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 Tactica Elfe Noir: La Magie

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Avalon1776
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Nombre de messages : 62
Date d'inscription : 13/01/2005

MessageSujet: Tactica Elfe Noir: La Magie   Mer 19 Jan à 14:41

De la bonne utilisation de la magie avec les Elfes Noirs

Introduction :

La magie n’est pas vraiment un point fort des elfes noirs (en ont-il un d’ailleurs ?), mais elle peut s’avérer intéressante et en tout cas offre un assez bon défi stratégique à qui veut la maîtriser correctement.

Points forts
_le +1 pour lancer les sorts qui est plutôt appréciable
_l’accès à la magie noire, un domaine pas si nul que ça.

Points faibles :
_les sorcières qui n’encaissent rien, normal…
_seulement 3 domaines de magie…
_très peu d’OM intéressant pour augmenter l’impact magique.
_assez cher en points, surtout pour jouer défensif.

En fait, quand on choisi de jouer une armée axée magie avec les EN, il faut vraiment prévoir ce que l’on va faire de sa phase. Cela commence avant tout par la sélection du domaine de magie qui convient le mieux à la stratégie et à la liste.

1°/ La magie qui tue. -> Mort

C’est le domaine de magie qu’il faut choisir en priorité pour faire des dégâts avec la magie. En effet, le premier sort, bien que classique est plus puissant qu’il n’y paraît. Et vent de mort fait très mal, tout comme drain de vie. Attention cependant en tournois, si vous tombez sur des morts vivants ou des démons, c’est un domaine à proscrire car certains sorts seront inefficaces. Au final, c’est un domaine assez basique et plutôt simple à utilisé. Bien que potentiellement puissant, ce n’est pas à mon avis celui qui peut le plus aider les elfes noirs. Il y a mieux pour cela…

2°/ La magie de l’ombre.

Utile pour de nombreuses armée, ce domaine l’est encore plus pour les elfes noirs car il permet et de les protéger un peu et surtout d’accroître le potentiel de mouvement des troupes, grâce à rodeur invisible et abîme de noirceur. C’est un domaine assez souvent utilisé car tous les sorts peuvent être très utiles, sauf peut être le premier et encore, il y a moyen de s’arranger je pense. Bref, un bon domaine pour les EN, mais attention, les sorts que vous tirerez changeront considérablement votre façon de gérer la phase de magie (pas comme pour le domaine de la mort qui est plutôt basique). Là, votre sorcière pourra jouer de nombreux rôles assez différents, c’est pourquoi, il peut être bon de lui donner un coursier (conseil du reste souvent valable). Une grande sorcière fera un très bon usage de ce domaine. Avec une petite sorcière, il y a des chances de ne pas avoir les sorts souhaités et là, on peut être un peu bloqué.
==>le domaine de magie que je prefere peut etre de n'importe quel autre domaine...

3°/ La magie noire.

Les sorts de ce domaine correspondent vraiment bien à l’esprit de l’armée. En effet, ils ont presque tous des effets secondaires et obligent vraiment à prévoir et calculer parfaitement sa phase de magie. C’est un bon domaine pour énerver l’adversaire, cependant, la faible portée des sorts est un gros handicape car il expose invariablement vos sorcières… Il faudra donc bien les protéger (soit dans un régiment de cavaliers noirs, soit avec des ombres par exemple). Cette magie doit être utilisée intelligemment, en effet, les sorts ayant des « doubles effets », il convient de les exploiter au mieux, et ce en y pensant dès le début de la partie, lors du déploiement. Il faut (dans une optique où on se base sur la magie) prévoir des unités pour exploiter les effets secondaires des sorts et surtout bien planifier sa phase de magie pour que les sorts qui passent soient ceux que vous voulez et donc ceux qui seront exploités par vos troupes. Il ne faut donc pas arriver avec sa liste et dire « tiens, pour changer je vais jouer la magie noire », cela doit être prévu dès la conception de la liste. C’est un domaine puissant (à part le sort 5 qui est nul comparé à son équivalent de Slaanesh…) s’il est bien utilisé et il peut vraiment énerver votre adversaire.

4°/La magie du plaisir. -> Dédicace a Slaneesh

Jouable via la liste du culte de Slaanesh, voilà un domaine vraiment très très très intéressant pour nos petits elfes noirs. Les sorts les plus utiles sont les 1-3-5. Ils peuvent réellement rendre fou votre adversaire. Le premier par les dommages important qu’il provoque, Hallucination est très intéressant car il peut réellement déstabiliser la ligne de bataille ennemie. Il est possible de provoquer des collisions entre 2 régiment et donc de bloquer les 2, ou alors on peut faire manœuvrer un régiment pour le prendre de flanc (ce qui est vraiment simple avec des démonettes montées !). Le plus gros problème de ce sort, c’est que l’adversaire voit souvent le coup venir et donc il faut soit dominer largement en magie, soit bien gérer sa phase avec d’autres sorts encore plus pénibles style contrôle pervert qui est tout simplement génial pour anéantir un régiment et briser la ligne de bataille ennemie.
Ce sont à mon avi les 3 sorts à privilégier dans ce domaine.

Combien de sorcière ?

Bien sûr, ça dépend de la taille de l’armée, mais aussi et surtout il faut savoir si vous souhaitez exploiter cette magie ou non. Si c’est non, il faut investir un minimum, à 1500 points, une sorcière niveau 1 (2 PAM) et un noble avec sceau de Ghrond. Et encore, la sorcière n’est pas obligatoire à 100 %. Si c’est oui, alors il faut encore faire un choix : équilibré ou à donf. En équilibré, il ne faut pas avoir plus de sorcière que d’autres personnages et on a quelque chose de bien. Pour la jouer bourrin en magie, je conseillerait de ne prendre que des sorcière et un magnifique noble sur pégase avec arbalète noire pour partir à la chasse aux sorciers ennemis. C’est très efficace. Le problème étant qu’alors, l’impact « physique » de l’armée sera bien moins important et que la magie coûtant assez chère, on risque un énorme sous effectif. Il faut s’y habituer.
==>personnelement je prend en general tout le temps au moins 2 sorcieres 1 avec le sceau et 1 parche et l'autre avec la cape et 1 parche
au plaisir
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