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 Le culte d'Ulric, une liste méconnue.

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Gobbo le Rouge
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Date d'inscription : 17/01/2005

MessageSujet: Le culte d'Ulric, une liste méconnue.   Sam 22 Jan à 1:33

Avant de commencer, je signale de suite que je ne traite que de l’armée du culte. L’armée de Midenheim, liste mixte entre l’armée impériale et celle du culte, ne sera pas analysée car je trouve qu’elle picore un peu trop à droite et à gauche pour vraiment être intéressante. Bref, vous êtes prévenu…

Je joue cette armée depuis sa sortie dans le White Dwarf n°108. Elle est agréable à jouer et son look est assez inimitable à mi-chemin entre une armée de maraudeurs et une armée impériale. L’aimant beaucoup et adorant distribuer des coups de haches et de marteaux dans une joie bonne enfant, je me propose donc de vous faire découvrir une vraie armée de fou furieux qui poussent l’abnégation jusqu’à risquer d’émousser leurs armes en vous brisant le crâne. Voici tout d’abord quelques considérations générales sur l’armée du culte d’Ulric car elle diverge assez radicalement de son équivalente impériale.

1- Vous ne disposez pas d’artillerie. Cela a le mérite d’être clair, vous allez jouer une armée humaine sans soutien lourd autre que vos petits bras musclés ! C’est le rentre dedans qui vous apportera la victoire et non le laminage systématique de votre adversaire à coup de canons et autres mortiers. Cette tactique comporte un certain nombre de contraintes que nous verrons après dont la vulnérabilité contre les gros monstres ou les unités blindées.

2- Vous pensez jouer à une sorte d’erzast des Bretonniens ou du chaos ? Là encore, vous avez tout faux… Pas de magie bénéfique ou des sombres dieux pour vous soutenir pendant votre avance, ni règles spéciales façons bulldozer ! Seules les prêtres d’Ulric sont disponibles afin que vous ne vous sentiez pas trop seul durant la phase de magie. Bof, de tout de façon, les sorciers portent des robes… vous feriez confiance à un gars qui porte des robes sur un champ de bataille ? En prime, il coûte cher l’animal.

3- Les unités de base forment l’élite de votre armée et les unités spéciales, la base de troupe peu chère… Les armées du culte d’Ulric sont donc souvent composées d’unités d’élite appuyées par de la piétaille. En terme de jeu, cela veut dire que vous ne pourrez pas forcement jouer le surnombre comme l’Empire.

4- L’armée est relativement solide du côté de la psychologie comme nous le verrons avec les personnages.

Pour ce qui est des règles spéciales de cette armée :

- Champion d’Ulric : cette règle permet de transformer un des figurines de votre unité de guerrier, de lanciers ou de hallebardier en prêtre d’Ulric pour +75 points. Il est traité comme un prêtre classique au détail près qu’il ne peut sortir de cette unité et que ses objets magiques sont à prendre dans les reliques du culte. Si vous transformer un simple guerrier avec bouclier et armure légère, votre prêtre vous coûtera 80 points sans objet soit une économie de 15 points ce qui n’est pas négligeable. De plus, cela libère des choix de héros.

- Force d’âme : les prêtres de votre armée lance leur prière avec un niveau de puissance de D3+3. Attention, cela peut paraître anodin, mais cela oblige souvent votre adversaire à contrer avec deux dés au lieu de un pour être sûr. Ajouté à une relique rajoutant encore le bonus de rang de l’unité, on peut monter à 9 de puissance (waou…) !

- Culte : voici la règle différenciant définitivement votre armée d’une liste annexe de l’Empire. Vous ne bénéficiez pas des règles de Détachement… Vos unités doivent donc se soutenir entre elles.

Entamons donc l’étude des personnages :

I- Le Grand Maître des Chevaliers du Loup Blanc

Pour 166 points avec son équipement au complet et sa limitation à 0-1, il frappe à 6 de F en charge puis 5 quand les combats s’éternisent et dispose d’une sauvegarde de 2+. Monté sur un destrier caparaçonné, il ne peut accompagner qu’une unité de Chevalier du Loup Blanc. Il est immunisé à la psychologie et transmet cette règle à l’unité rejointe. De même, il hait les figurines ayant un commandement de base de 6 (règle du mépris des lâches) ou moins et transmet aussi cette haine à l’unité rejointe.

Les + :
- Belle bête de corps à corps.
- Le fait qu’il rende une unité immunisée à la psychologie et donne la haine en bonus.
Les - :
- Ce brave grand maître n’a aucune option d’équipement si ce n’est ses 100 points d’objets magiques.
- Il est obligé d’être monté et ne peut rejoindre qu’un seul type d’unité de l’armée. Il est donc peu flexible.
- La haine peut gêner à l’occasion surtout contre des joueurs gobelins ou skavens retors (excusez du pléonasme…).
- Tiendra-t-il contre les vrais brutes de corps à corps comme les champions du chaos, les orques noirs ou les vampires ?


En bref : Pour les armées de 2000 points et plus, ils apportent un Cd de 9 et une bonne puissance d’impact aux corps à corps ainsi que des règles intéressantes. Pourtant, je ne suis pas sûr qu’il faut le jouer à chaque fois. Il est certes puissant mais si vous avez peur d’un adversaire qui réduit régulièrement votre cavalerie à l’état de steak, il apportera au dit adversaire un joli paquet de points. Jouez-le, mais n’oubliez pas que vous ne pouvez pas le planquer dans une masse de piéton.

II- Le Grand Prêtre d’Ulric.

Pour 145 points avec juste sa petite hache et une limitation à 0-1, le grand prêtre dispose du profil d’un comte électeur. Il peut être monté sur un destrier et n’a pas accès à l’armure de plate complète. Par rapport aux autres prêtres de l’armée, il peut lancer deux prières par phase de magie avec un Niveau de Puissance de D3+3 ! La même prière peut être réutiliser si elle a échoué. Monsieur apportent 2 dés de dissipation et il dispose comme le grand maître de la règle mépris des lâches

Les +
- Son Cd de 9
- Sa présence renforce la défense magique de l’armée qui en a bien besoin…
- Deux prières par tour.
- Très fluff à jouer
Les –
- C’est un comte électeur/prêtre… n’en espérez pas des merveilles au combat sauf contre les troupes.
- Trois de niveau de puissance plus un D3 ! Si avec ça, votre adversaire haut elfe ne se rend pas…
- La haine peut ici encore jouer de vilain tour
- 145 points tout nu ou 175 avec une armure lourde et un bouclier, le tout monté sur un destrier caparaçonné… Il est assez cher par rapport au comte électeur pour juste quelques capacités magiques. Mais bon, tout est cher chez Ulric.


En Bref : Ar-Ulric est un personnage délicat à jouer. Il tape, lance des prières et assure une défense magique correcte. Mais qu’est-ce qu’il coûte cher ! De plus, vous ne pouvez l’équiper réellement comme vous le voulez. Soit vous assurez un peu de magie avec les reliques du culte, soit vous l’équipez pour le combat mais le mixte des deux est souvent inefficace. Pourtant, il symbolise à lui seul votre armée et peut créer de sacrée surprise.

III- Le Sénéchal du Loup Blanc

Pour la modique somme de 62 points, ce héros est quelque peu différent de son équivalent impérial. Sa CT est de 3 mais vu que la seule arme de tir disponible serait l’arc dragon, on s’en remettra. Il porte une armure de plate complète, un marteau du loup blanc et peut être monté. Il dispose des règles Mépris des Lâches et surtout de la Présence autoritaire qui l’immunise lui et son unité à la panique.

Les +
- Il est beaucoup plus souple que le grand maître vu qu’il peut rejoindre toute unité de l’armée.
- L’immunité à la panique est unu bénédiction dans une armée humaine.
- C’est un héros correct pour un coût modique. Un capitaine impérial vaudrait le même prix sans les règles.
Les –
- La haine, bla-bla-bla… Cf. plus haut.
- Un Cd de 8… encore que se soit le lot de beaucoup d’armée.


En bref : Il est amusant de constater que le sénéchal est plus efficace dans son rôle de commandant que le grand maître. Il m’arrive de le jouer à 2000 points quand j’aligne une armée d’infanterie puisque le grand maître ne peut les rejoindre. Il apporte de la puissance de frappe et la règle Présence Autoritaire rend l’armée plus fiable. Un excellent choix (sur quatre, encore heureux…) !

IV- Le Prêtre d’Ulric

Pour 95 points avec sa petite hache, le prête d’Ulric est identique à celui de Sigmar. Son équipement comporte l’option montée et différentes armes et armures. Il faut surtout noter qu’il est le seul à pouvoir porter la grande bannière de l’armée. Ses capacités magiques se résument à un dé de dissipation supplémentaire et à une prière par phase avec une puissance de D3+3. Lui aussi dispose de la règle mépris des lâches.

Les +
- Les prières plus utiles que celles du prêtre de Sigmar.
- Renforcement de la défense magique
- Désolé, je n’en trouve pas d’autre…
Les –
- Payer 95 points pour cette merveille de corps à corps me fait souvent l’effet d’une douche froide… Bon, admettons que je le paye 103 points, je dispose de 3 A à 4 de F avec une CC de 4. Il n’est rentable qu’avec les reliques pour faciliter les contres ou pour passer sa prière.

En bref : Si vous jouez le culte d’Ulric, il vous faut des prêtres… Bon, OK, ils sont chers, piètres combattants et passer leur prière demande du doigté mais sans eux, adieu le fluff, les charges héroïque (sur le tas de cookies…) en hurlant UUULLLLRRRIIIIIIC ! ! ! ! ! ! ! Ils servent surtout à apporter un Cd de 8 et à renforcer une défense magique qui souvent sera mise à rude épreuve.¨Préférer lui néanmoins son équivalent champion d'unité pour moins cher. Attention, seul le héros prêtre d'Ulric peut porter la grande bannière.


La suite d'ici un post...
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Gobbo le Rouge
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MessageSujet: Re: Le culte d'Ulric, une liste méconnue.   Sam 22 Jan à 1:34

Les unités de base

1- Les guerriers d’Ulric
Attention, bonne troupe en vue. Pour la modique somme de 3 points vous vous offrez un profil d’humain amélioré de +1 en CC auquel s’ajoute une liste d’équipement très variée (armure légère, bouclier, arme supplémentaire et arme lourde). Pour 5 points vous disposez d’une troupe ayant 5+ de sauvegarde contre les tirs et 4+ au corps à corps. Sinon, ils peuvent avoir deux attaques ce qui est intéressant avec leur 4 en CC ou une attaque à force 5. Dans tous les cas, vous pouvez leur donner des rôles très différents : soutiens des gardes Teutogens avec deux armes de base, gros pavés de troupes avec l’armure légère et les boucliers voir une unité d’appoint pour une charge de flanc avec des armes lourdes. Il faut noter que leur champion à 4 en F. Définitivement une bonne troupe pour leur prix.

Les +
- 4 en CC.
- Un coût de base de 3 points.
- Une bonne variété d’équipement.
Les –
- Vu leur prix, je pense qu’ils n’ont pas d’autre défaut qu’être des humains


2- Les chiens de chasse
Au même titre que les guerriers, les chiens apportent souplesse et rapidité à cette armée ne pouvant gagner qu’au contact. Un mouvement de 6, les caractéristiques d’un être humain, les chiens ne peuvent attaquer seuls même de flanc. Par contre, ils protègent très bien l’avance de vos chevaliers et peuvent apporter un appui sur les flancs. La règle de meute leur permet de d’ignorer les malus de déplacement en forêt en faisant une unité piège excellente pour les fanatiques, les frénétiques et éventuellement ils peuvent s’attaquer aux unités d’éclaireurs planqués dans les bois. A 7 points pièce ne vous privez pas pour prendre entre une et trois unités de cinq figurines. Ils peuvent se voir attribuer comme champion un guerrier d’Ulric monté qui apporte simplement une attaque de force 4 en charge… A part si vous comptez lancer une unité de chien très loin sur le flanc, il ne sert qu’à donner son Cd de 7. Je reste sceptique sur son utilité.

Les +
- 6 de Mouvement.
- Cavalerie légère.
- Le fait d’être des créatures sylvestres
Les –
- N’espérez pas de miracle au corps à corps hors d’un rôle de soutien.
- Pas d’armure.
- 5 de Cd qui exclue les missions éloignées du général.


3- Les Chevaliers du Loup Blanc.
Voici l’unité phare de votre armée. Ils tapent bien, ils tapent fort et ils tapent de loin. Je ne pense pas trop me tromper en les désignant comme meilleure unité de chevalier du jeu. Pour 23 points, ils chargent à 14 pas avec une force de 5 puis une force de 4. Leur CC de 4 et un bon Cd de 8 ajouté à une armure de 2+ les rendent polyvalents. Ils peuvent s’attaquer à n’importe quoi et tenir les tours de combats suivant surtout si vous les élever au rang de chevaliers du Cercle Intérieur avec la force de 4 qui va avec. Ils peuvent de plus porter une bannière magique de 50 points.
Personnellement, j’en aligne soit deux unités de 10 ou une importante unité de 21 sur trois rangs. Une unité de 21 chevaliers ! Hérésie me diront certains. Certes, elle n’est guère manœuvrable mais avec 2 rangs, un d’étendard et surtout 42 de puissance d’unité, elle est parfaitement capable d’aplatir n’importe quoi Vu le prix, protéger là par des chiens et placé un héros à sa tête. L’autre raison d’aligner une telle unité est due au manque d’artillerie du culte d’Ulric. Si vous affronter des armées disposant de monstres, de troupes comme les ogres, les Minotaures et autres trolls, il vous faudra frapper fort et avec le poids d’une grosse unité derrière.

Quant à prendre des chevaliers du cercle intérieur, tout dépend de l’armée affrontée. C’est du gâchis contre les armées à 3 d’endurance et utile sans être indispensable contre les armées à 4 d’endurance mais sans armure. Par contre, ne sortez pas sans eux contre les nains, le chaos et les hommes lézard.

Les +
- Bonne armure de 2+.
- Force de 4/5 ou de 5/6 selon le grade.
- Troupe montée.
- Cd de 8.
- Etendard magique.
Les –
- Le coût en points.
- La vulnérabilité aux armes ignorant l’armure ou perforantes.
- La nécessité d’avoir des chiens en soutien.
- Votre seule arme anti-grosses créatures ou anti-boîtes de conserve.


4- La Garde Teutogen
La garde Teutogen est la version du culte d’Ulric des joueurs d’épée impériaux. Mais leur armement diffère de beaucoup. Le marteau du loup blanc compte pour les fantassins comme une hallebarde. Vos précieux gardes (11 points quand même) frappent donc avec une force de 4 mais aussi selon leur initiative. Pour 2 points supplémentaires, leur force passe à 4 donc à 5. Finalement, pour 1 point de plus que le joueur d’épée, le garde Teutogen est beaucoup plus intéressant car sa force de 5 n’est pas synonyme de frapper en dernier ce qui compte beaucoup lors de combats contre des orques, des nains et des mort-vivants par exemple. Leur ténacité couplée à l’immunité à la panique d’un sénéchal du Loup Blanc vous donne une unité solide et résistante.

Les +
- Une force de 5 (inutile de jouer les gardes de base, promettez les au rang du Cercle Intérieur).
- 4+ de sauvegarde leur permettant de s’attaquer sans trop de dangers aux troupes à faible force.
- La ténacité et un Cd de 8.
- L’excellente synergie avec un sénéchal (immunité à la panique) et la Bannière de Middenheim (immunité à la peur et la terreur).
Les –
- La ténacité est une arme à double tranchant. Elle vous empêche de fuir les combats perdus d’avance.
- Un trois d’initiative qui vous enlève souvent le bénéfice de ne pas vous battre à l’arme à deux mains.
- Un coût de 13 points pièce important mais justifié.
- Bonjour, tirez-moi dessus !


II- Les troupes spéciales

1- Les lanciers.
Les lanciers forment la troupe qui selon moi n’a pas sa place dans une armée du culte d’Ulric. Ils coûtent moins cher que leurs équivalents impériaux mais dans une armée à vocation offensive, je ne les joue que sur les flancs de mon armée. La lance ne sert pratiquement qu’en défense et puisque de toute façon votre absence de tir vous force à foncer, leur utilité est limitée.

Les +
- Ils coûtent un point de moins que leur équivalent impériaux…
- Ils peuvent être utiles sur les flancs…
- Une grosse unité de lanciers est difficile à charger.
Les –
- Armée d’attaque et lance ne font pas bon ménage.
- Ils n’ont pas la règle de détachement et n’accèdent à aucun étendard magique.


2- Les Hallebardiers.
Ces derniers sont tout de suite plus utiles avec leur force de 4 et leur coût de 5 points. Une bonne unité de 20-25 hallebardiers peut faire mal contre des unités mal protégées ou disposant de 4 d’endurance. Ils forment un intermédiaire entre les guerriers d’Ulric avec arme de base et ceux avec arme lourde.

Les +
- Une F de 4.
- Un coût réduit
Les –
- 6+ de sauvegarde au corps à corps.
- Ils n’ont pas la règle de détachement et n’accèdent à aucun étendard magique.


3- Les Archers.
Ils sont semblables en tous points à leurs équivalents impériaux à savoir un profil d’humain et un arc à force 3. N’espérez surtout pas appuyer vos troupes avec leurs tirs sauf peut-être contre d’autres unités de tir, leur statut de tirailleur les protégeant des tirs adverses. La différence se fait au niveau de la promotion au rang de chasseur. Ici, pas de limitation à 0-1 unité. Elles peuvent toutes devenir chasseur et gagner au passage la capacité éclaireur ainsi que l’arc long.
Cette unité est donc vitale sur deux points. Premièrement, elle peut mettre un joli bordel dans certaines armées en attirant les frénétiques à parciparlà et en faisant sortir au hasard les fanatiques. Deuxièmement, en passant derrière les troupes adverses, elles empêchent les marches forcées et leur capacité à tirer à 360° assurent de pouvoir tirer sur les machines de guerre cauchemar de votre armée. Deux unité de 8 chasseurs vous assureront un soutien en territoire ennemi et peut-être 200 précieux points de quart de table contrôlés.

Les +
- Votre seule unité de tir.
- Le statut de tirailleur et d’éclaireur en payant le surcoût.
- Leur capacité à foutre un beau bordel dans les lignes adverses.
Les –
- Ben ouais, c’est tout ce que vous avez pour arroser l’ennemi…
- A 9 points le chasseur, dîtes vous souvent que vous offrez des points à l’adversaire.
- 0 pointé d’armure
.

III- Les unités rares.

1- Les Frêres-Loups.
La encore, ne sortez pas sans eux. Leur règles de tirailleur, de ténacité et leur équipement varié en font une troupe d’une rare polyvalence. Tout d’abord, les braves petits gars ont 4 en CC et 4 en F avec la possibilité de porter des armes à deux mains. Pour 125 points vous disposez d’une troupe de furieux chargeant à force 6 ou portant 21 attaques de F4, tenaces et ignorant les troupes adversaires pour effectuer des marches forcées. Que du bonheur, je vois dit. Ce sont eux qui m’ont bien souvent apporter la victoire en attaquant une unité d’élite sur le flanc à coup de force 6. Néanmoins, ils coûtent chers entièrement équipés à savoir 12 points avec armure légère, bouclier et arme lourde mais le jeu en vaut souvent la chandelle. Un choix obligatoire au final !

Les +
- La ténacité et 8 de Cd.
- tre tirailleur.
- La variété de l’équipement permettant de s’adapter à l’adversaire du moment.
- Un bon rapport qualité/prix.
Les –
- Tenaces et tirailleurs ne sont pas compatibles quand ils se font charger. Bon Ténacité peut leur sauver la mise un tour mais leur effectif maximum de 15 ne leur permettra pas de tenir contre une unité d’infanterie classique.
- Le seul choix rare de l’armée avec les mercenaires.


2- Les mercenaires.

Point de descriptions des unités de mercenaires que vous trouverez sur le post Stratégie des Mercenaires mais plutôt des conseils sur ce qui est utiles et compatibles avec le fluff de l’armée.

- Pas de canons ou d’arbalétriers ! Nous sommes entre barbares respectables ici…
- La cavalerie légère ou lourde n’est pas utiles en comparaison avec la votre.
- Les duellistes et les piquiers peuvent s’avérer utiles.
- Les ogres sont très sympa et leur valeurs martiales sont compatibles avec le culte d’Ulric. Les craches plombs peuvent-êtres utiles pour couvrir un flanc tandis que les mangeurs d'homme offre aves les frêres loup et les gardes teutogen un base défensive particulièrement dure à passer pour un adversaire.
- Les halflings ne vont sûrement pas s’acoquiner avec des adeptes du dieu de la guerre (demi-ration) et de l’hiver (disettes et engelures).
- Les berserkers font doubles emplois avec les guerriers d’Ulric et les Frêres-Loups.
- Les hallebardiers sont déjà disponible en moins cher.
- Les nains bien que bons guerriers et buveurs de bières, ils sont trop lents pour l'armée sauf en cas de scénario spécial défense.

Les personnages c’est fait, les troupes aussi, attaquons nous maintenant à la magie du culte d’Ulric.
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Gobbo le Rouge
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MessageSujet: Re: Le culte d'Ulric, une liste méconnue.   Sam 22 Jan à 1:34

I- Les objets magiques

Tout d’abord, les armées du cultes n’ont pas accès aux objets cabalistique vu l’absence de sorcier. De plus, leur liste est un mixte de celle de l’Empire et d’une propre à cette armée.

Par rappel, les armées du Cultes d’Ulric disposent des objets magiques suivants dans la liste de l’Empire :
Armes magiques
- La masse d’Helstrum
- L’Epée du Destin
- L’Epée de Sigismund
- L’Epée de Force
- Le Marteau du Jugement
- L’Arc Dragon
- L’Epée de Justice
- L’Epée Tueuse de Wyrms
Armures magiques
- L’Armure de l’Aube
- L’Armure de Tarnus
- Le Bouclier de la Gorgone
- Le Bouclier de Bronze
- Le Heaume du Tueur de Skavens
Talismans
- La Relique Sacrée
- La Cape Blanche
- L’Amulette Pourpre
Les Objets Enchantés
- Ils sont tous accessibles sauf l’Icône de Magnus
Bannières Magiques
- La Bannière d’Ulric
- La Bannière de Vaillance
- La Bannière de Défense Mystique
- La Bannière du Devoir

Les plus utiles à votre armée sont la bannière de défense mystique pour se défendre contre les armées portées sur la magie, le Cor d’argent pour rallier vos chiens et vos tirailleurs, les Lauriers de la victoire sur le Grand maître peut faire un vrai carton et la relique sacrée reste très pratique.

Mais penchons nous maintenant sur la liste exclusive du culte :

1- Les armes
- Blitzbeil :Réservée à Ar-Ulric, cette arme transforme notre brave prêtre en un bon combattant (+1 en F et pas d’armure) surtout si celui-ci fait parti d’une unité dotée armes à deux mains vu qu’elle lui permet de frapper en premier. 60 points est gros coût pour un personnages qui aura besoin de reliques pour justifier sa présence.
- Marteau des Tempêtes (30 points) : Outre le fait que c’est un marteau du loup blanc, il empêche les figurines de frapper. A voir en duel ou contre des monstres, ogres et autres grosses bestioles. Etant réservé au grand maître , son usage est limité.
- Morsure d’Hiver : Sur un 6 pour toucher vous blesser et ignorer l’armure ce qui est correct pour une arme à 30points.
2- Les armures
- Armure de Skoll : Pour 40 points, elle baisse la force des coup de –1 mais ce n’est qu’une armure lourde. Accessoirement, elle immunise aux sorts de la Lumière… Pas mal, mais cher par rapport à l’armure complète.
- Heaume des Teutogens : 6+ d’armure seule et sur un test de Cd, un gain de +1 en Force… Peut-être contre des troupes bien protégée en terme d’armure et de d’Endurance. 35 points quand même…
3- Les Talismans
- Cœur de Middenheim : Cette objet de 40 points est surtout utile pour le sénéchal faisant passer sa CC à 6 (donc utile contre les unités d’élite de certaines armées) et donne une sauvegarde invulnérable de 5+. Pas mal, mais je ne le mets jamais sur mon général pour prendre un objet enchanté.
- La Cape d’Anraheir : peur aux hommes bêtes et aux minotaures et une résistance à la magie de 1… pour 25 points, bon si vous affronter cette armée à la rigueur.
4- Les objets enchantés
- Fléau des Lâches : Pour 30 points vous disposez d’une pure merveille. Ce petit truc vous empêche de fuir… mais surtout, elle empêche l’unité que vous chargez de fuir… et là, fini les petites unités de tirailleurs qui vous entraînent dans des pièges.
- Pelisse de Horros : pour 20 points, vous relancez un jet pour blessez raté. Mouais, cela peut empécher le syndrome du yams de 1…
- Griffe du Loup : 15 points et un dé de poursuite supplémentaire en gardant les 2 ou 3 meilleurs. Sympathique pour engager une nouvelle unité.
5- Bannière magique
- Bannière de Middenheim : 40 points et fini peur, terreur et panique avec un sénéchal. Au fait, vous êtes priez de ne pas la mettre avec le grand maître…
- Etendard du Loup Blanc : Bon, très bon. Pour 45 points, tous les projectiles perdent 1 de Force. Les arcs à F2, les arbalètes à F3, les boules de feu à 3 et les rafales de balistes à F3, c’est bien. Les tirs de canon à F9, c’est forcement moins bien (salaud de nain !)…
- Bannière des Vrais Guerriers : pour 35 points, cette bannière abaisse la différence du résultat de combat quand vous perdez de –1D3. Elle peut servir mais on part sur une logique de défaite. Autant prendre quelque chose qui donne du punch ou plus simplement économiser 35 points. Ah, oui, ne la mettez pas sur les gardes teutogens…

II- Les reliques

Ces dernières sont réservées aux prêtres d’Ulric et ne sont pas considérés comme des objets magiques. On peut en prendre plusieurs par prêtre.

- Le Croc d’Ambre : 35 points et une deuxième prière par tour comme Ar-Ulric. Ce dernier peut lancer trois prière ce qui peut gêner un adversaire ayant une défense magique réduite. Pas mal du tout.
- La Dague de Glace : pour 30 points, le bonus de rang s’ajoute au niveau de puissance de la prière soit quand même 1D3+6 dans le meilleur des cas… au même titre que le croc d’ambre, l’effet est permanent.
- Le Croc du Loup de Givre : Arf, arf, le petit objet mesquin qui peut créer son petit effet. Pour 25 points et un seul usage, c’est le pouvoir irrésistible pour votre prière et une bonne occasion de tirer la langue au gros archimage haut elfe de vos fesses ! Très sympa pour la prière ajoutant 1D3 à la charge.
- La relique de Skoll : pour 15 malheureux petits points, vous ajoutez +1 à chaque dés de dissipation utilisés… mine de rien, si vous insistez sur la défense (prêtre, bannière et autres objets), 3D+3 ça contre beaucoup de chose en évitant le double 1 fatidique. Petit bonus, si le contre échoue, vous gardez la relique.
- La Tête de Loup : Vous pouvez utiliser autant de tête que vous voulez (10 points pièce) pour ajouter autant de dés de contre. Quand il vous reste 10 ou 20 points, vous savez où les investir.

Voilà, ces objets sont importants car ils permettent à votre armées de moins subir ses plus gros défauts, à savoir :
- L’absence de magicien.
- L’absence de Tir.
- L’absence d’artillerie pour s’attaquer aux cibles blindées.

Ils accentuent aussi vos points fort :
- Bonne force.
- Rapidité et fluidité de votre armée.

III- Les prières

Ah, une critique comme je les aime, rapide… Avec quatre prières, il est vrai que vous n’allez pas allez très loin mais elles ont toutes leur utilité malgré leur aspect gadget.

1- Hurlement
Cette prière qui reste en jeu permet à l’unité de charge de +1D3. Pratique pour vos chevaliers, elles est surtout très sympa pour vos unité de fantassin, leur donnant ce petit rien permettant de charge de flanc après une roue.

2- Destruction
Chaque ennemi au contact du prêtre prend une touche de F4. Elle m’a souvent permis de voler un rang à l’adversaire avant le corps à corps voir d’éliminer avec un peu de bol un champion d’unité.

3- Froid Mordant
Si l’unité exposée loupe son test de Cd, elle subit une pénalité de –1 au toucher. Utile contre certaines armées (gobelins, squelette, etc…) et moyen, moyen contre d’autres (elfes, homme-lézard).

4- Fureur d’Ulric
L’unité est immunisé à la peur, la terreur et la panique… Extrêmement utile quand elle passe. Vous risquer de la sortir souvent contre les morts-vivants.

Pour passer une prière, il n’y a pas trente six techniques. Soit vous investissez dans les crocs du loup de givre (25 points pièce quand même) ou vous investissez dans beaucoup de prêtres avec des dague de glace. Ces prière sont bien sûr très faibles mais elles apportent toutes un soutien à l’unité dans laquelle le prêtre est placé.

La prochaine fois, je vous parlerez des tactiques du culte avec quelques conseils pour monter cette armée officielles sans figurines officielles…
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Empireen
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MessageSujet: Re: Le culte d'Ulric, une liste méconnue.   Sam 22 Jan à 9:23

Salut

J'ai joué pas mal contre une armée fluctuante empire/middenheim/ulric/nuln/Kislev .... et je dois dire une chose :

Le manque de tir sérieux est un grave défaut dans une armée d'Ulric. Tu le souligne d'ailleurs toi meme tres bien.

LEs ptit gars sont peu sensibles à la psycho, mais hélas il n'y sont pas immunisés pour autant (hélas pour eux hein, moi ca ne me gene pas)

Celle là je l'adore Very Happy
Citation :

2- … Pas de magie bénéfique ou des sombres dieux pour vous soutenir pendant votre avance, ni règles spéciales façons bulldozer ! Seules les prêtres d’Ulric sont disponibles afin que vous ne vous sentiez pas trop seul durant la phase de magie. Bof, de tout de façon, les sorciers portent des robes… vous feriez confiance à un gars qui porte des robes sur un champ de bataille ? En prime, il coûte cher l’animal.

Une armée d'Ulric est une armée difficile a équilibrer mais très intéressante a jouer. Je jouais Chaos Mortel Nurgle et mon adversaire jouait Ulric a ce moment là. Je me souviens encore de son pavé de 23 chevaliers avec TOUT dedans ("Sénéchal", Grande Bannière etc) qui sort de la table au second tour ..... 1000 points ! c'étais beau Mr.Red
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Gobbo le Rouge
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MessageSujet: Re: Le culte d'Ulric, une liste méconnue.   Sam 22 Jan à 11:40

Arf, il avait tout compris dis moi ton adversaire...

Quitte à sortir un unité de 23 chevaliers, on sort avec le grand maître qui l'immunise à la psychologie.

Sinon, dans le cas du sénéchal, il ne faut pas oublier sa combo avec la bannière de Middenheim qui immunique à la peu et la terreur.

Bref, le culte dispose d'une force de frappe de qualité qui doit être appuyée non pas par objets la rendant vraiment plus percutante mais plutôt par ce qui lui fait défaut sur le coup... Pas de bannière de Middenheim lorsque l'on affronte Nurgle, c'est très riqué.


Pour l'absence de tirs lourds, c'est un défaut compensé par l'économie en points. On peut être en supériorité numérique contre les armées de tir assez facilement et l'armée comporte assez d'éclaireurs et d'unités rapides pour aller chercher les géneurs.
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MessageSujet: Re: Le culte d'Ulric, une liste méconnue.   

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Le culte d'Ulric, une liste méconnue.
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