War of Strategians
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.

War of Strategians

Forum Warhammer Battle, 40k, Kraland ...
 
AccueilAccueil  PortailPortail  RechercherRechercher  Dernières imagesDernières images  S'enregistrerS'enregistrer  ConnexionConnexion  
-15%
Le deal à ne pas rater :
(Adhérents Fnac) LEGO® Star Wars™ 75367 Le croiseur d’assaut de ...
552.49 € 649.99 €
Voir le deal

 

 Tactica Worb Bearers V4.

Aller en bas 
AuteurMessage
Joker
Membre
Joker


Nombre de messages : 24
Localisation : a la Saint Glinglin
Date d'inscription : 02/01/2005

Tactica Worb Bearers V4. Empty
MessageSujet: Tactica Worb Bearers V4.   Tactica Worb Bearers V4. EmptyMar 25 Jan à 23:30

Voici ma petite (...) tactica Word Bearers, saluée par la critique sur Warfo et LACFW, j'espere qu'elle pourra aider. Petit bonjour a Aigle vert et a Gaz, de vrais modos!

Les Word Bearers sont l’une des 9 légions renégates du Chaos. Leur structure d’armée n’est pas très différente de celle de la Black Légion, car à l’instar de celle ci, les Word Bearers ( WB ) sont l’une des 2 seules légions du chaos pouvant utiliser tous les types de démons. Pourquoi choisir de jouer les fils fanatiques de Lorgar au lieu des protégés d’Abaddon ? Premièrement parce que jouer une armée dont la liste est plus restrictive ( pas question d’y trouver de Marines de la Peste ou de Berserks de Khorne…) est plus difficile, gagner est donc plus dur et plus illustres sont les généraux d’armées plus restrictives et plus difficiles a manier que les généraux ayant tous les choix possibles. Ensuite parce que l’historique des WB est tout a fait différent de celui de la BL ; ils sont les plus zélés et fanatiques serviteurs des Dieux sombres, érigent a la gloire des puissances de la Ruine d’immenses temples, et c’est cet aspect sadique et psychopathe qui m’a attiré chez eux… Ils disposent d’un Personnage unique, l’Apôtre Noir, vestige des Temps anciens, de véritables chapelains qui ont embrassé la cause du Chaos ( et au passage avec une inv 4+…). Enfin, leurs armures pourpres font le plus bel effet sur une table de jeu !
Il n’empêche, a quelques différences près ( possibilités d’utilisation des démons ), que cette tactica est applicable a une armée du Chaos Universel.
Bref, voilà tout sur les WB en V4.

QG :

Les QG sont décrits en long, large et travers dans l’excellent tactica de Gaz, nos pts de vue ne divergent pas, la seule marque possible est celle du chaos universel ( cf plus tard ). Le Prince démon est généralement, au delà de son excellent profil qui lui permet de s’occuper d’une escouade averse a lui seul, un atout dans n'impote quelle armée du chaos. Avec Mutation, Essence, Résistance, Force et Aura, sans oublier le très très utile Vol démoniaque, il a CC6, F6, End6, 6 Attaques et 4 PV… le pied…

Si vous optez pour le Seigneur/Lieutenant SMC, l’ajout du Crozius colle a l’historique de la légion sans compter son évident intérêt tactique ( inv 4+, que demande le peuple !!! ). L’ajout d’un don démoniaque a 10 pts est souhaitable ( Force ou Résistance de préférence ), ainsi qu’un pistolet a plasma puisqu’il est bâti pour le close, et comment se refuser un tir touchant et blessant sur 2+ annulant les svg ?

ELITE :

Oblitérators :
Rares sont les joueurs SMC qui n’optent pas pour quelques Obliterators dans leur armée, et les WB ne dérogent pas a cette règle. Leurs capacités a avancer tout en tirant avec toutes les armes due l’arsenal du chaos en font une unité redoutable, même si leur mvmt est souvent ridicule ( Lents et Méthodiques, ben voyons…).
Défensivement, ils sont impressionnants, End de 4(5) qui les rend tres resistants au close , svg 2+ inv 5+ digne des meilleures protections SM, mais aussi 2PV, ce qui forcera l’adversaire a engager quelque chose de solide contre eux s’il veut les retirer de la table, car il faudrait mathématiquement une moyenne de 3 tirs de plasma pour leur faire perdre 1 PV. Bref, c’est pas coton…
Leur arsenal offensif n’est pas banal. Ils peuvent sans mal faire un carnage parmi les chars, les canons laser, leur F9 a longue portée, plus rarement, les fuseurs jumelés plus efficaces ( PA1 faisant tjrs des dégâts importants ) a courte portée. A courte portée, son équipement antipersonnel n’est pas non plus négligeable, des lance flammes aux lance plasmas jumelés, vous aurez tout le loisir de griller tout ce que vous rencontrez, de la GI aux SM, en passant par les Nécrons ou les Eldars.
Au combat rapproché, leurs 2 att de CC4 et F10 de gantelets écrasent un peu près tout du premier coup, même si le close n’est pas leur domaine de prédilectinon.
Comme les Obliterators sont soustraits aux limitations (0/1), il faut définir clairement quel nombre permet leur optimisation maximale. 1 seule figurine peut être utile mais reste peu efficace, et bien que ses tirs soient tjrs les bienvenus, une escouade de 5 SMC avec 1 canon laser pour 15 pts supp est plus tentante. A 3, ils peuvent fournir un vrai déluge de feu, mais l’unité coûte très très chère, et il faudra la rentabiliser a tout prix ( 5 Havocs avec 4 canons laser pour un tir supp, et 10 possédés avec 30 att au close coûtent aussi chers ). 2 Obliterators semblent être un bon compromis, assez pour causer de vrais dégâts et pour obliger l’adversaire a venir les chercher ou a utiliser de nombreux tirs, sans pour autant faire un sac a points et en faire une unité « cible » . A 70 pts la bête, mieux vaut ne pas les laisser filer trop rapidement…

Possédés :
Intrinsèquement, ils sont très solides, bénéficiant des caracs habituelles d’un SMC, avec Force et Aura démoniaque ( +1F et inv 5+ ) en supplément ( dons coûtant moitié moins chers que pour un Asp Ch basique). A 22 pts, la F5 est très appréciée face a toutes les races, et l’inv 5+ peut rendre de bons services. La possibilité qu’ils sont de blesser les Necrons ou les SM sur 3+ ( ahhhh, si seulement ils avaient "Chare féroce... clin d'oeil a Killboum ) en fait une escouade redoutable, mais susceptible de faire de très gros dégâts une fois au close seulement. Et c’est là que ça se gâte… Soit vous leur adjoignez « Vol démoniaque » ( 15 pts/fig ), mais le coût devient exorbitant ( 37 pts, autant qu’un termite mais sans l’arme énergétique, avec une moins bonne protection et des tirs moins précis… ), soit vous les embarquez dans un véhicule de transport. Dans ce cas, avec la V4, nous avons 2 possibilités : La première est simple : Le Land. Son utilisation est toute indiquée, permettant de charger des le débarquement, ce qui fait bénéficier votre escouade d’un avantage conséquent. Certes. Mais l’unité revient a près de 500 pts, et miser 1/3 de son armée sur une unité revient très délicat ( même si vous êtes nombreux a le faire J ). L’autre option est l’éternel Rhino. Mais ce dernier subit de plein fouet les changements de règles V4, et il ne sera sans doute plus utilisé autant, tout au moins de la même manière : Soit vous restez dans le coffre avec les fumigènes en espérant ne pas trop subir de dégâts collatéraux, soit vous les faites sortir après mvmt mais vous n’aurez pas la charge immédiate. Sortir paraît plus judicieux, et la meilleure solution est de se positionner de manière a ce que le rhino bloque les lignes de vue sur votre escouade. Cela dit, les armes a estimations, tirs indirects et a gros gabarits peuvent vous jouer de sals tours, l’escouade étant plutôt serrée.
En 2 mots, les Possédés sont dans l’absolu (en charge, escouade complète…) l’une des très bonnes troupes du Chaos, mais les nouvelles règles V4 tendent a limiter leur utilisation, et ils trouveront plus facilement leur place dans des scenarii spéciaux comme « Le Rituel ».

Les Elus :
Il existe 2 types d’Elus :

Les Elus en Armure énergétiques ( AE ) :

Dans l’absolu, ils sont terribles, comme la garde d’Honneur Blood Angels de l’ancien codex SM. Imaginez vous une escouade remplie d’Asp Ch avec Armes énergétiques et Charge féroce, et pourquoi pas mutation et force démoniaque en plus ! Nous aurions là une unité capable de massacrer sans problèmes toutes les escouades qu’elle rencontrerait au close. Seulement, il est évident que de telles unités coûtent bien trop chères, bien plus qu’une unité de Termites possédant meilleure armures, armes énergétiques et des armes plus précises de base…
Inutiles donc de leur faire jouer un rôle qui n’est pas le leur. Inutile aussi de leur mettre des armes lourdes, car ces gars là ont pour mission de tailler dans le steak, et non de tirer de loin ! Il est en effet plus logique de les équiper pour le close, mais de manière réfléchie, pour que le coût ne soit pas trop élevé. Avec 2 Asp Ch armés solidement, la Compétence « Charge féroce » et quelques pistolets a plasma, vous aurez une escouade puissante sans pour autant coûter les yeux de la tête. Cependant, les élus AE souffrent du même problème que les Possédés, a la différence notable qu’ils ne peuvent pas avoir « Vol démoniaque » et sont donc condamnés a se serrer dans les véhicules en espérant que l’orage ( qui prends ici la forme de rayon a fission, de Zap ou de canons laser ) ne leur tombe pas dessus !

Les Elus en armure Terminators :

Il s’agit des seuls Terminators du Chaos, une troupe de choix donc, surtout qd on les compare a leurs homologues loyalistes ( dont le coût sera réduit a 40 pts normalement ), plus chers, et dont l’armement les oblige, soit a frapper en dernier avec une bonne puissance de feu, soit a cogner fort sans armes de tir. Leur coût attractif ( 36 pts ) les rend préférés et plus populaires que les termites SM. Avec « Charge féroce », ils peuvent vraiment faire très très mal, et les charges en profondeur leurs rendent la vie bien plus facile. Avec l’ajout d’un poing tronçonneur et d’un bolter-fuseur ( a 2 figs différentes ), l’escouade est en mesure de faire trembler les chars tout en restant très compétitive au close. Aux dires des joueurs SMC, il est préférable de les utiliser par 6 ou 7, de manière a compenser les pertes inévitables d’un ou deux Termites, et pour garder le plus longtemps possible l’Asp Ch et les porteurs des armements spéciaux. Inutile de préciser que dans un tel cas, le Land n’a pas sa place compte tenu de sa faible capacité de transport ( a qd le Crusader du Chaos ? L ).

Les Elus terminators sont donc visiblement préférés aux Elus en AE, dont les caractéristiques et l’équipement sont moins performants pour un coût tout de même élevé. De même, les élus en AE souffrent de la « concurrence » des escouades de base de SMC, moins chères et très solides aussi au close. Notons enfin qu’il est possible de mélanger au sein d’une même escouade, Elus en AE et Elus Terminators.

La suite dans un autre post ( la tactica est trop longue...)...
Revenir en haut Aller en bas
Joker
Membre
Joker


Nombre de messages : 24
Localisation : a la Saint Glinglin
Date d'inscription : 02/01/2005

Tactica Worb Bearers V4. Empty
MessageSujet: Re: Tactica Worb Bearers V4.   Tactica Worb Bearers V4. EmptyMar 25 Jan à 23:32

Troupes :

SM du Chaos :

Troupes de base par excellence, les SMC, suivant leur équipement, peuvent jouer a merveille le rôle d’unité d’assaut, de soutien ou défensive. Nous pouvons donc supposer que les SMC peuvent remplir ces 3 rôles :

Escouade d’assaut :
Equipés pour le combat rapproché, avec armes de corps a corps et 2 pistolets a plasma ( +1 pour l’Asp Ch ), et Asp Ch avec gantelet, vous avez là une bonne escouade offensive pouvant sans mal faire pleuvoir un grand nombre d’attaques sur les unités adverses ( 3 att en charge/fig + tirs ), sans compter l’ajout de « Charge féroce » qui peut devenir un vrai casse tête pour l’adversaire. Une telle escouade, qui peut accompagner votre boss, reste une valeur sure offensivement. Le bon nombre d’attaques, associé aux tirs de plasma blessant sur 2+, sans oublier la mouffle et l’armement du perso, peuvent causer de gros dommages. Reste le problème du transport qui devient récurrent en V4 pour tous les SM, et l’ajout du land Raider qui coûte tjrs aussi cher ( encore lui, il faudra s’y faire )…

Escouade de soutien :
Elles prennent tout leur sens avec la V4. Désormais, elles sont vraiment idéales pour accompagner des unités plus coûteuses et fournir un tir a courte portée dévastateur. On devrait de plus en plus voir d’escouades spécialisées dans le tir a courte portée, dont l’unique role sera de faire pleuvoir la mort a coups de bolts et de plasma. Avec les règles revisitées du tir rapide, de telles escouades pourront débarquer d’un rhino et tirer 2 fois sur les troupes a 12 ps et -. Cette tactique optimise en effet l’efficacité des troupes de tirs, montées en rhino. Quoiqu’il arrive, elles ne pourront pas charger après débarquement, alors autant en profiter et utiliser le tir rapide ( qui leur interdit de charger lui aussi ) ! J’ai récemment confectionné une escouade de ce types ( cf Havocs également ), de 10 SMC dont 2 l.plasma. Lors d’une des parties test entre amis, ce type d’unité a fait un ravage, sur les flancs de l’adversaire, elle peut vraiment faire du grabuge : une moyenne de 7 a 8 pertes chez des gardiens eldars ( svg 5+ ) … D’autant plus que nos WB peuvent invoquer des unités de démons, assez petites pour ne pas coûter trop chères, et suffisamment fortes pour venir a bout des unités trop coriaces qui auront déjà subies de pertes par les tirs !

Escouades défensives ( escouades dragons ) :
C’est le genre d’escouade sans laquelle ne sortent que très peu de joueurs SMC. Peu nombreux et avec une arme lourde ( Canon laser ) et un lance plasma, peu chers, ils suffisent parfois a garder un ¼ de table, mais obligent surtout l’adversaire a s’employer pour détruire le porteur de l’arme lourde ( bien protégé par les 4 autres SMC ), attirant du même coup les armes et escouades susceptibles de s’en prendre a vos chars ou troupes + coûteuses. Pour 85 pts, une escouade de 5 SMC peut être facilement rentabilisée, ne serait que si l’on regarde les tirs qui leur sont destinés et qui n’auront pas pris pour cible vos escouades offensives. Il va donc sans dire qu’une voire 2 escouades de ce type prennent tout leur sens dans n’importe quelle armée, face a n’importe quel adversaire, et que bien les placer d’entrée et s’abstenir de les bouger reste indispensable, comme la plupart des escouades portant une arme lourde.

Démons :

Les démons ont un rôle central dans toute armée de WB. Ne pas les utiliser signifierait, a la fois se priver d’un avantage de la légion, et s’être aussi priver des avantages des autres légions qui ne peuvent pas les utiliser mais qui ont d’autres compensations. Chaque unité peut porter une icône permettant leur apparition. Les Elus peuvent qt a eux porter des icônes spéciales, l’icône démoniaque ( permettant d’invoquer les démons sans jets au moment voulu ) étant la plus intéressante. D’autres très bonnes tacticas sur les diverses légions affiliées a un Dieu en particulier sont sur le forum et expliqueront sans doute dans de plus amples détails les avantages et inconvénients de chaque type de démons.

Les Sanguinaires : C’est une unité remarquable, 3 att de F5 annulant les svg d’armure, pour un coût bas de 26 pts seulement. E simple comparaison, un SMC équipé ainsi ( arme énergétique, force démoniaque, aura démoniaque ) coûterait normalement 39 pts… Autant dire que les sanguinaires sont très attractifs, en plus d’être ultra-efficaces au close, dont les capacités martiales rivalisent avec les termites, bcp plus chers. Aux dires des joueurs BL et WB, il s’agit là des meilleurs démons de tout le Warp, et une escouade de 6 peut faire le fête a pas mal d’unités adverses dès lors qu’ils chargent.
PS : Pour illustrer les capacités au close des Sanguinaires, 6 d’entr’eux ( 156 pts ) tueraient en charge une moyenne de 6 SM, entre 7 et 8 eldars et 10 GI. Cela reflète bien le fait qu’il s’agit d’une troupe extrêmement efficace face aux unités d’élite adverses, là où l’arme énergétique peut prendre tout son sens. Faites charger 9 Sanguinaires sur 6 termites SM ( pour un coût identique ), et vous risquez fort de les éliminer tous !

Les Portepestes : Leurs caractéristiques sont tout a fait honorables, et le +1End qu’ils ont par rapport aux SM leur donne un rôle de tampon, tout désigné normalement pour les Marines de la Peste. Evidemment, ils ne craignent pas les armes énergétiques (inv 5+ ) et leur End de 5 leur permet de résister de manière remarquable face aux unités d’élite. Pour un coût similaire aux SMC, ils bénéficient du « venin démoniaque » très intéressant face aux endurance élevée uniquement, et de la « pourriture de Nurgle », peu utile d’une manière général bien qu’elle peut faire basculer le combat face aux troupes de bases de la GI, des tyrannides ou dans une moindre mesure face aux Eldars. A l’inverse, ils n’ont qu’un Cd de 8 et pas de svg d’armure. Leur coût avoisine celui d’un SMC, avec 3 att en charge également ( mais pas de tirs ). Statistiquement, et dans un rôle différent plus défensif, ils sont équivalents niveau puissance que les Sanguinaires ( presque 2x moins chers ),mais l’arme énergétique des démons de Khorne permet a ces derniers de faire beaucoup plus de pertes au unités adverses coûteuses.

Les Horreurs : Démons très étranges, les Horreurs de Tzeentch sont sans doute les démons les moins utilisés du Warp. C’est évidemment la première chose que l’on se dit en les voyant : ridicule CC de 2 a faire rire un cadet (…), End de 3, Ini de 2, 1 seule attaque… bref, ce ne sont pas des foudres de guerre au close. Cependant, un aspect tactique nous échappe le plus souvent : les Horreurs sont des troupes de tir ( pur style Tzeentch ) ! En jetant « Feu démoniaque » ( F4 PA6 ), ils peuvent faire un bon nombre de dégâts, mais ce sont surtout les incendiaires ( 23 pts ), dont « l’éclair de mort » a une puissance remarquable ( F5 PA4 Assaut 3, et sans faire de tests psy, svp ! ) qui ont un rapport qualité/prix excellent. Reste que la CT de 3 et l’utilisation qu’on a d’ordinaire des démons ne plaident pas pour eux, mais a 260 pts, 10 incendiaires font pleuvoir un déluge de feu sur leur adversaire comme il est rare de voir ; 20 tirs de F4 PA 6 + 30 tirs de F5 PA4… certes les nécrons et autres SM auront toujours leur svg 3+, mais face a toutes les autres races, les incendiaires sont peut être les meilleurs démons de 40k.

Démonettes : Les démons les plus complets de la liste, performants en attaque : 3 att de F4 en charge , « Cris du Warp » leur permettant de frapper bien souvent en 1er ( en même temps que les eldars ), griffes démoniaques vraiment terribles ; en assez faibles en défense ( End3 ) mais peu chères donc par grosses escouades afin d’optimiser leurs « griffes démoniaques », sans pour autant payer le prix fort. Elles sont terribles face aux unité nombreuses, et même face aux SM ou aux nécrons, elles font de vrais dégats.

Nurglings : Rarement utilisés malgré un coût dérisoire, et pour cause, l’obligation d’avoir une unité de Nurgle dans son armée. Bref, utiliser des portepestes pour avoir des nurglings paraît une aberration, et pour ceux qui veulent les portepestes et les nurglings, je leur conseille la Death Guard…
Revenir en haut Aller en bas
Joker
Membre
Joker


Nombre de messages : 24
Localisation : a la Saint Glinglin
Date d'inscription : 02/01/2005

Tactica Worb Bearers V4. Empty
MessageSujet: Re: Tactica Worb Bearers V4.   Tactica Worb Bearers V4. EmptyMar 25 Jan à 23:33

Attaque rapide :

Les Meutes démoniaques :

Elles ont par comparaison une meilleure ini de 5, ce qui leur permet de frapper au moins en même temps que leurs adversaires dans le moins bon des cas, et un mvmt plus élevé, ce qui les rend idéaux pour l’assaut malgré les déviations inévitables.

Chiens de Khorne : pour 5 pts de moins qu’un sanguinaire, les chiens peuvent se déplacer comme de la cavalerie, et bénéficient du collier de Khorne ; ainsi, plus question de se poser de questions, les pouvoirs psys et armes de force des chasseurs de démons n’auront pas d’effet sur vos toutouts favoris. Cependant, sans la svg 3+ et les attaques énergétiques, les chiens paraissent tout de même bien chers par rapport aux autres démons de Khorne, même face aux gargouilles moins chères et presque aussi puissantes.

Gargouilles : Les meilleurs démons des meutes a n’en pas douter. F5 et 2 att de base, que demander de plus pour 15 pts/figs ! Le Cd de 7 est parfois délicat a gérer, mais la vitesse ( vol démoniaque ) des gargouilles leur permet de charger le plus souvent, cela leur donnant un avantage certain ( 3 att de F5 frappant tjrs en 1er sauf eldars = ). Pour le coût d’un SMC, les démons comme les gargouilles offrent une vraie diversité de troupes pour un même prix, pour pouvoir faire face a n’importe quel adversaire. Ici, c’est la svg 3+ et le Cd de 9 qui sont remplacés par une inv 5+ et un bonus de +1F. Idéales dans toutes les parties de tournois.

Hurleurs : Même avec « charge féroce » et « vol démoniaque », les hurleurs n’arrivent pas a la cheville des gargouilles, avec +1F uniquement en charge ( F4 initaile ), et une seule attaque de base. Leur règle désengagement n’est pas non plus un avantage certain puisqu’elle leur est imposée.

Rapaces :

Les SMC, du chaos universel comme pour les WB, n’ont pas pour unique vocation d’aller au corps a corps comme doivent le faire les Tyrannides, les Orks ou certains chapitres SM, mais il est toujours recommandé d’inclure quelques unités résolument offensives au cas où l’adversaire viserait plus juste que nous… avec la disparition du « Rhino-rush », les rapaces, comme les escouades a réacteurs des SM, prennent toute leur importance pour l’assaut. Alors qu’on les utilisait plus facilement dans un rôle d’« emmerdeurs de tourner en rond », il est bien tentant de les utiliser comme une véritable escouade d’assaut, pure et dure ! Menés par un Asp Ch avec arme énergétique, et le compétence vétéran « charge féroce », les rapaces peuvent se tailler la grande majorité des escouades adverses, même l’élite des armées ennemies. Véritablement, 4 pistolets a plasma, et l’arme énergétique de l’Asp Ch peuvent faire la différence, et la charge leur est souvent acquise grâce au « vol démoniaque ». Certains diront, « les pistolets a plasma n’ont pas leur place, etc… ». Nous considérons avant tout que les pistolets a plasma sont l’une des meilleures armes dispos pour les SMC. Tout d’abord bien meilleure que le lance plasma pour une unité comme les rapaces, car ils ont pour vocation de charger, et le lance plasma et son tir rapide leur interdit la charge. Ensuite parce que s’ils touchent, c’est benef, 2+ et puis plus de fig visée. C’est d’autant plus intéressant ici pour une unité qui charge, puisque les figs adverses retirées sont autant de moins qui pourront répondre a vos attaques au corps a corps ( voir frapper avant vous qd vous chargez ). Enfin, les pistolets a plasma sont l’armement clé des rapaces, puisque 3 pistolets coûtent 30 pts, aussi chers qu’un autre rapace supplémentaire, et je préfère le plus souvent avoir 3 tirs de plasma ( touchent sur 3+, blessent sur 2+ ) que 3 attaques de close ( peuvent toucher sur 4+ le plus souvent et blesser sur 4+ avec des svg adverses qui restent ) et 3 tirs de pistolets bolters ( qui ne font plus trembler gd monde…).
Bref, un escouade qui prend tout son sens et qui risque d’être de plus en plus utilisée, a juste titre. Bien équipé ( comme supposé plus haut ), 7 rapaces peuvent éliminer en moyenne 6 SM, près de 9 Eldars ( svg 4+ ) et près de 13 GI ! Evidemment, le coût est conséquent, mais une telle escouade peut généralement occuper plusieurs escouades adverses en une bataille. Petit bémol, la limitation 0/1 ( saleté de Night Lords…).

L’autre possibilité d’équipement est l’armement anti-char, quelques Rapaces bien fournis en fuseurs, et un Asp Ch avec bolter-fuseur ( dans l’absolu bien sur ), peut a elle seule raser tous les chars adverses en 3 tours ( pour 3 chars adverses…), son mvmt élevé permettant de se déplacer rapidement vers tous les coins de la table, et la portée des fuseurs est largement suffisante.

Enfin, équiper les Rapaces d’armes a tir rapide peut être payant, avec pas mal de lance plasma, mais pas question de charger après avec la V4…

D’une manière générale, le choix étant limité a 0/1, il semble plus utile de leur laisser leur rôle de fouineur ( par 5 pour se charger des petites escouades adverses ) ou de les équiper pour la close bourrin où ils excellent malgré un coût élevé ( demandez aux NL ! ).

PS ; leur règle harcèlement reste toujours un excellent coup de bluff , après votre charge, rester au contact durant le tour adverse et fuyez au début de votre prochain tour. L’adversaire devra consolider et sera susceptible de subir les foudres des démons ou des escouades de tir. De même leur « visage démoniaque » infligeant un malus de –2 Cd ( car toute l’escouade en est équipée ) est un luxe pour un coût relativement accessible.

Motos du Chaos :

Les règles V4 les rendent plus jouables, grâce aux turbo boosters qui leurs donnent une svg inv 3+ après un mvmt élevé. On devrait enfin les voir sur les tables de jeu des armées non spécialisées dans l’offensive, bien qu’elles restent un investissement coûteux et risqué. Même meilleures que leurs homologues SM, les tirs d’armes spés et lourdes peuvent avoir raison d’elles, et elles font chères pour n’attirer que les tirs. Cependant, l’inv3+ oblige l’adversaire a concentrer une bonne puissance de feu pour pouvoir ne réduire au silence que 3 des bolides, ce qui par là même limite les tirs sur vos escouades d’élite. Leur équipement reste dans l’absolu remarquable, fuseurs a gogo, + bombes a fusion pour l’Asp Ch ? idéal pour venir a bout des tanks adverses, leur mvmt permettant une confrontation rapide avec les chars, le plus souvent sur des zones peu protégées. Tout de même, bien que largement bénéficiaires des règles V4, elles resteront assez peu jouées ( a l’inverse de la moto d’assaut SM qui est excellente ). Notons qd même que leur arsenal peut les rentabiliser largement ( ne serait que par la destruction d’un char lourd adverse ).

SOUTIEN :

Havocs :

Spécialistes des armes lourdes et spéciales, les Havocs jouissent d’une bonne cote de popularité chez les joueurs SMC. On peut distinguer 2 types de Havocs :

_ L’escouade de pilonnage classique, ce pour quoi les Havocs sont faits en priorité, avec le max d’armes lourdes. Pour optimiser leur efficacité sur les cibles, il est préférable d’utiliser 1 seule, voire 2 armes.
Les armes : Le bolter lourd est idéal face aux troupes faiblement protégées ( svg 4+ et moins ), de préférence face aux GI, Eldars, Tyrannides Taus, dans une moindre mesure, face aux orks (et leur End4). L’autocanon est le « parent pauvre des armes lourdes ». Peu utilisé, ses 2 tirs ont un impact plus faible sur les troupes que le bolter lourd, et sa PA est identique. Seule la F7 peut pencher en sa faveur, mais ne reste utile que face a quelques unités spéciales ( scouts par ex ) et les orks ( où la F7 fait du 2+ pour blesser ). Face aux chars, l’autocanon reste incapable de trouer quoique ce soit ( sauf les rhinos et les raiders…). Le Canon laser est a l’inverse « sur-utilisé ». Bénéficiant d’une F9 remarquable, c’est l’arme anti-char par excellence, et 4 tirs de ce type peuvent avoir raison de tous les véhicules, du chariot de guerre au Monolithe, en passant par le Hammeread. Reste qu’une telle panoplie coûte très très chère, et qu’il y a un autre moyen… j’ai nommé le lance missiles ! Il s’agit là d’une alternative parfaite au canon laser : je m’explique : Ces armes bénéficient d’un rendement moindre a cause de leur F8. Cependant, pour une escouade de 5 SMC, la Compétence « tueurs de chars » ne coûte que 15 pts, ce qui donne une F9 a vos lance missiles… Vous économisez ainsi 45 pts ( 165 pts au lieu de 210 pour une même efficacité ). Bref, un petit coup de poker ( ou de Joker c’est comme vous le sentez, mais je ne l’ai pas trouvé seul je vous rassure…). Preferez les utiliser par 7 afin de ne pas les perdre trop vite.

_ L’escouade de soutien offensif full plasma : Ce rôle, joué dans la plupart des cas par les escouades de SMC avec bolters et 2 lance plasma, peut être réalisé par les havocs. En les équipant de bolters et de 4 lance plasmas, vous pourrez effectuer un nombre remarquable de tirs rapides : Embarqués dans un rhino, ils peuvent débarquer et annihiler un nombre impressionnant de figurines adverses : 8 tirs de F7 et PA2, et 12 de F4 PA5, de quoi faire pâlir l’élite de l’Imperium la plus endurcie. Evidemment, ce type d’équipement n’est pas recommandé face aux tyrannides ou GI, où les bolters sont assez efficaces comme ça, mais face aux nécrons ou aux SM, les 8 tirs de plasma nous font voir la vie en rose. Evidemment, tout cela a un coût, mais pour 15 pts, avec 2 tirs ( en tirs rapides ), il serait malheureux de na pas abattre un SM ou un nécron au moins aussi cher !

Prédator du Chaos :

Le Prédator reste un excellent choix de soutien, adaptable a quasiment toutes les situations possibles. Comme ces « cousins » loyalistes qui sont classés en 2 groupes, le Prédator peut être équipé de tout ce qu’il y a de mieux sur le marché : D’ordinaire, et cela tend a être la meilleure solution, l’équipement doit être choisi dans un but précis ; bref, les bolters lourds seront inutiles sur le blindage d’un Devilfish, et le canon laser aura le choix s’il en vient a tirer sur une nuée de gaunts… l’idéal est donc de spécialiser son armement : soit antipersonnel, avec l’autocanon ( beurk…) et les bolters lourds, pour la marmaille et les troupes nombreuses et grouillantes, soit anti-char, avec le full lascan, qui parvient a percer un peu près n’importe quoi.
La V4 apporte un petit plus pour le char antipersonnel : Dorénavant, il sera possible d’avancer et de bouger tout en se servant des armes de tourelles défensives ( cad de F inférieure a 6 ). Malheureusement, ce n’est pas encore le cas pour les tourelles de lascan…

Dreadnought du Chaos :

Adorable véhicule a défaut d’être vraiment rentabilisable, le dread est intrinsèquement un petit bijoux. Force de 10 avec arme de corps a corps de dread ( donc énergétique ), déplacement et tir avec les armes lourdes possible, blindage correct ( et améliorable…) 3 attaques de base ( 1 de + par rapport au dread SM classique ), une très grande diversité d’armes… que demande le peuple, sans compter les règles farfelues et psychotiques qu’on lui a concocter ! Seulement, c’est aussi pour ça que la plupart des dread n’atteignent jamais leur objectif : puissants, donc dangereux pour l’adversaire, et surtout mine a points que l’on peut aller chercher assez facilement ! Reste que bien protégé et bien équipé, il peut tenir un flanc ( 1 tour ou 2 J ). La préférence dans l’armement va au canon laser et au multi-fuseur pour s’occuper des chars, au bolter lourd, et dans une moindre mesure a l’autocanon pour la populasse… Opter pour le lance missile est délicat, perdre l’arme de dread signifie un rôle strictement défensif. A l’inverse, choisir pour l’arme de corps a corps supp est une option « bourinisme » qui peut s’avérer payant : si le dread survit (…) et qu’il arrive au close ( on peut toujours rêver ), les jets de « Fou furieux » peuvent une fois sur 3 lui donner 8 attaques de F10/tour… Dns tous les cas, trouver un équilibre dans son équipement reste le plus judicieux, et il faut absolument éviter toutes les escouades nombreuses, pour ne pas rester engluer au close pendant quelques tours, puisque vous ne pourrez que rarement faire plus de 3 pertes. Unité a réserver a l’élite adverse.


Land raider :

Que l’on pense du bien ou du mal du Land, force est de constater qu’il s’agit d’un char extrêmement résistant d’une part, et au fort potentiel offensif d’autre part. En tant que base de tir de derrière les lignes, il est trop cher, puisque le prédator peut être mieux armé et presque aussi bien protégé ( possessions démoniaques et parasitaires, + mutation de coque ) pour moins cher ! Même remarque pour l’unique rôle de transport, où le rhino, bien que perdant de sa splendeur, reste bien plus abordable pour pas mal d’efficacité ( limite, prenez 3 rhinos qui roulent a vide pour bloquer les lignes de vue !!! ). Pour utiliser au mieux le Gros Tank, il faut donc mélanger harmonieusement le transport de troupes, et l’équipement de tir… chose ardue s’il en est ! Avancer de 12 ps et mettre les fumigènes vous prive évidemment des tirs, et se promener doucement de 6 ps vous permet de tirer ( et pas avec les tourelles…) mais laisse le char et sa « cargaison » a découvert, sans compter la lenteur évidente a ce stade, le transport de troupes a pour but premier d’amener vos troupes au close le plus vite possible. Il faut donc trouver le juste milieu qui rentabilise au maximum le Land, un bon déplacement ( rapide si possible ), et après, un statu quo avec un bon placement pour arroser une fois l’escouade débarquée. Facile a dire, mais pas a faire…

Defiler :

Peu de choses a dire en vérité sur le defiler. Créer sous les ordres d’Abaddon, ce puissant véhicule est soit très apprécié, soit détesté. A vrai dire, ce n’est pas un véhicule spé close ( CC de 2 ) et son blindage est = a celui d’un dread. A l’inverse, c’est une troupe de soutien remarquable pour les tirs, et opter pour « tir indirect » semble quasi obligatoire. Planquer votre deflier derrière un amas rocheux, et canardez tout ce qui vous gêne avec son obusier dont les performances sont très correctes (F8 PA3 ), et l’explosion peut en faire souffrir plus d’un. Il est plus judicieux de remplacer l’autocanon par les bolters lourds, cet arme est mauvaise, mais d’une manière générale, il faudrait être zinzin pour faire sortir son defiler et vouloir arroser a coup de bolter lourd… Comprenez par là que les Canons laser n’ont que très peu d’utilité ! Le lance missile Havoc proposé a la place du Lance flammes est un bon investissement ( dans le pur style basilisk ). La possession démoniaque offerte peut être utile. Il s’agit là d’un excellent véhicule de soutien.
Revenir en haut Aller en bas
Joker
Membre
Joker


Nombre de messages : 24
Localisation : a la Saint Glinglin
Date d'inscription : 02/01/2005

Tactica Worb Bearers V4. Empty
MessageSujet: Re: Tactica Worb Bearers V4.   Tactica Worb Bearers V4. EmptyMar 25 Jan à 23:35

Venons en aux améliorations de véhicules :

Les fumigènes sont un excellent investissement, pas question de sortir un rhino ou un dread sans eux, même sans pouvoir tirer, mieux vaut avancer quoiqu’il arrive pour les véhicules de transport ! Pour le prédator, ils ont peu d’intérêt, puisqu’ils empêchent de tirer, reste qu’il arrive parfois de bouger plus rapidement qu’on le veut, et là, on préfère mettre son bébé a l’abris, kit a ne pas tirer… quant aux runes blasphématoires et au « véhicule vivant », ils ne valent visiblement pas la peine. Le projecteur et la lame de bulldozer peuvent avoir leur utilité dans des cas précis. Hurle haine peut être le bienvenu mais ne semble pas obligatoire, de même que les bolters jumelés sur pivot ( surtout pour le rhino et le land ).
A l’inverse :

_ Possession démoniaque : Un excellent équipement de véhicule. En ignorant les résultats équipage secoué et sonné vous pourrez tirer plus souvent qu’il ne paraît, et l’adversaire devra mettre la gomme pour vraiment achever votre prédator.

_ Possession parasitaire : Même remarque. Cette fois ci, les armes détruites et les résultats immobilisés sont réparés 1 fois/2 !

_ Lance missile Havoc : Un lance missile remarquable d’efficacité face aux marées grouillantes, les GI et les tyrannides, ou la F4 suffit a faire d’énormes pertes, surtout qu’il s’agit d’une arme a gabarit d’explosion et qu’elle tire 2 fois.

_ Blindage renforcé : Un peu en demie-teinte avec l’apparition de la Possession démoniaque, mais toujours utile s’il ne reste que quelques points.

_ Mutation de coque :Très appréciable pour le blindage avant du prédator, où il grimpe a 14, ce qui fait de lui un vrai mur ( a l’avant…), ou même pour un dread dont le blindage monte admirablement a 13 !


PARLONS TACTIQUE…LES DEMONS :

Ce bref résumé des unités et différentes troupes susceptibles d’être incluses dans une armée de WB a déjà été écrits par les autres internautes sur différents forums, même si certains points ont rarement été traités avec la V4 ( avantage du tir rapide, rhino moins intéressant, motos et rapaces aux nouvelles perspectives, etc…).

Reste que les WB n’ont pas les mêmes tactiques que les autres légions. Si la BL peut utiliser tous les démons, elle base plus son armée sur les régiments de SMC avec les marques différentes qui font d’elle une armée extrêmement complète et aux multiples possibilités tactiques. Les WB, a l’inverse, suivent un schéma classique d’une armée du Chaos universel a une différence près : Ils utilisent énormément de démons…

Les démons peuvent être utilisés pour diverses raisons : lancer un assaut avec une unité seule, soutenir une escouade de SMC face a un adversaire trop coriace, réduire les effectifs avant l’attaque principale, bloquer les unités adverses les plus redoutables, etc…

L’invocation :

D’une manière générale, le meilleur moyen d’invoquer correctement des démons suscite la présence d’une icône ( sans blague…). Celle ci doit être portée de préférence par un SMC non engagé dans un corps a corps ou engagé sur l’extrémité d’un corps a corps, pour qu’une unité de démons invoquée puisse d’aventure apparaître en dehors du corps a corps ( il se peut que les démons « touchent » le porteur de l’icône ), question d’avoir le choix de la cible et de ne pas rentrer dans un duel de règles dont nous avons tous le secret. Si vous devez invoquer une unité de démons au beau milieu d’un combat, elle risque d’être perdue ( distance de 1 ps mini entre la fig de démons et la fig adverse ). Pour cela, mettre toutes les chances de son coté est nécessaire, les démons doivent être invoquer si possible au centre des lignes ennemies, si la déviation est importante , ils pourront toujours s’occuper de quelque chose ! Le placement du porteur de l’icône est primordial !!!

L’assaut :

Utiliser des démons lors d’un assaut suppose une escouade invoquée pour charger. Les sanguinaires sont parfaits pour s’occuper d’une unité adverse a eux seuls ( cf sanguinaires ).Ils peuvent donc être invoqués par une de vos coûteuses escouade, qui plus est solides, qui n’en auront pas besoin en soutien. Les sanguinaires pourront vaquer a leurs occupations naturelles, cad massacrer un peu prés tout ce qu’ils rencontrent. Avec une distance de charge de 12 ps, ils peuvent se frire pas mal de troupes, même après déviation, mais les escouades d’élite restent leurs cibles privilégiées. Les gargouilles et les demonettes jouent le même rôle mais avec moins de puissance. Même en cognant fort, elles restent surtout idéales pour attaquer après une fusillade, comme après des tirs rapides, de manière a empêcher l’adversaire de vous charger, tout en le chargeant vous même. Les escouades de 10 démonettes et de 10 gargouilles sont parfaites et peu chères. Les gargouilles ont l’avantage du vol, un déplacement bien meilleur qui leur donne la préférence de pas mal de joueurs ( le spectre des déviations plane toujours…).

Le soutien :

Les Incendiaires, bien que chères, remplissent ce rôle avec force. Avec un nombre de tirs a faire pâlir quasiment tout, une bonne escouade peut jouer le rôle de soutien de tir a merveille. Une telle escouade peut également s’occuper d’une escouade adverse a elle seule, comme les sanguinaires, mais bénéficient d’un très grand champ d’action. Invoquée au milieu de la table, elles peuvent bouger et tirer, avec une portée effective de 24 ps, non négligeable… Par petit nombre, elles peuvent tirer pour affaiblir des unités, ou servir de soutien. En grand nombre, c’est une escouade remarquable d’efficacité face aux armées de svg supérieure a 4+. Les incendiaires et horreurs ( dans ce cas précis ) peuvent également être invoquée juste pour réduire les effectifs adverses, permettant a certaines de vos troupes d’attaque ( mais qui ne sont pas pour autant des foudres de guerre, des gargouilles par exemple !!! ) de charger et de pouvoir gagner le combat plus facilement.

Engluement :

En supériorité numérique ou face a des unités frappant faiblement, les Portepestes et les nurglings sont tout désignés pour remplis ce rôle. Apres invocations, ils se jettent sur l’adversaire de manière a l’immobiliser un ou 2 tours. L’endurance élevée des Portepestes est une merveille, et le bon nombre d’attaques en charge leur permet de faire aussi du grabuge. Une unité affaiblie aux tirs, une escouade que l’on a oublié ( fréquent face aux réacteurs dorsaux…) ou qui gène la progression de l’armée, envoyez dessus une unité de portepestes et l’affaire est dans le sac. Pas question qu’elle charge vos troupes d’assaut qui auront le bonheur de s’acharner sur les unités adverses sans défense, les portepestes sont de vrais poisons au close et pour s’en défaire, c’est aussi dur qu’un dread face a 30 gaunts…

En général :

Les WB ne sont pas une armée a proprement parlée a vocation purement offensive, comme les NL ou les WE. Cependant, la possibilité d’utiliser tous les démons fait pencher la balance pour un bon nombre de troupes d’assaut. Le Prince Démon est tout désigné pour mener une légion de WB, soutenu par quelques gargouilles, ou par des Incendiaires, il est vraiment remarquable. S’il rencontre des difficultés, les gargouilles l’aident grandement, s’il peut s’occuper de l’escouade adverse comme un grand, l’invocation d’incendiaires permet une bonne rafale de tirs sur une escouade qui pourrait vous gêner au tour suivant ( dans le cas d’hypothétiques tirs sur le Prince Démon planté comme un c… ou les escouades d’armes lourdes pas encore engagées ). Les rapaces sont aussi excellents. Bien équipés, ils peuvent généralement en remonter a n’importe quoi ( Asp Ch avec arme énergétique, plein de pistolets a plasma, charge féroce…). Leur adjoindre les sanguinaires est une bonne solution, ces démons là ne doivent pas soutenir, mais charger et réduire ne bouillie les escouades d’élite adverses. Quant aux escouades de soutien en rhino, les démons comme les demonettes et les gargouilles les complètent parfaitement.

Marque du Chaos Universel :

Pur 1 pt, elle est évidemment accessible a tous. Mais au delà des relances des tests, elle permet surtout de porter une icône par escouade portant la marque, ce qui est primordial chez les WB. Evidemment, les escouades dragons qui dégomment du fond n’en ont pas des masses besoin, mais ¾ des escouades de SMC d’une armée de WB portent généralement une icône pour invoquer des démons. La plupart du temps, les Rapaces et les escouades de soutien ( full plasma en rhino ) sont a loger a cette enseigne, mais le Prince démon n’en a pas besoin pour invoquer des démons ( icône perso necessaire ). Les chaines demoniaques des Asp Ch permet l’invocation des démons majeurs, ils doivent si possible être « conservés » jusqu'à l’invocation, et il est déconseillé de leur donner des équipements ( transformés, ils sont considérés comme perte ).

« Les forces de WB sont souvent déséquilibrées, omettant par exemple d’inclure des véhicules »… ils l’ont dit, question fluff, ça peut être sympa de mettre toutes ses escouades au sol ( les rhinos sont bien des véhicules ? ), mais bon, je vous le déconseille quand même J. A moins d’opter pour le prince démon avec vol, pour les rapaces et les possédés avec vol, une armée de WB sans véhicule ne pourra que rarement mettre en avant ses avantages que sont les démons.

Jouer les WB face…

… aux orks : les orks sont l’une des races les plus difficiles a jouer pour nos SMC. Leur CC et leur end de 4 limitent notre efficacité au close, et si leurs svg restent basses, ils n’ont pas non plus a souffrir face a notre svg qu’ils limitent a 4+… Statistiquement, 3 orks en charge ( pistolboys ) tueront 1 SMC, et 2 SMC avec bolter en charge tueront 1 ork. Les coût de 3 orks avoisinant celui de 2 SMC, il va sans dire que les 2 armées se valent au corps a corps, même si les orks paraissent légèrement plus puissants, grâce a leur grand nombre d’attaques et a leur supériorité. Le meilleur moyen de leur tenir tête est donc de réduire leurs effectifs avant le combat rapproché, domaine dans lequel nous sommes bien supérieur ( CT de 2 des orks ). Les règles e tir de la V4 n’arrangent pas les affaires des orks d’une manière générale, mais il leur reste toujours la possibilité de charger dans le même tour du débarquement d’un truck ayant fait mvmt ! une règle donc : Visez les trucks ! Là où les orks mettrons un tour supp arriver sur vos lignes, vous aurez tout le loisir de faire parler les bolters en tir rapide.
Réservez vous qd même des armes lourdes plus puissantes, lascan ou fuseurs, pour vous occuper des inévitables Chariots de guerre, Buggys ou Boit’. Il va sans dire que les armes a gabarit ( defiler, lances-flammes ) sont eux aussi d’une rare efficacité ! Pensez enfin a utiliser une escouade solide afin d’abattre le redoutable Big Boss et ses Nobz, avec une panoplie de gantelets et d’armes énergétiques. Enfin, oubliez les termites dont la svg 2+ sera réduite a 4+…
Revenir en haut Aller en bas
Joker
Membre
Joker


Nombre de messages : 24
Localisation : a la Saint Glinglin
Date d'inscription : 02/01/2005

Tactica Worb Bearers V4. Empty
MessageSujet: Re: Tactica Worb Bearers V4.   Tactica Worb Bearers V4. EmptyMar 25 Jan à 23:35

… aux tau : Il suffit de jeter un coup d’œil sur le dex des tau pour se rendre tres vite compte qu’a part les Shas’O, et dans une moindre mesure les Shas’Vre et les Kroots, les troupes tau sont les plus faibles au corps a corps de tout 40k. inutile de préciser qu’ils feront tout pour vous éliminer au tir…
Même face a la puissance de feu combinée des tau, un assaut coordonné peut avoir raison des xénos ( ou du moins pour arracher l’égalité… ). Pour cela, mieux vaut tenir compte de certains points :

_ L’ecrantage dont raffolaient les joueurs tau n’existe plus vraiment face a des armées comme les SMC, dont le haut Cd est élevé pour les choix de cibles. De même, le Cd n’étant pas l’un des pts forts de tau, ils pourraient être forcés de tirer sur des troupes plus proches avec des armes non appropriées… Si l’armée inclut un éthéré pour combler cet inconvénient, rien ne vaut une chasse au perso… avec vos unités volantes ( PD, gargouilles, Rapaces…), vous ne devriez pas avoir trop de problèmes a l’abattre, ceci entraînant un test de Cd chez toutes les troupes tau…

_ Le Cuirassé hammerhead, considéré par bcp comme le meilleur char de 40k, est un gros pavé qu’il ne faut évidemment pas prendre a la légère. Avec ses canons ioniques, canons a impulsions, et railguns, il est en mesure de faire de sacrés dégâts ! L’un des meilleurs moyens d’en venir a bout reste le PD, qui peut ainsi se rentabiliser sans problèmes ( F6 + 2D6 de pénétration ), ou du moins l’endommager sérieusement.

_ Pour la troupaille Tau, les bolters lourds sont extrêmement utiles, blessent sur 2+ en annulant les svg !!!et les tirs rapides des bolters et lance-plasma sont eux aussi d’une grande efficacité.

_ Pour les Crisis et les Broadsides, pensez a équipez certaines de vos figurines de gantelet ou arme énergétique afin de tuer plus facilement les exo armures très bonnes défensivement ( svg 3+/2+ ) ( les sanguinaires sont tout indiqués ).


… aux Sœurs de Bataille ( SdB ou CdS ) : par rapport a nos SMC, les SdB ont un avantage certain au tir à mie-distance, car elles bénéficient d’une puissance de feu équivalente a la notre, avec CT de 4, armes lourdes et armes spé très efficaces. Même arrivées au close, les SdB peuvent être très bonnes, en supériorité numérique, et grâce a leurs actes de Foi, susceptibles de leur faire remporter les combats… +2F, svg inv, optimisation des blessures, annulation des svg, etc… La base de tir reste tout de même assez faible au close, et s’occuper le plus vite possible des escouades de SdB et des retributors semble être une bonne idée, via les démons volants par exemple. Vous affronterez aussi :

_ L’Exorciste ; capable du meilleur comme du pire, ce char est susceptible de faire de très gros dommages, ses tirs de F8 PA1 auront un impact sur vos troupes comme sur vos véhicules. Tirez lui dessus ( defiler, Fuseurs, predator full lascan ), ou envoyez lui le PD de flanc, auquel il ne pourra résister !

_ Machines de pénitence : évitez si possible de les engager au corps a corps, tout en évitant de se faire dicter la loi du terrain par leur faute. « Découvert » et avec un blindage de 11, et même si elles annulent les équipages secoués et sonnés, ce sont de petits véhicules facilement abattables aux tirs.

_ Les Arco-flagellants ; Les tirs de plasma les blessent sur 2+, mais leur inv4+ les rend très difficiles a tuer semblant de rien, et arrivés au corps a corps ils font d’énormes dégâts. L’adversaire, futé, pensera aussi a les protéger au maximum. Ce genre d’unités ne comprends par nature que peu de figurines, 5 au maximum, et le meilleur moyen d’en venir a bout reste encore les démons : Les gargouilles ! le coût de 3 arco-flagellants (AF) avoisine celui de 7 gargouilles, et j’ai conclut la dernière fois, au beau milieu d’une bataille, ( quelque peu dubitatif qt a l’élimination des dits AF au tir…) que ce type de démons était tout indiqué : avec leur mvmt élevé, leur ini de 5, les gargouilles ont chargé et ont frappé en 1er… 21 attaques, et pour finir 3 blessures non sauvegardées plus loin, ç’en était fini des AF ! avec leur F5, les gargouilles sont les pires ennemis des AF, dont les attaques énergétiques n’ont aucune efficacité face a leur svg inv5+ !

PS : Notons qu’avec son maximum d’attaques ( 7 ), 1 AF ne fait statistiquement qu’un peu plus d’une perte chez les gargouilles. Les gargouilles, frappant en 1er, affichent un bon résultat de 2.6 pertes en charge…

… aux Eldars : les eldars bénéficient d’un tel panel de troupes qu’il est difficile de prévoir une tactique contre eux. Reste que :

_ Le SF est très souvent de la partie. Si les tirs d’armes lourdes ne sont pas chanceux avec vous, usez du plasma en rapide, mais l’endurance remarquable de 8 est très difficile a percer ! si la bête résiste, envoyez lui un Démon Majeur ou une unité bardée de gantelets… en espérant que cela fasse l’affaire…

_ Les banshees sont de vraies plaies pour les SMC, et le meilleur moyen d’en venir a bout reste les éternelles gargouilles, les Portepestes ou démons majeurs. Ignorant les malus de l’arme énergétique, les démons sont les meilleurs armes contre de telles troupes.

_ Les scorpions : il s’agit là d’une des toutes meilleures unités d’infanterie de 40k, avec leur svg3+, leur CC4 F4, ils peuvent faire de gros dégâts, sans compter l’exarque et sa pince scorpion ( aïe…). Réduire leur nombre grâce aux tirs en attendant l’inévitable assaut ( infiltrateurs, attention…), leur envoyer une escouade de rapaces bardée de plasma, avec charge féroce et un asp Ch solidement équipé, ou les Sanguinaires qui blesseront sur 2+ annulant les svg ( ah oui !!! ), peu de possibilités véritablement face a une excellente troupe…

_ Qt aux guerriers Eldars, les bolters et bolters lourds leur donneront bien du soucis, de même que la F4 des SMC au close. Quelques armes lourdes pour les Prismes de Feu et serpent, sans oublier l’Enorme monstre qu’est l’avatar, une escouade résolument offensive prête a larguer les sanguinaires, voilà ce qu’il vous faut.
Enfin, méfiez vous comme de Nurgle des lance de lumière ( sur vos véhicules ), des prophètes ( guerre Mentale… ), des lance missiles Faucheurs ( F5, PA3, lourde2…) et des pouvoirs des exarques !

… aux Necrons : les Necrons sont aussi forts, voire meilleurs que nos SMC au tir, et leur svg 3+ est digne des toutes meilleures. Leurs caracs sont elles aussi excellentes, identiques a vrai dire a nos protégés. Heureusement, 3pts faibles sont a retenir chez les necrons :
_ Le nombre : Autour du Seigneur Necron et de sa garde d’Immortels, seuls les guerriers pourront apporter le nombre, sans avoir un profil meilleur que les SMC. A 18 pts l’un, le necron ne se rentabilise pas au close face au marine !
_ Le close : Là où certaines de nos escouades peuvent faire d’énormes ravages, seules peu d’escouades necrons sont susceptibles de faire bon nombre de pertes : Les Spectres ( peu nombreux si utilisés ), les Parias ( non rematerialisables dc peu joués ), les dépeceurs ( utiles uniquement au close dans une armée défensive, bof )… Seul le Seigneur et sa suite sont donc des gros morceaux, avec F et End de 5, il va falloir jouer juste ! Pour eux, je réserve les armes énergétiques et les armes a gros gabarit ( l’obusier du defiler ). J’ai récemment jouer contre une armée Necron, en lâchant mes sanguinaires suite a des tirs rapides de plasma ( 4 dans des havocs de soutien ), j’ai pulvérisé le Seigneur et les immortels. Surprenant, mais aux stats, c’est plus que jouable !
_ La dematerialisation ; ben oui, voilà le plus gros point faible des necrons, en se concentrant sur leurs escouades nombreuses et en éliminant toutes les figs par escouade, vous avez de grandes chances de réduire le seuil jusqu’aux 25ù désirés, les guerriers necrons qui sont les seuls a donner du nombre sont donc vos cibles prioritaires !

... aux tytys: bon, alors ça sort tout droit de Bloodstone ( autre internaute de Warfo et de LACFW ), joueur experimenté tyrannides qui nous livre ses secrets pour notre plus grande joie!

Donc déjà pour gérer le vilain pas bô qui fait peur à tous les joueurs, c'est à dire le prince, les demonettes sont excellentes, puisque frappent en simultané, et peuvent faire de la charpie de prince en peu de temps. Leur immunité au pouvoir "l'horreur" leur permet de charger sans test et avec efficacité. sinon un bon PD ou des tirs lourds. Attention toutefois au dard, qui enlêve deux points de vie à la fois, ca peut aller très vite et très mal pour le PD.

Le prince est en général avec des ailes et une sauvegarde à 2+, ou avec des gardes. S'il est accompagné de gardes, le lance missile est la meilleur arme possible, et pas seulement contre le prince:
-galette sur les troupes
-enlève la sauvegarde des gardes
-mort instantannée des guerriers.
Bref, le LM est très efficace contre les tyty.
Si le prince a une sauvegarde à 2+, le canon laser est très efficace.
Une autre unité à essayer: une escouade avec 2 lance plasma (ou pistolet, vaut mieux charger ces betes la...), un sergent mouflé avec pistolet plasma. Tu commences le prince au tir (5 tir de plasma, ou 3 avec pistolet), donc en gros 2 PV, puis tu le finis à la moufle. Attention toutefois, mieux vaut avoir plus de 5 marines pour être sûr de frapper à la moufle: L'unité est sacrifiée, c'est clair, mais plus que rentable si elle tue un prince ou le ramène à 1 PV...

Une autre escoude peu cher et super efficace contre du gaunt: 10+ marines avec bolter. 140 points si je ne me trompe, et pour 10 marine, en moyenne 9 gaunts morts par tour. Le bolter en tir rapide est génialissime contre les gaunts: unité pas cher et efficace contre la troupe. A noter qu'ils sont à peine moins efficace contre les genestealers...

Le bolter lourd reste une valeur sûre contre les tyty, on peut massacrer à peu près tout avec (en priorité guerrier, stealers, rodeurs, troupe).

Les obliterators sont géniaux, en leur faisant faire une FeP derrière les lignes tyty en marche. Là on canarde les gros au fuseur jumelé ou lance plasma jumelé (pas le canon laser, le jumelage est ici un point clé). Là; tu emmerdes vraiment le tyty: soit il se retourne pour s'occuper de toi, te faisant gagner au moins un tour sans gros tyty au contact, soit il les ignore et tu canardes joyeusement: fourbe, mais efficace. Au moins deux oblis au cas où le joueur est expérimenté et pense à mettre l'éclair warp sur son prince: force 10, Pa 2, plus d'obli... je ne sors jamais sans mon petit éclair! Sinon bien sur, le lance flamme sur les troupes, le grand classique.

Pareil pour les tactiques, lance flamme et bolter lourd sont très intéressant.

Les stealers et gargouilles sont à flinguer rapidement: les stealers peuvent être dangereux pour toute l'armée. Ils sont aussi très dur à gérer au contact à cause de leur ini de 6. Les gargouilles sont la meilleure unité pour bloquer les lignes de vue en cherchant le corps à corps dès le 2eme tour, voir le premier si le tyty joue en 2eme et est malin (ou que tu as fait l'erreur d'avancer ne serait-ce qu'une escouade)...

Les dread peuvent aussi être efficace si bien joués. Comment engluer une escoude de gaunts et être sur de les massacrer à terme? Un dread. L'option lance flamme lourd et une attaque en plus peuvent lui permettre même de finir une escouade avant la fin de la partie. Cela mérite toutefois une gestion sans faute du dread. Une erreur et il se retrouve en face d'un prince, carnifex, ou une escouade de stealers. Et là, bye bye.

Bien évidemment, le conseil basique mais toujours utile à rappeler: sans créature synapse, les gaunts se barrent (sauf si point nodal, bien sûr...). A ne pas oublier.
Bloodstone pour les tytys.


J’ai lu sur le forum qu’il serait sympa de mettre une tactica pour chaque légion du Chaos, alors je m’y suis mis, en espérant n’avoir pas trop commis de bourdes, je vous salue, Joker. jocolor
Revenir en haut Aller en bas
Contenu sponsorisé





Tactica Worb Bearers V4. Empty
MessageSujet: Re: Tactica Worb Bearers V4.   Tactica Worb Bearers V4. Empty

Revenir en haut Aller en bas
 
Tactica Worb Bearers V4.
Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» [CdS] tactica CdS V4
» Tactica Tau
» Tactica : rassemblement des adresses 40K
» Tactica Hauts Elfes.
» Tactica Space MArines V4

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
War of Strategians :: Warhammer 40000 :: Stratégie - 40k-
Sauter vers:  
Ne ratez plus aucun deal !
Abonnez-vous pour recevoir par notification une sélection des meilleurs deals chaque jour.
IgnorerAutoriser