtes un tant soit peu chanceux, fera hurler vos adversaires…

L'équipement

Kikoup: arme de base ork, très utile car limite les sauvegardes d'armure à 4+. On en a jamais assez
Automatik: même principe que les pistolets bolters des SM, pistolet servant plus au close qu'au tir
Grosse pince: l'équivalent du gantelet énergétique, double la force, réduit l'initiative à 1 et ignore les sauvegardes d'armure. A mettre pour tous les nobz commandants d'unité.
Gross'Pikouze: Arme de corps à corps réservé aux médiko. Blesse toujours sur 4+ sauf unité non vivante (Machine, SF...). Sans intérêt.

Gros Fling': L'équivalent du bolter lourd chez les orks. Son intérêt est de pouvoir être pris par trois dans la plupart des unités. Ses trois tirs de F5 PA5 sont bien contre l'infanterie faiblement protégée et les petits véhicules.
Lance-rokett: Lance missile antichar assaut 1 avec une portée de 24pas. De même, en avoir trois rends la vie bien agréable. Pratique contre les véhicules et l'infanterie lourde.
Krameur: Lance flamme F4 PA5, assaut. Sa particularité est de pouvoir dessouder les véhiculkes et les armures. Réserver aux mékanos et à une élite parmi les boyz. Bienvenu chez les Balayz boyz.
Fling': bolter ork, en moins bien... arme à tir rapide, elle n'est pas très pratique pour charger, ce qui est quand même le point fort des orks. A eviter au possible
Armes kombinés: fling kombiné avec lance rokett ou karbonizator (lance flamme lourd). Une seule utilisation. Seul karbonizator éventuellement intéressant, la faible CT est trop hasardeux pour se payer un lance rokett à usage unique.
Gros kikoup: Arme sans intérêt aucun. Donne +2 en force et fonctione comme les kikoups, mais donne également une initiative de 1. Sans compter que c'est une arme à deux mains... mieux vaut un kikoup normal ou une pince.
Méga blasta: Mékano uniquement... lance plasma lourd à la sauce ork. La faible CT ork combinée à un gabarit qui doit être centrée rende cette arme complètement obsolète... surtout que l'ork qui l'emploi a presque autant de chance de trépasser que sa cible.
Champ de force kustom: "arme" la plus remarquable de l'arsenal ork, le CFK offre une protection aux unités et véhicules dans un rayon de 6pas, sous forme de sauvegarde invulnérable à 5+ et de profil bas.
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Khroucht
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MessageSujet: Re: Taktik ork (en cours)   Taktik ork (en cours) EmptyMer 12 Jan à 21:47

L’élite

-Les Chokboyz

Une bonne unité d’attaque, étant donné sa bonne vélocité. Cependant, elle coûte chère, autant que des SM d’escouades tactiques, et est très vulnérable au tirs. Il faut un nombre conséquent de chokboyz pour que l’unité deviennent efficace, une quinzaine me semble l’effectif idéal. En V3, une tactique marchait très bien : on les mettait derrière d’autres unités, puis ils surgissaient au dernier moment pour prendre l’ennemi par surprise… malheureusement, la V4 rend cet tactique impossible, il ne reste plus qu’à les faire avancer à couvert. Un nob avec une grosse pince est indispensable pour donner du punch en assaut, ainsi que des grosses cornes, car il n’est pas possible de les remettre en bande…

-Les Kommandos

Une petite unité inintéressante, car si elle possède l’infiltration, elle pourra rarement en profiter, et se fera de toute façon rapidement tailler en pièce vu le faible effectif possible. La seule chose qui la sauve est la possibilité d’avoir des grenades kass’tanks,et encore… cela demande que l’unité atteigne les véhicules ennemis… à oublier.

-Les Blind’boyz

Une unité somme toute assez bien protégée. Une sauvegarde à 4+ est appréciable, car vous perdrez moitié moins d’orks. Le seul problème, c’est que le nombre de tirs qui annulent les sauvegardes à 4+ sont importants (d’ailleurs, on se demande parfois à quoi servent les sauvegardes d’armures…), il faut donc les envoyer le plus tôt possible au corps à corps. Le second hic, c’est que l’unité ne sera efficace que contre des adversaires n’annulant pas les sauvegardes d’armures, donc les unités spécialisés dans les combats rapprochés sont à éviter. Ils ne sont bons finalement que contre la troupaille de base adverse, ce dont les pistolboyz se chargent très bien. Ils sont donc loin d’être indispensables.

-Les Balayzboyz

Voilà l’unité d’élite qui me plaîs le plus. Pour deux points de plus que les pistolboyz, ils ont une force de quatre, ce qui les rends encore plus efficace au corps à corps, contre les unités ennemis les plus dures à neutraliser. Les krameurs sont indispensables ici, car neuf attaques énergétiques de force 4 en charge, c’est toujours à prendre. Comme toujours, le nob avec grosse pince est bienvenu pour détruire tout parasite trainant… Pour moi c’estla seule vrai bonne unité d’Elite.

-Les Frimeurs

Bon, voilà une unité qui sort du lot, car vraiment très orientée tir. En plus des kustom d’armes, ils peuvent prendre pas moins de quatre armes d’assaut, qui seront presque obligatoirement des gros fling, à moins que vous préferiez une petite unité avec quatre lances roketts. Au niveau des kustom, le plus mieux permet de transformer les fling en arme d’assaut avec deux tirs à 24pas, mais quatre points par fig, ca fait cher… surtout que les fling peuvent tirer normalement deux fois à douze pas… le kustom plus fort n’est pas mal non plus, sans être top. Mon préféré reste le kustom plus mieux : Imaginez une escouade de marines d’assaut devant vous, vous faîtes tirer vos 20 Frimeurs… environ 5 meurent de surchauffes, une douzaine de tirs passent, la moitié blessent, et hop, 6 SM en moins… bon, c’est vrai que c’est très aléatoire, mais en plus ca rajoute la petite touche d’imprévue nécessaire chez les orks.
Contrairement aux autres unités, un nob n’est pas nécessaire ici, mais si vous en prenez un, mettez lui un gros fling !
Au final, une unité sympathique à jouer, mais dont l’efficacité reste aléatoire (comme toute les unités de tirs chez les orks.


Dernière édition par le Mer 12 Jan à 21:48, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Taktik ork (en cours)   Taktik ork (en cours) EmptyMer 12 Jan à 21:48

Troupe :

- Les Fling’boyz

L’unité la moins chère du codex (après les grots). Une bonne CC, une pitoyable CT, deux attaques de base… cela oriente clairement les orks vers le corps à corps (pour ceux qui avaient des doutes). Ici, les boyz portent des fling’, la quantité de tirs comblant la qualité de ceux-ci. A vrai dire, cette unité n’a plus énormément d’intérêt, car la fonction bouclier n’est plus, et que les tirs délivrés ne sont pas à la hauteur des corps à corps sanglants livrés par les pistolboyz. Toutefois, elle peut être utile pour tenir un objectif. Lui mettre trois gros flings. Le nob n’est pas obligatoire : si l’unité bat en retraite, elle peut toujours se regrouper avec des pistolboyz, et servir de réservoir à pertes.

- Les pistolboyz

L’unité qui compose la base de toute armée ork. Pas chère, tout a fait incapable de faire quelque chose aux tirs, les pistolboyz sont redoutables au corps à corps où leurs nombreuses attaques conjugué à leur multitude font des dégâts… infinis, ou presque… 4 attaques en charge, un maximum de trente individus par bande, le calcul est vite fait ! Surtout que presque tous pourront participer au close grace aux nouvelles règles de la V4. A prendre par vingtaine, avec des nobz équipés de pinces. Comme armes d’assaut, je préconise des lance roketts, car comme ils ne profiterons presque jamais de leurs tirs d’automatiks, autant prendre quelques armes antichar portatives. Un minimum de ou trois bandes par armées !

- Les gretchins

Mon unité préférée, après les cyborks et les pistolboyz. En effet, pour trois malheureux pts vous avec la créature multi-emploi jetable. Non, sans déconner, l’ennemi qui voudra prendre pour cible vos bandes courageusement cachées derrière devra en premier lieu réussir un test de commandement, sous peine de devoir faire feu sur ces joyeux compagnons. Ensuite, s’il réussit son test, le grot saute en l’air dans l’espoir d’intercepter les projectiles au mépris de leur vie. Ensuite si par malheur, un Whirlwind avec munitions Castellan traine dans les parages, pas de problèmes, les grots s’en vont à la chasse aux patates, labourant méthodiquement le terrain entre deux explosions déclenchée par les heureux découvreurs de spécimens impériaux. Après, ces serviables créatures cirent les pompes des orks, qui, heureux de voir leur trogne sur leur godasse, accélère le pas même dans les endroits plus difficiles d’accès. D’autres utilisations de ces créatures ne sont pas mentionnées dans la liste d’armée, comme garde manger de secours ambulant… Comme vous voyez, les grots sont très serviables, et ne demandent qu’à servir leur maître, alors, n’hésitez pas !

- Les Bomberboyz

Bon, voilà une unité plus que moyenne. Des orks équipé pour le close, sans kikoup mais des grenades… pour +2 pts par figs, peut avoir des grenades kass’tanks, ce qui finit par faire cher. C’est plus une unité batarde entre les pistolboyz et les kasseurs de tanks, sans les pincipaux avantages… à oublier.

- Les Kramboyz

Une petite unité qui n’est intéressante que pour la possibilité d’y joindre un mekano, et donc un CFK, ce qui n’est pas rien. Le problème est que cette unité, de par ca petite taille, est très fragile, et finit par coûter cher pour seulement avoir l’avantage du CFK (que les grots remplacent très bien, d’ailleurs). L’autre possibilité est d’équiper de cinq krameurs (en comptant le mekano), histoire de flamber le plus de trouffions adverses, et d’éventuellemnt faire du dégât en combat rapproché.

- Les Kasseurs de tanks

Autre petite unité, spécialisée, qui l’aurait cru, dans la démolition lourde. L’avantage de plus +1 en pénétration de blindage est un avantage considérable. Les lance roketts sont obligatoires, de même que le boss, avec grosse pince et éventuellement lance roketts, ainsi que grosses cornes. La petite taille de l’unité et sa capacité de destruction en feront une proie prioritaire pour l’adversaire, ce qui complique pas mal les choses, surtout qu'on ne peut plus compter sur un rideau de boyz pour les couvrir. En soi, les grenades Kass Tanks sont géniales, mais vos boyz n’atteindront presque jamais les blindés adverses. A vous de voir.
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Mephistos
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MessageSujet: Re: Taktik ork (en cours)   Taktik ork (en cours) EmptyMer 19 Jan à 17:31

Salut , ta tactica est très bonne , malgré quelques points qui ne sont pas à mon gout :

(Bomberboyz)
Citation :
Des orks équipé pour le close, sans kikoup mais des grenades… pour +2 pts par figs, peut avoir des grenades kass’tanks, ce qui finit par faire cher


il ne font qu'un point de plus que les Kasseurs de tank ... De plus
tu oublie de préciser qu'il peuvent etre jusqu'a 30!
Tout le monde est d'accord pour affirmer qu'un ork est vraiment pas solide , les escouades de 10 des kasseurs de tnak peuvent donc tres facilement partir en fumée ...
Les bomberboyz , eux peuvent largement depasser les effectifs des kasseurs , ce qui leurs donnent beaucoup plus de chances de peter du dread ou du tank ...

(Pistoboyz)
Citation :
Comme armes d’assaut, je préconise des lance roketts, car comme ils ne profiterons presque jamais de leurs tirs d’automatiks, autant prendre quelques armes antichar portatives. Un minimum de ou trois bandes par armées

Bof ... 3 tirs avec un CT de 2 , ne va pas faire des miracles ...
Sans compter la portée réduite des armes ... mieux vaux laisser les tanks à des unitées bien spécialisé ... Quand aux boyz , équipez-les plutot de krameurs ca ferat plus de dégats au corps-à-corps !


A par ca ta tactica est parfaite !

@+
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Khroucht
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MessageSujet: Re: Taktik ork (en cours)   Taktik ork (en cours) EmptyJeu 20 Jan à 16:47

Citation :
tu oublie de préciser qu'il peuvent etre jusqu'a 30!

Faux, jusqu'à vingt, il me semble...

Citation :
Les bomberboyz , eux peuvent largement depasser les effectifs des kasseurs

L'avantage des Kasseurs est de pouvoir parfois se rentabiliser, car ils ne coûtent pas excessivement chers et qu'ils ne sont pas nombreux...
Les Bomberboyz sont moins efficaces même s'ils peuvent être plus et tenir plus longtemps (mais pour plus cher)
Mais dans un cas comme dans l'autre, je ne suis pas fan de ces unités...

Citation :
Bof ... 3 tirs avec un CT de 2 , ne va pas faire des miracles ...

Stastiquement, 1 par tour (quand les escouades tactiques n'en ont que 2/3), voire plus avec de la chance. Ce qui permet de régler le compte des unités embêtantes (chars, seigneurs fantômes, Talos etc...).
Les Krameurs me semblent réellement interessant que dans les mains des Balayzboyz, qui pourront en profiter pleinement avec leur F4. Statistiquement contre du SM, en charge, trois krameur tenus par des pistolboyz feront 1,5 morts, et un mort sans la charge, tandis que trois pistolboyz feront 1 mort en charge, et 0.67 sans elle... Une différence pas suffisament flagrante pour les préférer aux lance roketts, à mon humble avis.
Sinon, il est sûr que les krameurs peuvent être utiliser comme lance flamme, mais l'efficacité varie beaucoup en fonction de l'armée en face...

Pour moi, une armée ork doit avoir de nombreux lance rokett, pour faire face à toutes les situations (inutiles de renforcer leur point fort, quand on peut améliorer leur point faible)

Je posterai la suite dès qu'elle sera finie
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MessageSujet: Re: Taktik ork (en cours)   Taktik ork (en cours) EmptyJeu 20 Jan à 21:25

Salut ,

Citation :
Faux, jusqu'à vingt, il me semble...

Désolé mais je viens de (re)vérifier dans le codex Ork , les bomberboyz peuvent être jusqu'à 30 . (rhalala , les bougres ! )


Citation :
L'avantage des Kasseurs [...] car ils ne coûtent pas excessivement chers

il ne coutent qu'un points de moins que les bomberboyz ...
A 10 ou 20 points près , je pense que les bomber valent le coup .


Citation :
Stastiquement, 1 par tour (quand les escouades tactiques n'en ont que 2/3), voire plus avec de la chance. Ce qui permet de régler le compte des unités embêtantes (chars, seigneurs fantômes, Talos etc...).

Est-que un misérable tir de lance-rokette qui touche va automatiquement détruire un Leman Russ (par exemple) ?
Sans compter que les lances rokettes n'ont qu'une portée de 24 ps (si je ne me trompe pas !)...
autrement dis , ils ne pourront tirer qu'une seule fois ...


Voila c'est tout @+
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MessageSujet: Re: Taktik ork (en cours)   Taktik ork (en cours) EmptyJeu 20 Jan à 23:37

Citation :
Désolé mais je viens de (re)vérifier dans le codex Ork , les bomberboyz peuvent être jusqu'à 30 . (rhalala , les bougres ! )

Arf, ma mémoire me joue des tours... autant pour moi...

Citation :
il ne coutent qu'un points de moins que les bomberboyz ...
A 10 ou 20 points près , je pense que les bomber valent le coup .

Oui, mais ils doivent être plus nombreux pour une efficacité approchante (z'ont pas le bonus de pénétration de blindage). Mais bon, je n'aime ni les Bomber boyz, ni les Kasseurs de Tanks.

Citation :
Est-que un misérable tir de lance-rokette qui touche va automatiquement détruire un Leman Russ

Il ne faut pas résumer les véhicules adverses aux Leman Russ et autres Land Raider... Je penser surtout au véhicules de transport (rhinos, chimères, razorbaks, Raiders...) qui lorsqu'ils sont détruits, procurent un avantage non négligeable. Mais ils sont bien aussi contre les Falcons, dreads et marcheurs en général. Un tir de lance rokett ne fera peut-être pas grand chose, mais si tu as une douzaine de lances roketts dans ton armée, ce n'est plus négligeable.

Citation :
ils ne pourront tirer qu'une seule fois ...

Théoriquement, oui, dans la pratique, pas forcément (lorsque je joue, mes orks ont le temps de tirer au moins deux salves, car l'adversaire n'attend pas forcément d'être chargé...)
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MessageSujet: Re: Taktik ork (en cours)   Taktik ork (en cours) EmptySam 22 Jan à 23:54

Houlà, je suis carrément pas d'accord sur plein de points...

Notamment pour les troupes.

AMA, les fling'boyz ont fonction d'aimant à tirs : en mettre plein pour konfuser l'adversaire et lui poser un gros leurre. Les utiliser comme tireurs fous (on les pose dans un couvert, et on canarde à 24ps...) et puis hop, ça finit toujours par tenter.

Ensuite, les pistol'boyz y gagnent quand on leur donne des krameurs. Le tir on s'en fiche, ce sont les attaques énergétiques qui comptent. Face à de la save 3+, ça aide, mine de rien (malgré la F de 3, minable...).
Ah, c'est fou comme la sœur de bataille n'aime pas la charge de kramboyz ivres de combat, juste après les avoir rôties au débarquement du truk...
Mais je m'égare, ça marche très bien à 400 points (pour idée de la liste, KoS avec 9 kasseurs de tanks, 3 LR, Nob compris avec LR et grot bastos; 10 kramboyz avec krameur, les deux truks sur le même modèle : peinture roug', grot bidouilleur, plaques de blindage en rab') et un truk kanon avec un... kanon (Et sa peinture rouge, son grot bidouilleur et sa plaque), mais je m'égare).

Quant aux kasseurs, c'est vrai qu'ils ont l'air minables comme ça... Mais pour durcir une liste, une unité de grots (une seule, un gros mek avec CFK accompagnera les trois boit'kitu en soutien), une bande de kasseurs, deux bandes de balaiz, ça change tout. D'un seul coup, l'adversaire pâlit et se demande sur quelle unité concentrer ses tirs (le qg, embarqué dans un truk, bien entendu).

Enfin bon... Pour ce qui est des orks, ama on peut comparer les équipements, "épicétou". Plus que pour tout autre armée, il faut croire dans les unités qu'on aligne. Le matos ork fonctionne puisque les boyz croient qu'il va fonctionner. Une armée ork sur un champ de bataille de 40k, c'est pareil.

Djeust maï tou ssèntss.
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MessageSujet: Re: Taktik ork (en cours)   Taktik ork (en cours) EmptyDim 23 Jan à 0:41

Citation :
les fling'boyz ont fonction d'aimant à tirs : en mettre plein pour konfuser l'adversaire et lui poser un gros leurre. Les utiliser comme tireurs fous (on les pose dans un couvert, et on canarde à 24ps...) et puis hop, ça finit toujours par tenter.

J'en ai joué pendant des années, et ca n'a jamais tenté des masses l'adversaire...

Citation :
tir on s'en fiche

Pas vraiment... si tu négliges le tir, tu passes à côté d'un aspect important des orks, je t'assures (je me suis amusé une fois, à dominer une armée Crimson Fists aux tirs avant de les massacrer paisiblement au close...)

Citation :
Ensuite, les pistol'boyz y gagnent quand on leur donne des krameurs. Le tir on s'en fiche, ce sont les attaques énergétiques qui comptent. Face à de la save 3+, ça aide, mine de rien (malgré la F de 3, minable...).

Franchement, vu le nombre et grâce au nob avec pince, les pistol boyz massacrent n'importe quoi au close (et quand ils se font massacrer, c'est qu'ils n'ont pas eu le temps de taper...). Donc mettre des krameurs dans des unités qui s'en sortent déjà bien, je trouve que ces du gachis...

Citation :
D'un seul coup, l'adversaire pâlit et se demande sur quelle unité concentrer ses tirs

Je connais des tacktiks du même genre, et très efficace, que j'exposerai à la fin du taktika.

Citation :
Le matos ork fonctionne puisque les boyz croient qu'il va fonctionner. Une armée ork sur un champ de bataille de 40k, c'est pareil.

Je dois avouer que c'est exactement ca ! J'y crois tellement, qu'il m'arrive de réussir 8 sauvegardes de CFK sur 9 (dues à du canon stellaire sur mon QG), à détruire leman Russ et Land Raider grâce aux rokett de mes pistolboyz, ou encore à sauvé 2 boîtes kitus sur 3, grâce aux blindage en rab (3 dégâts détruit sauvegardé...).
De même, dans mes périodes de doute, l'inverse est vrai (pas une seule sauvegarde à 2+ réussie pendant toute la partie...). Enfin je m'égare...
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MessageSujet: Re: Taktik ork (en cours)   Taktik ork (en cours) EmptyDim 23 Jan à 1:26

Quatrième partie:

Attaque Rapide

-Trukboyz

Voilà une unité bien intéressante. En effet, vous avec la possibilité d’embarquer jusqu’à dix boyz dans un truk, ce qui leur permettra d’atteindre plus rapidement le corps à corps. Un krameur est de mise pour un pour plus d'impact au close.
Par contre, la petite taille de l'unité ne lui permettra pas de tenir longtemps dans les rangs adverses, donc une charge synchronisée de vos unités de trukboyz s'impose, si possible avec vos QG.

-Buggies/Traks

Des véhicules légers qui saoûleront vite vos adversaires si elles sont bien utilsées, étant l'aiguille dans le pied de son armée. Le méga blasta est à oublié, la faible CT le fera touché tout les trois tours, quand il ne surchauffera pas, pour une misérable galette de lance plasma lourd, sans compter un coût prohibitif… Le gros fling' jumelé est pas mal pour chasser les véhicules légers, ou l'infanterie peu protégée. Mais ce n'est pas donné, pour une efficacité somme toute aléatoire. Le lance rokett jumelé, pour un moindre coût, lui permettra de faire la chasse aux tanks plus lourds, voire les pièces de tir indirects (Whirlwind, Basilisk…). Là aussi, 'éfficacité est aléatoire. Ma préférence va sans nul doute au karbonizator. L'arme la moins chère, qui fonctionne sans la CT handicapante du véhicule, et qui peut faire de véritable ravage au sein de l'armée ennemie (imaginez une escouade de Taus, de troupes de chocs… flambées à point?). Un véhicule sympathique, mais qui passera difficilement le premier rideau de feu .

-Motos de guerre

Voilà une unité fort sympathique ! Moins chères que les motos des autres armées, elles possèdent un arsenal pourtant très destructeur, et une sauvegarde de couvert à 5+ pour elles et les unités derrières. Sans oublier la possibilité de faire parler la poudre en charge. Passons maintenant aux inconvenients : La sauvegarde à 5+ de couvert est la seule vraie sauvegarde, et il suffira d'un seule raffale de bolter pour les mettre toutes à terre, et les ennemis ont généralement une phobie de ces machines, et ca ne sera pas une seule rafale qu'elles essuieront. Lorsqu'elles chargent, elles doivent obligatoirement faire très mal, sous peine d'être enlisé dans un combat qui n'aboutira qu'à leur défaite. Donc, une unité à fort potentiel, mais fragile. Une unité de cinq, ou deux unités de trois me paraissent la meilleure solution, point de vue rapport dégâts causés/prix.
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Khroucht
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MessageSujet: Re: Taktik ork (en cours)   Taktik ork (en cours) EmptyDim 6 Fév à 17:11

Soutien

-Batteries de Grokalibr'

Pour seulement 30pts, vous avez le droit à une machine capable d'ennuyer grandement l'adversaire, pour peu qu'elle soit utilisée correctement. Par lot de trois, elles sont capables du meilleures (mais aussi du pire). Sur ces machines, trois armes sont disponibles:
*Le Kannon : Une arme sans réel intérêt. Deux utilistaions possibles. Lers munitions à fragmentations sont à oublier tout de suite, car pour quasi le même profil que les munitions frags des lances missiles impériaux (avec une F5), vous aurez deux fois moins de chance de toucher, et si par hasard vous touchez, le gabarit d'explosion à de forte chance de dévier, et même d'entrainer la mort d'un des grots qui s'occupe de l'engin… Les munitions antichars fonctionnent comme son homologue impérial, mais à l'avantage des armes d'artillerie (deux dés de pénétrations, et tableau d'artillerie).
*Le Zap : Sûrement l'arme la plus interessante, car elle ne nécessite aucun jet de CT pour toucher l'ennemi. De plus, elle possède un fort potentiel (2D6 de force + 2D6 de pénétration de blindage) pouvant vaporiser les plus gros chars ennemis, ou les grosses bêtes ultra protégées, grâce à la PA 2. Le revers de la médaille est que cette force indertéminée peut venir à bout rapidement de vos grots, ou faire doucement rigoler l'adversaire lorsque vous sortez un double 1. L'autre inconvénient, de taille, est sa faible portée (24pas) qui restreindront considérablement son usage.
*Le Lobba : Même fonctionnement que le mortier. Son utilisation est moins intéressante qu'auparavant, due à l'obligation de centrer sur une figurine, mais bien placée, elle peut-faire d'es ravages dans des rangs serrés d'infanterie peu protégée (vous avez dit Garde Impériale…?)
Dans l'ensemble, le grokalibr est une arme sympa, mais pas indispensable, surtout qu'elle est très fragile… Dans tout les cas, des grots supplémentaires et un chasseur sont bienvenu, voire même un mékano et ses grots graisseurs.

-Pillards

Une unité que je n'aime pas du tout. Non pas qu'elle ne colle pas à l'esprit ork (au contraire), mais qu'elle est une dépense de points inutiles. Vous payerez une fortune des armes conçues pour des armées ayant de bonne CT, alors que leurs homologues orks sont aussi efficaces, moins contraignante et moins chères, et ne risque pas d'envoyer vos orks al patre. La seule option qui me paraît encore intéressante serait celle d'une escouade d'armes spéciales de la garde, pour les fuseurs ou les lances plasma… Mais en règle générale, s'abstenir.

-Dreadnought

Petite merveille de la technologie ork, le dreadnought ork a tout pour plaire : un prix (très) faible, trois attaques de bases, et des armes peu chères. Ma préférence va pour deux lances rokett, qui rajoutera à la puissance antichar de votre armée. Les karbonizator peuvent se montrer intéressants si jamais vous avez la possibilité de vous approchez suffisamment près de troupaille adverse. Par contre, je déconseille de mélanger les types d'armement, qui affecteront à leurs efficacité. Au corps à corps, il peut se débrouiller contre toute les unités ayant une force inférieure à 6, car sa faible initiative le fera souvent taper en dernier. Le blindage en rab est conseillé pour rallonger son espérance de vie.

-Les Boît'kitu

Ah! Certainement une des meilleures unités du codex, à tel points que certains joueurs les alignent par 9 !!! Pour un prix défiant toute concurrence, vous avez des dreads avec un blindage légèrement inférieur (11de face et de flanc), et une CT et Init de 2. Par contre, la force de 10 est toujours là, avec deux attaques de bases, soit, pour une unités de trois, 9 attaques énergétiques de F10 en charge, de quoi inquiéter toute créature saine d'esprit. Avec en plus une arme pour chacune, vous pourrez accroitre votre puissance de tir globale. Le blindage renforcé me semble nécessaire, vu son prix. Si en plus, un CFK traîne dans le coin, je vous garantit que l'armée en face aura une peine de tout les diables à les détruire. Un bonheur, à prendre par paquets de trois!

-Chariot de guerre

Le char de votre armée ork. En effet, avec son blindage (13-12-10), il s'agit du véhicule ork le plus protégé. Vous avez deux options d'utilisation: soit vous en faîtes un transport de luxe pour votre QG ou autre grosse unité, soit vous en faîte une forteresse de tir. Il est vrai qu'il est cher pour un transport (120pts), mais il est quand même plus fiable que tout les autres véhicules du codex. Avec du blindage en rab, un mékano avec CFK, vous pourrez partir à l'assaut de n'importe quoi. Sans compter qu'il a trois gros fling jumelés de base, dont un peut être remplacé par un grokalibr' (le zap est le seul intéressant de mon pointb de vu). L'autre option consiste à le bourrer d'armes (pour un total de 8 gros flings jumelés), de faire embarquer à bord 10 flingboyz, possédant 3 gros fling, et de le adjoindre un gromek avec CFK, outil de mekano et trois grots graisseurs. Vous aurez là un monstre délivrant un véritable déluge de feu sur ses ennemis (33 tirs de F5 PA5, dont 24 sont jumelés…), tout en étant mobile (peut se déplacer de 6pas et tirer avec toute ses armes).
Par contre, je déconseille fortement d'en faire une forteresse de tir transportant votre QG, car vous perdrez l'opportunité d'amener vite votre QG au close, ou alors celle de profiter de votre puissance de feu.
Un véritable monstre, mais cher, et malgré tout vulnérable, car découvert.

-Véhicule volé

Un autre choix de soutien intéressant. En effet, vous pouvez "emprunter" des véhicules impériaux en prenant une CT2. Le choix s'oriente presque systèmatiquement vers des armes d'artillerie (Basilisk/Leman Russ), qui suppléront à vos tirs. Cela a cependant un risque, car le véhicule peut soudainement se prendre pour un bulldozer, fonçant à toute allure sur l'ennemi ou le couvert qui était devant (dans ce cas là, une immobilisation est souhaitable). Evidemment, ca fait peur à votre ennemis, car non seulemnt, il y a une horde d'orks menaçants qui se dirige vers ses lignes, mais en plus celles-ci sont pilonnées par une pièce d'atillerie. Une autre possibilité est de prendre trois rhinos, qui transporteront plus sûrement vos troupes, mais avec un potentiel de vitesse moindre. N'oubliez pas cependant que ca reste une unité de véhicule, et donc il doit y avoir cohérence d'unité, répartition des dégâts…
Une autre option qui peut être amusante, bien que je ne l'ai pas essayer, serai de prendre un Hellhound…
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MessageSujet: Re: Taktik ork (en cours)   Taktik ork (en cours) EmptyLun 9 Jan à 19:49

(L’unité qui compose la base de toute armée ork. Pas chère, tout a fait incapable de faire quelque chose aux tirs, les pistolboyz sont redoutables au corps à corps où leurs nombreuses attaques conjugué à leur multitude font des dégâts… infinis, ou presque… 4 attaques en charge, un maximum de trente individus par bande, le calcul est vite fait ! )

je trouve ton opinion très intéressant seulement , il serait bien que tu précise qu'est-ce qui est bon contre telle ou tel armée ennemie. lol!

mais bon j'aime tes idées quand même.
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