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 Tactica Elfe Noir: Les Unites

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Avalon1776
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MessageSujet: Tactica Elfe Noir: Les Unites   Lun 17 Jan à 13:32

1- Généralités :

1- Constat

Nous avons vu toutes les unités EN. Il en résulte de l’analyse qu’ils ne disposent pas d’unités résistantes sur une grosse charge mise à part une grosse unité de SF. Les autres unités finissent par coûter très chères et n’ont pas de gros impact ou disons très lourds au niveau blessure.
En force de frappe, nous avons :
- les exécuteurs
- les SF
- les chars
- l’hydre

Dedans, on constate que deux d’entre eux ne sont pas toujours très stable (stupidité) et tous sont en choix spéciaux ou rares. Donc en l’absence de choix de base, il est difficile de se reposer sur eux pour construire sa stratégie, surtout en petit format. C’est vraiment vos choix spéciaux qui donneront ou non le punch de votre liste.

2- Spécificités des EN

Les EN, au vu de tout ce qu’on a dit, montrent des spécificités qui, je trouve, doivent être pris en compte pour bien jouer dans l’esprit de leur liste plutôt que de coller une stratégie générale (ex : le full cavalerie) qui ne s’appliquera pas forcément bien et qui ne prendra pas en compte ses spécificités. J’en vois trois (dont une anecdotique)

- La présence féminine : bon, ça nous avance pas beaucoup, mais c’est vrai. Entre les sorcières, les furies et les harpies, le féminin dépasse la quotte part de toutes les autres armées. Bon, bonjour l’image cliché qui est véhiculée qui ferait hurler tout féministe. Puisqu’on est entre mecs, on s’en tape, au contraire, on se régale !

- Les volants : l’armée est très bien fournie en volant : harpies, manticore à moins de 2000 points, pégase ou dragon. On a de quoi faire tourner en bourrique l’ennemi. Allier à une cavalerie légère hyper mobile en base, on a vraiment de quoi harceler et se balader autour de l’ennemi. Aucune de ces unités ne constituent une grosse menace (à part les gros monstres) mais ceci veut dire que l’armée peut très vite concentrer une force de frappe au 2eme tour sur un point précis.

- Le harcèlement : les EN, en plus des volants, disposent d’excellentes unités pour prendre les flancs : CN, chars lourds avec perso, détachements offensifs (corsaires ou furies, voire exécuteurs)

- L’infanterie : contrairement aux autres elfes, notre base est presque toujours constituée de blocs d’infanterie. Les autres armées elfiques s’appuient quant à elles beaucoup plus sur le tir (sylvains) et le mouvement (HE). Nous sommes moins performants sur ces domaines, notre spécificité réside véritablement bien notre infanterie qui est la meilleure marché des elfes. Faire l’impasse sur elle (full cavalerie notamment), me paraît une erreur tactique. L’infanterie est difficile à jouer mais peut-être devons-nous savoir exploiter son potentiel de manière spécifique ?

- Une pluie de touche de force de 3. C’est un peu la principale spécificité. Qu’il s’agisse de tirs ou d’attaques, nous sommes en mesure de produire un grand nombre de touches. Les arbalètes à répétition (guerriers, CN ou ombres), les corsaires, les furies ou les harpies ont en ce sens un grand nombre d’attaques ou de tirs. Notre armée touche donc beaucoup mais blessera peu, car la force de 3 reste minime en terme d’impact sur l’endurance et les armures. Le résultat est vraiment lié au dés, mais le nombre de touche arrive parfois aussi à exploser les statistiques des plus belles armures, c’est à vous éventuellement d’insister auprès de votre adversaire pour qu’il doute en ce sens…

De toutes ces généralités, quelles sont les points les plus difficiles à gérer ?

1- Le mouvement adverse : une infanterie tire sa force se ses rangs, il faut absolument les protéger contre les unités de cavalerie. Pour cela, on dispose d’unités très mobiles pouvant freiner l’ennemi : les ombres et les harpies, voire même les CN. On peut également en prendre plusieurs pour que les unités s’auto protègent leurs rangs. L’infanterie voit sa puissance croître de manière exponentielle avec le nombre. Une unité toute seule est faible car elle n’offre d’alternative que de tenir ou fuir. 3 unités changent la donne : faire fuir une unité vous permet de conserver votre centre mais aussi de permettre des contre charges, souvent de flanc, avec des rangs. Malheureusement, le coût des elfes ne nous permet pas d’abuser de ce potentiel.

2- Les armures : contre une force de 3, une armure de 4+ divise par deux notre impact. Deux cas se présentent : la cavalerie lourde et l’infanterie lourde (ou avec endurance). Que ce soit l’une ou l’autre, on aura du mal à blesser.
Pour la cavalerie lourde, n’importe quelle charge combinée peut nous faire perdre le combat sur sa charge. Ici, pour contrer ceci, il faut avoir un bon commandement si possible pour « encaisser » le résultat de combat défavorable. Une autre façon de faire est de multiplier les unités de manière à ce qu’une fuite puisse nous permettre de charger à notre tour cette unité de cavalerie qui n’aura plus son bonus de charge.
L’autre solution est aussi le tir avec notamment les balistes (et également la magie) qui peuvent annuler les sauvegardes.
Contre de l’infanterie lourde, même chose. Puisque nous ne ferons pas de blessures ou très peu, il faut arriver à créer des bonus fixe pendant le combat en notre faveur. C’est simple, avec une charge de flanc soutenue. Même en ne faisant pas de blessures, les bonus de combat que l’on gagnera seront suffisants pour inverser la tendance.
Pour pouvoir opérer ainsi, il nous faut donc plein d’unités. Compte tenu de leur prix, il nous faudra de petites unités pour arriver à mettre en ouvre cette stratégie.

3- Le nombre : un full infanterie devient très délicat à affronter car chaque unité peut s’auto soutenir et créée une ligne à affronter sans flanc, donc sans réelle brèche. Il faudra certainement envisager l’assaut frontal. Quels sont les solutions ? Les chars et nos personnages.
· Les personnages EN, notamment les nobles ou les dynastes, doivent être équipés offensivement. Si d’autres armées les utilisent pour d’autres raisons (commandement, soutien magique (HE avec le gemme de hoeth etc.), leurs forces naturelles avec arme lourde (chaos, vampires, HL) etc.), nous devons impérativement doper leurs performances martiales, et très souvent avec des armes magiques pour bénéficier de notre initiative. L’arme lourde et la lance de cavalerie sont beaucoup moins fréquemment utilisées qu’ailleurs, même si en prendre n’est as une aberration. En effet, nous recherchons un impact offensif que la perte du bonus de charge avec la lance ou de l’initiative avec l’arme lourde amoindrie très nettement surtout si le combat ne se joue pas sur la charge, il est intéressant de blesser avant de manière à minimiser les ripostes adverses que notre endurance de 3 et nos faibles armures rendent si vites mortelles et enlise les combats.
· Les Chars (avec perso) : leur PU de 5, alliée au commandement de 9 qui amoindrit les risques de la stupidité, donne un champ d’action suffisamment important (14 pas) et lourd (1D6+1 d’impact, les 2 attaques de F4 des SF et les attaques forces 6 du perso) pour espérer annihiler sur un flanc n’importe quoi.
· Le tir reste une autre solution. Ici, le but ne sera pas de faire paniquer mais de supprimer le rang et la PU qui créera un différentiel fixe en notre faveur.
· Le dernier atout est la peur/terreur. Des armées de masse ont généralement peu de commandement, la peur et la terreur peuvent créer des réactions en chaîne intéressante. Or les elfes noirs sont finalement bien fournis en la matière : sang froid avec char ou chevaliers, hydre, manticore voire même dragon ou maque des ténèbres sur un perso.

4- Les unités type « Kroxi, minotaure etc. » : c’est à mon avis les unités les plus difficiles à affronter. Je ne vois que les furies ou les SF (mais attention à la riposte !) dans une opération kamikaze.

On voit que presque toutes les armées ont de quoi poser de gros problèmes :
- Les skavens et O&G (tir plus nombre)
- Les Bretos et HE (mobilité et armure lourde)
- Les Hommes Bêtes (mobilité et de gros monstres)
- Le Chaos (armures et impact au corps à corps)
- Nains (armures)
- Sylvains et HL (tirs à portée plus longue que nous, tirailleurs pouvant se glisser dans nos rangs avec du corps à corps violent)
- Rois des Tombes et CV : l’anti-magie n’est généralement pas le fort de notre armée, mais l’impact de la peur peut être moindre car nous avons également des unités immunisées et un commandement correct
au plaisir


Dernière édition par le Mer 19 Jan à 14:29, édité 2 fois
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Avalon1776
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MessageSujet: Re: Tactica Elfe Noir: Les Unites   Lun 17 Jan à 13:32

I - LES HÉROS ELFES NOIRS

Dynaste Elfe Noir :


Ils sont les généraux de vos armées, les plus grands combattants de leur race, et ceux qui mèneront vos troupes aux combats.

Plus habiles aux corps à corps que la plupart des plus puissants seigneurs qui sillonnent le monde, en passant par les terrifiants Kuraq Kaq Saurus de Lustrie, aux hauts rois condamnés à une vie éternelle sur les terres de Nehekhara ou de n’importe quels Comtes ou Maîtres Templiers de l’Empire.
Tous ces Champions ne possèdent au maximum, qu’une CC de 6, contrairement à nos dynastes, qui eux, en possèdent une de 7. C’est à dire, qu’un seigneur elfe noir aura 2 chances sur 3 de réussir à passer la garde de son adversaire, et à le toucher. Contrairement aux seigneurs des autres races auront, quant à eux qu’une chance sur 2 de les toucher. Et à cela est combiné leur haute initiative de 8, qui les feront frapper en premier dans la plupart des combats (initiative de 5 pour les humains, 3 pour les saurus, 3 pour les Rois des Tombes), à une respectable force de 4 (-1 à la svg) qui peut passer à 5 (-2 à la svg) avec une halbarde (6pts), voire à 6 (-3 à la sauvegarde) avec une arme lourde (6 pts), mais attention vous perdez l’avantage de frapper en premier avec cette arme. Ce qui signifie clairement que vous n’aurez pas de mal à blesser votre ennemi. Et à cela on peut encore rajouter la possibilité des armes ensorcelées.

Il y a un objet marrant que très peu de personnes utilisent, qui se sert beaucoup de l’avantage de frapper en premier et de l'habileté aux combats des dynastes, c’est l’Epée de Givre (25pts) qui empêche l’adversaire d’attaquer après qu’il ait été blessé durant cette phase du combat : (frappe en première + facilité à toucher + incapacité de riposte de d’adversaire >> quelque bonne chance de remporter les défis, tout en faisant rager votre adversaire), mais ne vous attendez pas pour autant à des miracles avec une force de 4, et l’armure des seigneurs et héros ennemis.

Autre objet : L’Epée Venimeuse (75pts) qui est très utile par sa simple capacité, mais avec les avantages des dynastes, devient une arme terriblement destructrice (Frappe en premier + facilité à toucher et à blesser + test d’endurance sur 2D6 qui cause la mort en cas d’échec, et donc empêche les ripostes >> très grande chance de remporté les défis surtout face aux elfes qui on une endurance de 3 (faire 3 ou 2 avec 2D6 n’est pas très facile. C’est une arme aussi très utile contre les grosses créatures, tel que des Kroxigors Hommes Lézards ou des Dragons de tout genre relativement dur à tuer. Je vous la conseille surtout contre les armées suivantes : Hauts elfes, Elfes Sylvains, Rois des Tombes de Khemris, les Comtes Vampires, et l’empire qui on une endurance moyenne, et peu de sauvegarde d’armure en général, contrairement à des Guerriers du chaos ou des Nains par exemple.

La hache du bourreau (80pts), qui est la plus chère arme des dynastes, est elle aussi dévastatrice. Mais, pour moi la prendre est risqué, et n’est pas forcement un bon choix, car elle est considérée comme une arme lourde, donc frappe en dernier, et incapacité de porté un bouclier, ce qui n’est pas dans l’intérêt d’un elfe vue son endurance de 3, et sa capacité de sauvegarde réduite, ne pouvant excéder 4+ à pied (armure lourde / armure de sang et cape en peau de dragon des mers), qui est rapidement encore plus réduite par la force des seigneurs et héros qu’il peu affronter. Donc il faut croiser les doigts, pour échapper aux attaques de l’adversaire, mais après c’est une boucherie (d’où le nom de la hache), car le dynaste avec ses 4 attaques à 2 chances sur 3 de toucher, 5 chances sur 6 de blesser et la sauvegardes d’armure au complète de l’adversaire, qui est la plus part du temps annihilé (sauf svg invulnérable bien sur), c’est sans commentaire, alors gare aux éclaboussures…

Mais depuis la Campagne d’Albion, un autre objet l’a fait mettre (entièrement) au rancard : Le Gantelet du Géant (60 pts), trouvé dans l’une des tombes ancestrales de l’île d’Albion. Cette arme à une main (permettant ainsi l’utilisation d’un bouclier) donne à son porteur : Une admirable force de 8, blessant dans tous les cas (normalement) sur du 2 +, même pour les hommes arbres, les démons majeurs et les dragons, c’est pour dire que c’est pas une capacité donnée à tout le monde. Ignore les sauvegardes d’armures adverses (non invulnérable), mais restreins son porteur à frapper en dernier (sauf en charge : erreur de traduction dans le recueil), par contre, votre dynaste perd malheureusement sont initiative de 7, et tous les avantages que cela lui donnait, mais c’est peu cher payé pour une telle capacité, il faut l’avouer. A noter qu’une attaque de force 8, est capable de détruire un char d’un seul coup.

Sa précision à l’arbalète (qui coûte 15 pts) est aussi un autre plus, que peu de race partage. Sa CT de 6, permet de toucher sur du 1+ ( un 1 étant toujours un échec), ce qui fait que même à longue portée, un dynaste n’aura pas plus de mal a toucher sa cible, cas courte porter. Et dès que les troupes ennemies rentrent en courte portée, l’utilisation du système à répétition, ne posent plus de problème. Ceci n’a pas a première vue une grande importance, mais 1-2-3 figurines en moins dans un régiment peu annuler au moins un bonus de rang, ce qui peu vous épargner une défaite dans un corps à corps, un peu plus tard dans la partie. Bon il ne faut pas oublier non plus qu’il faut blesser et passer la sauvegarde d’armure adverse, après avoir toucher pour tuer. Ce qui n’est pas évident avec la force de 3 de l’arbalète, qui ne de cause aucun modificateur de la sauvegarde d’armure, mais bon avec un peu de chance… Malgré tout ceci, l’arbalète reste un choix peu apprécié, et un meilleur investissement dans l’armée à plus de chance d’être rentable.

Et pour ceux qui veulent pousser la chance un peu plus loin pour 15 pts supplémentaires, vous pouvez prendre l’Arbalète Noire (objets ensorcelés de notre liste) qui nous fait profiter d’une plus grande facilité pour toucher, et nous permet de relancer les jets pour blesser rater. Certains même s’amusent à faire la chasse aux sorcières avec l’arbalète noire, le tout monté sur un pégase noir. Mais selon moi, la protection de la proximité de troupes amies (Tout personnage situé à 5 pouces ou moins d’une unité amie ayant une puissance d’unité de 5+, ne peut être prise pour cible, à moins qu'elle ne soit la cible la plus proche. p 97 du livre de règle ) rend ce jeu très vite impossible à mon goût, pour moi mieux vaut charger directement (avec les 20 ps de vol pas de souci, le seul problème est la ligne de vue ou presque) de plus le pégase à la capacité d’empalement : +1 en force en charge ce qui lui fait une force de 5 en charge (tant quel existe, autant l’utiliser ; -). La chasse aux sorciers avec l’arbalète noire, sur pégase pouvant rester discutable, la même optique monté sur une Manticore ou un Dragon, le temps d’arrivé au corps à corps, est fortement déconseillé ! Ces créatures sont de puissances unités de corps à corps, donc équiper votre dynaste pour le corps à corps est un choix plus judicieux, de plus le facteur protection de la proximité de troupes amies, devient beaucoup plus handicapent, avec une telle monture que vous manœuvrez pour effectuer une charge. Donc option à proscrire.

L’option du pégase noir, avec un autre objet ensorcelé, qui est le Masque de Mort (50pts), en a aussi séduit plus d’un. En approchant un maximum de troupes (rayon de 6 pts autour du pégase), vous leur provoquerez un test de Terreur. Et face à des unités à faible taux de courage (commandement), comprendre, gobelins et skavens, cela a vite fait de les faire fuir. Sinon voyons les autres options de monture.


Le coursier (18 pts) : Utile en solo pour faire la chasse aux personnages et aux machines de guerre vue sa capacité à chargé à 18pts, mais ne peu pas bénéficier d’un caparaçon, donc que +1 en svg. Une chose importante, ne monter jamais un dynaste sur coursier pour l’inclure dans une unité de chevaliers sur Sang Froid, car premièrement son mouvement de 9 sera réduit à 7, deuxièmement il sera condamné à subir la stupidité du régiment (même avec le commandement de 10 du dynaste il y a toujours un risque), le dynaste n’aura pas le +1 en svg d’armure du à la peau écailleuse des Sang Froid, ni l’attaque de force 4 du Sang froid.
Une stratégie relativement efficace contre n’importe quelle race consiste à monter le dynaste sur un coursier (18 pts) et lui mettre le masque de mort qui cause la terreur (50 pts, voir p 81-82 du livre de règle), ainsi qu’un équipement aléatoire selon votre désir. Ainsi équipé, il devra être inclus dans un régiment de 9 cavaliers noirs avec musicien, et étendard. L’unité devra alors se positionner sur un flanc des forces adverses (avec 18 ps en marche forcée c’est plutôt facile) n’hésitez pas à charger un régiment pour le faire fuir pour gagner la position mais ne poursuivez pas, sinon tout tombe à l’eau. Pivotez pour leur faire face (mouvement gratuit puisque cavalerie légère, voir p. 117 du livre de règle) et chargez. Avec les attaques du dynaste, des cavaliers et des coursiers, généralement il n’y a plus de guerriers pour contre attaquer. Et avec une puissance d’unité de 20 = supériorité numérique, 1 rang supplémentaire + la bannière + le musicien + l’attaque de flanc + tous les morts adverses, le combat est facilement gagner, et avec la terreur les troupes ennemies sont obligées de fuir (vers le coté opposé de vos cavaliers donc vers le reste de leurs troupes. Vous poursuivez et vous tombez sur une autre unité >> charge de flanc, et ainsi de suite, le tout appuyer avec le reste de l’armé. Bref si sa marche 2 unités ennemies en fuite et/ou sacrément endommager tous les tours ( tours X1 elfe noir / tours X1 adverse).

Le Sang Froid (39 pts) : Monture à choisir uniquement dans l’optique d’inclure votre dynaste dans une unité de Chevaliers sur Sang Froids. Son haut commandement de meneur d’homme (10) vous permettra de diminuer les risques de la stupidité dont souffrent les Sang Froids, et grâce à ses attaques supplémentaires de renforcer encore plus la force de frappe de ce régiment.

Le pégase noir (55 pts) : Je n’ai plus grand chose à dire dessus concernant ses différents emplois (voir plus haut), mais il est important de rappeler que le pégase noir n’est pas une grande cible, ce qui est un grand avantage sur le terrain. Cela permet de donner le vole à votre personnage, sans qu’il soit forcement visible par toutes les unités de tir du champ de bataille. De plus, le garder près d’une unité de cavalerie le protègera de tout tir impromptu ( protection de la proximité de troupes amies p 97 du livre de règle ). Astuce : pour traverser le champ de bataille utiliser une unité de 5 à 6 cavaliers noirs sur un flanc, ils feront écrans devant le dynaste pendant un tour et le dynaste se retrouvera derrière l’ennemi au tour suivant, et les cavaliers noirs commenceront leur rôle de cavalerie légère. A noter aussi qu'il ne faut pas oublier que lors d'un corps à corps votre adversaire a le choix de frapper le pégase au lieu du personnage car il s'agit d'un monstre, donc attention au défit et attention au résultat de combat s'il y a beaucoup d'attaques possibles en face.

La manticore (190 pts) : Vol, terreur, grosse force de frappe, bonne initiative, mais grande cible sans sauvegarde d’armure. Ce qui me fait assez peur, pour son emploie contre des armées de tir et à machine de guerre (surtout contre des listes d’armées possédant des balistes, et autre canons), mais contre les Comtes vampires et le Chaos (horde et hommes bêtes) plus de souci, avec les attaques du dynaste et celle de la manticore, il n’y a pas souvent de riposte aux corps à corps. Sinon il vous faut jouer avec différentes cibles potentielles, afin d’imposer des choix à votre adversaire.

Le Dragon noir (320pts) : Même remarque que la manticore, avec une moins bonne initiative, mais une admirable sauvegarde l’armure de 3+, qui lui permet plus de liberté, sur le champ de bataille. De plus sa capacité de souffle toxique lui permet de rentré en action dès le premier tour de jeu : vol de 20 ps + souffle de 8 ps = 28ps de champs d’action, et vue que les armées sont séparées de 24 pc en général … Mais n’oubliez pas que prendre un dynaste sur dragon noir équivaut à prendre un seigneur et un héros.


Voilà pour les montures. Voyons maintenant le plus gros point faible du dynaste, son endurance. J’en ai déjà un peu parlé plus haut, mais je profite de l’occasion pour approfondir ce point. Un dynaste doit éviter toute charge directe contre lui, sous-entendu pouvant lui causer des blessures avant qu’il ne frappe, car avec sa faible endurance il risque de subir des blessures fatales qui auraient pu être évitées. Les orques, les nains, les saurus, et les Hordes du chaos, peuvent se permettre d’encaisser des charges, sans trop de souci, mais pas les elfes, et cela est valable pour tous vos personnages faits pour le corps à corps. Mais le dynaste est le plus important de tousse, et il est souvent votre général. Donc faites-le charger et éviter de lui faire subir des charges. De cette façon, vous mettrez le plus de chances de votre coté.

Bon, il existe tout de même des armures magiques si vous voulez, qui vous donne +1 point de vie, et +1 en endurance, en plus d’une sauvegarder d’armure de 5+ comme l’Armure d’Immortalité, mais qui vaut 100 pts. Prix beaucoup trop élevé : en considérant que le bouclier de Ghrond équivaux à peu près à un +1 en endurance coûtant 30 pts, la sauvegarde de 5+ ayant une valeur de 6 pts, il vous reste le +1 PV pour environs 60 pts ! En gros pour 10 pts supplémentaires à la valeur du point de vie, vous avez un noble ! Ce qui n’est pas rien, c’est pour cela que cette armure est fortement déconseillée ! L’armure de la servitude éternelle, 60 pts, qui vous fait bénéficier de la capacité de régénération (voir page 113 du livre de règle), et l’effet d’une armure légère, (armure beaucoup plus rentable) ; ou même l’Anneau des Ténèbres (45 pts), qui permet à votre dynaste de n’être touché que sur des 6 (sauf si le sort est dissipé au mauvais moment, ce qui vous oblige de maîtriser plus ou moins la phase de magie pour pouvoir utiliser pleinement l’objet).
au plaisir
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Avalon1776
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MessageSujet: Re: Tactica Elfe Noir: Les Unites   Lun 17 Jan à 13:33

Le Maître des Bêtes

Point Fort :
-coût peu cher (en terme elfe noir )
-règle maître des bêtes qui peut entre utile
-La manticore ! ses options de bêtes en général
Point faible
-en gros un profil de lancier avec 2 PV !

Présentation
Les maîtres des bêtes sont donc des personnages qui ont les capacités de plier les animaux à leur volonté, ils sont sélectionnés parmi les plus resistants des elfes noirs pour aller suivre l'enseignement des seigneurs des betes à Karound Kar.

Utilisation des maîtres des bêtes

Alors pour commencer son utilisation la plus courante est bien sûr la manticore ! Pour une somme de 190 + 42 points assez rondelette quand même, les elfes noirs sont la seule armée à pouvoir aligner un monstre volant intermédiaire (type Griffon) alors que pour les autres armées, c'est un choix de seigneur, donc au prix de 2 choix de héros nous pouvons l'aligner à 1500 pt ! Alors les aspects intéressants de la manticore et du Maître des Bêtes sont :
-Vol et la terreur d'une part, on peut facilement faire tester beaucoup d'unités ennemies surtout celles éloignées du général, ça peut faire mal mais tout de même assez aléatoire
-La PU de 5 ! 4 pour la manticore et 1 pour le Maître des Bêtes ce qui permet donc d'annuler sans trop de problème un bonus de rang, avec le vol + la terreur on est sur de réussir sa charge
-Se frotter aux monstres ennemis mais c'est assez risqué quand même !
-la règle "Maître des Bêtes" qui permet de ne pas faire de test s’il se fait tuer, de plus la règle de relance pour les montures qui viennent de perdre leurs cavaliers peut s'avérer utile car on utilise le CD du Maître des Bêtes et on peut relancer le jet sur la table réaction (éviter la fuite pour un dragon c'est utile )



Ensuite une autre combinaison qui m'a l'air assez intéressante c'est le Maître des Bêtes sur pégase noir, car avec son coût moins élevé que le noble sur pégase noir on peut lui attribuer un rôle plus casse-cou !
- le pégase noir plus le filet des ténèbres plus une lance de cavalerie peut faire mal donc avec 2d6 attaques de Force 3 + 2A de CC4 F5 du Maître des Bêtes + 2A CC3 F5 de Pégase ça peut en faire un très bon tueur de mago ! Pour 124 points, ce n'est pas forcement très bon marché mais c'est à tester !
J'avais monté un plan (un plan très elfe noir attention ) pour dessouder le général necro qui se planque dans l'unité de 25 squelettes (plan que je compte tester bientôt, je vous ne dirais des nouvelles! ) qui consiste à faire charger un maître sur Coursier noir (+ filet des ténèbres ) + une autre noble sur pégase sur l'unité du necro et après donc de jeter un défi avec le noble qui aura de forte chance d'entre relevé par le champion squelette et d’ensuite de taper avec le Maître des Bêtes (placé en socle a socle avec le necro ) et d'utiliser le filet ! C’est plan complètement Kamikaze qui n'a pas beaucoup de chance de marcher mais qui pourrait entre très drôle car on pourrait se débarrasser très vite du necro ! L'assassinat c'est une spécialité elfe noir après tout !

Ensuite il y a aussi le Maître des Bêtes qui peut rejoindre une hydre, alors ça parait bof comme ça mais il me semble avoir entendu qq part dans un rapport de tournois que le Maître des Bêtes compte comme chevauchant l'Hydre ( je suis absolument pas sûr ) Ce qui pourrait être une unité tactique pas mal on peut se retrouver avec une hydre qui peut balancer des défis ! Et même topo on lui met le filet des ténèbres et on peut avoir un truc assez méchant en défi, ( de plus l'hydre évite de faire taper par la même occasion)
Enfin ceci n'est que spéculation rappelons le , car je me base sur une zone très obscure du bouquin r! A fouiller dira t on !

Equipement

Alors depuis la mise a jour on peut prendre lance de cavalerie qui est bien la F5, on peut avoir un svg de 5+, 4 + vs tir avec armure légère + cape

En OM c'est limité puisque 25 points c'est peu !
Donc le filet est bien mais le reste ça vaut pas la peine au vu des carat du MDB peut être l'Epée Noire mais sans plus !

ce qu'il faut éviter
Là j'ai envie de dire pleins de trucs mais ... alors sur manticore bien jouer avec les décors pour pas finir en porc épice , sinon éviter
- les combats difficiles genre troupes avec armes lourdes qui feront de la purée de manticore
- les persos ennemis
- assaut frontal
ce qu'il faut enfoncer - la cavalerie (sauf les chaoteux), et toutes les infanteries de flanc
- faire Bouh ! ! à droite à gauche
au plaisir
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Avalon1776
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MessageSujet: Re: Tactica Elfe Noir: Les Unites   Lun 17 Jan à 13:34

L'Assassin


Présentation
L'assassin est un héros très charismatique , digne représentant la mentalité Elfe noire ! Grand Spécialiste du Corps à corps dans toute sa splendeur et sa subtilité elfique !

"Il n'y a pas de meilleur combattant parmi la race elfique que les adeptes de Khaine "

Points Forts
- La capacité assassin bien sur , pour surprendre et le dessouder avant qu'il tape !
- OM du temple de khaine qu'il est seul perso à prendre (enfin très limités au niveau des combos avec les OM a 30 pt donc point faible aussi )
- I de 10 qui fait que quand il est révélé c'est LUI qui tape en premier (excepté contre une Lamiane dans quel cas ça se joue au dé )
-Eclaireur (depuis peu)

Points faibles
-Si cher qu'il ne se rentabilise que très rarement
-E3 pas de sauvegarde !
-CT 9 ... i-n-u-t-i-l-e ...

Utilisation

ALors disons le tout de suite l'Assassin est très complexe , mais très fourbe et c'est ce qui fait son charme ! Ses utilisations les plus courantes :

Dans un régiment, les choix sont nombreux mais sont il sera plus utile dans :
-Les exécuteurs : Après le premier tour de charge les exécuteurs frappent en dernier donc dans le cas d'un corps a corps qui s'eternise, l'Assassin peut être d'un grand secours aux exécuteurs en nettoyant un peu le rang d'en face !

-Dans un régiment de Furies , qu'il est le seul à rejoindre avec des OM qui tapent fort voir qui annulent les Sauvegardes , au cas où les furies se feraient charger par de la cavalerie , il peut les sortir d'une mauvaise passe .Il peut aussi s'occuper d'un perso ennemi qui pensait se faire une joie dans les furies !

-Dans un régiment de Lancier il peut aussi aider en nettoyant les rangs + les lanciers qui apportent la PU + les Rangs des régiments d'élite ennemis peuvent s'y casser les dents . On peut faire la même chose dans un régiment d'arbalétriers avec boucliers en comptant vraiment sur l'effet de surprise (mais c'est assez casse-cou comme technique ) Sinon dans les corsaires avec une combo d'OM qui tape fort (même probs que pour les furies )

-Je pense par contre qu'il faut éviter de le mettre dans la garde noire ,d'accord ça fait mal , mais bonjour le panier à points (encore plus difficile de rentabiliser le tout !)

En éclaireur ! Option qu'il a gagnée depuis peu et je pense au vu de l'assassin skaven ! (Un comble ! )
Maintenant on marche sur des oeufs car l'Assassin perd sa Protection que lui confère sa règle "caché " ! Le moindre Tir ou Missile magique est une menace Dramatico-mortel ! ( à 125 l'assassin ça fait mal ...)
Donc pour plus de protection il peut se déployer avec les ombres , mais après il faut bien réfléchir au fait qu'ils représentent sur la table une menace que l'ennemi va regarder avec anxiété ! Donc soit s'en servir pour détourner l'attention de l'adversaire qui regardera moins ailleurs (il zieutera moins les furies à mon avis ) Pensons aussi que les ombres serviront de véhicule et ne pas hésiter à faire sortir l'assassin avant que le régiment ne fasse piétiner/mitrailler/disloquer

Donc on peut se poser la question: "Quelles cibles d'intérêt pour L'assassin éclaireur ?" Les machines de guerre car ça bougent pas trop , les magos c'est plus dur à cause de la portée de leurs missiles magiques , Ca peut être intéressant d'intercepter les persos sur char , voir les chars tout court avec son nombre d'attaques élevé + une épée de puissance voir La Mort Pourpre.

Equipement

-l'arme base il n y' a que ça !! Mais avec une arme magique vous passerez des propriétés des poisons

-En OM avec ses 50 points que choisir ? Le top je trouve que c'est rune de Khaine + Fléau des hommes + Arme sup. ça fait 5 attaques qui touchent sur du 3+ idéal contre Orc, Gardes des cryptes, chaoteux...
Si caché dans un régiment qui sera susceptible de se faire charger par de la cavalerie, la Lame de Destruction est Bienvenue (j'ai essayé contre du chaoteux ça fait mal )
- pour les économes calculateurs, les "Noms de khaines" : on peut calculer d'après le tableau pour toucher quelles troupes seront susceptibles de répliquer sur du 5+ mais c'est assez limité quand même...
- La Mort Pourpre est bien mais généralement on la resserve plus au héros...
-Toucher fatal peut être bien avec une épée puissance par ex :
-Danse du destin avec épée de puissance aussi !

Ce qu'il faut eviter :
-les persos trop puissants, les montres quand on pas le bon ouvre boite
-La magie si l'assassin est tout seul

Ce qu'il faut enfoncer :
Ca dépend en fait de son équipement mais :
-machine de guerre
-champion
-héros (seigneurs bof )

Sorts Utiles
Alors avec une sorcière un renfort peuvent entre très utile dans le domaine de l'ombre :
-Destrier d'ombre, j'ai pas vraiment essayé mais ça m'a l'air de pouvoir donner de très bonnes possibilités !
- manteau d'ombre pour le protéger des tirs si éclaireur
- rôdeur invisible peut être utile pour faire des surprises à son adversaire !
- Mot de douleur (magie noire) en duel ça peut limiter grandement les capacités de ripostes car il faut toucher sur du 5+
au plaisir
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MessageSujet: Re: Tactica Elfe Noir: Les Unites   Lun 17 Jan à 13:35

II- LES UNITES ELFES NOIRES

Cavaliers Noirs

Points Fort:

- Cavalerie légère
- Mv9
- Cd 8
- Option Arbalète à répétition et CT 4
- Choix de base
- 24 points tout armé

Points Faible:

- E 3
- Svg 5+
- C'est cher

Présentation:
Les cavaliers sont en course pour le titre de meilleure cavalerie légère du monde de Warhammer, ils sont les seuls à être très polyvalents sans excellés nul part. Bien qu'ayant moins d'impact que les démonnettes montées ou les pistoliers en CàC, ils ont sur eux ce qu'il faut pour les détruire avant, j'ai nommé l'arbalète à répétition qui trouve avec eux leur parfaite utilisation.
Enfin comme toute unité rapide, ils sont souvent les premières victimes lors des batailles: Prenez en soin.

Utilisation Des Cavaliers Noirs
En qualité de cavalerie légère, vos cavaliers disposent de nombreux avantages et pas des moindres, ils peuvent se reformer sans pénalité et peuvent tirer après une marche forcée et ce à 360°, autant dire que l'arbalète à répétition bien que coûtant 6 points pièces est la bienvenue, tout en restant seulement une option.
Pour les utiliser au mieux, il faut savoir trouver votre ou vos cibles potentielles, certaines mériteront d'être affaiblies au tir notamment les tireurs en tout genre ou bien d'être chargées comme les pièces d'artillerie.
Certaines options les mèneront souvent au CàC notamment le choix de l'EMC complet, ajoutez à cela un noble et vous avez une unité percutante capable de déborder l'adversaire et de faire très mal sur un flanc : dans cette configuration, votre adversaire vous verra venir, donc je conseille fortement de ne pas prendre d'arbalète pour ne pas claquer des points inutiles ou tout du moins trop vite gaspillés. Néanmoins, malgré ce conseil, armé ce genre de cavalerie d'arbalètes, ainsi que le noble peut mener votre adversaire à se soucier un peu plus d'eux et un peu moins de vos troupes de chocs. C'est donc un choix délicat que vous aurez à faire.
Au niveau du jeu, n'hésitez pas à être fourbe avec vos cavaliers, ceux-ci ont une portée de charge de 18 PS et potentiellement une portée de tir de 42 PS ( le mouvement de 18 + la portée de 24 ) donc vous pouvez vous mettre loin d'une unité tout en restant à portée de charge de celle ci.
Les cavaliers devront être utilisés pour détruire les machines de guerre adverses ainsi que les tireurs et parfois contre les chars , la dernière option de charge qui demeure la plus importante reste la charge de flanc combinée : même si vos cavaliers ne font pas très mal, ils auront au moins le bénéfice d'apporter l'annulation du bonus de rang adverse, leur impact et avec un peu de chance un bonus de +1 du à la prise de flanc.
Vos cavaliers doivent être utilisés sur les flancs dans 90% des cas afin de déborder votre adversaire, qui devra s'en soucier sous peine de se voir avec une épine dans le pied. Les 10 % restant viennent d'une tactique bien connue des EN qui s'appelle le flanc refusé : en plaçant au moins une cavalerie légère dés le début du déploiement sur l'un des flancs, votre adversaire peut se placer en conséquence ; dans ce cas là, ne placez avec vos cavaleries légères que des troupes rapides ( types harpies, hydres, cavalerie légère ... ) et, dès votre tour, partir vers l'autre coté. Cela vous laissera le temps de balayer votre ennemi sur un flanc puis de revenir avec du monde sur celui refusé.
Vos cavaliers seront aussi vos plus gros appâts. En effet, ce seront eux qui attireront les frénétiques dans les pièges ou n'importe quels autres adversaires, cependant les meilleurs joueurs sauront les gérer, c'est pourquoi il faut absolument que votre adversaire n'ait pas le choix, c'est soit il les charge soit vous le mettez à mal derrière...
Vos cavaliers comme toutes vos troupes ( ou presque ) sont très fragiles et mérite une attention toute particulière, surtout que beaucoup de vos adversaires connaissent leur potentiel et leur valeur ... donc attention au tir et à la magie.
Enfin je rappelle que vos cavaliers noirs ont un némésis et réciproquement: Les volants. Ce sera à eux de s'en charger. Néanmoins, si ceux ci passent votre barrage et arrivent au CàC avec vos cavaliers, alors le combat risque d'être rude.
Enfin n'oubliez pas : vos cavaliers sont des troupes de harcèlement qui devront parfois fuir, mais s'ils se rallient, ils auront le droit de se déplacer (règle cavalerie légère), c'est essentiel pour tendre des pièges.

Optimisation des cavaliers noirs
Ne prenez que rarement votre porte-étendard et votre champion qui sont quasi inutiles, voire un gaspillage de points. En revanche, hésitez beaucoup moins à leur prendre leur arbalète à répétition : en charge, vous aurez droit au tir de contre charge ce qui pourra surprendre votre adversaire.
Le seul dans l'état-major qui soit indispensable demeure le musicien. Il vous permettra non pas de gagner un corps à corps ( quoi que ) mais surtout d'avoir voter bonus de commandement pour vous rallier, soit 9.
Quelle que soit l'armée en dessous de 2000 points je ne sors jamais sans deux cavaleries noires, aussi je préconise au minimum l'emploi d'une dans toute armée EN.

Ce qu'il faut éviter
- Les tirs
- Les projectiles magiques
- charger de face un régiment ou une cavalerie dans l'absolu charger de face

Ce qu'il faut enfoncer :
- Les flancs
- les sorciers
- les volants adverses
- les machines de guerre
- Le dos
au plaisir
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MessageSujet: Re: Tactica Elfe Noir: Les Unites   Lun 17 Jan à 13:36

Lanciers

Points Forts:

- Un elfe à 8 points avec lances et bouclier

Points Faibles:

- E 3
- Svg 5+


Présentation:
Vos lanciers seront l'infanterie de base de votre armée, ils sont au regard de vos autres troupes relativement bon marché, et restent néanmoins une unité solide.
Défensivement parlant vous pouvez tenir face à pas mal de monde mais ne rêvez pas trop, certains de vos adversaires vous feront passer l'envie de rester.


Utilisation Des Lanciers
Les lanciers seront l'une de vos troupes qui devra apporter le bonus de rang, l'étendard ainsi que la PU dans des combats difficiles. Vous devrez aussi couvrir des unités sensibles en cas de besoin ou bien tenir une position coûte que coûte pour que le reste de l'armée fasse son boulot correctement.
Les lanciers par excellence ne doivent pas charger seuls, ils ont besoin du soutien d'au minimum un char ou d'une unité annulant les rangs.
Vos petits lanciers peuvent encaisser pas mal de dégâts et s'en sortir s'ils ont le nombre et les rangs. En fait c'est certainement votre seule unité à pouvoir se permettre d'encaisser une charge, mais prudence, ce n'est pas pour cela qu'il faut les envoyer au casse-pipe.
Mais attention, s'ils sont en base, c'est aussi parce que vos autres troupes ont généralement plus d'impact, aussi lors du déploiement n'hésitez pas à les déployer en premier.
Certains joueront un noble ou un dynaste au sein des lanciers, ce qui n'est pas une mauvaise idée en soit puisqu’ils gagneront en impact et pourront presque se débrouiller seul, néanmoins le noble sera certainement plus utile ailleurs !!
Enfin En ce qui concerne le choix de l'arme ( lance ou arme de base ) il se fait de façon assez simple: si vous êtes chargé de face, on prend les lances, de dos ou de flanc: arme de base. Si vous chargez, à vous de voir mais les deux options ont leurs avantages !!!


Optimisation des Lanciers
Les lanciers sont parmi les seuls régiments qui se jouent en pâté car ils ne reviennent pas très très chers pour nous aussi, ne pas hésiter à en rentrer 16 voir 20 ou même plus.
L'étendard et le musicien dans ce genre de gros régiments sont appréciables, le champion n'est utile que si vous venez à placer un noble au sein du régiment.
L'option assassin dans ses régiments est surprenante et pas dénuée d'intérêt, mais cela reste une option chère pour un résultat non prouvé.
Le second type de régiment est le régiment réduit, qui servira d'écran, de sacrifiable, ou de casseur de flanc: le régiment de 10 lanciers. Cela peut paraître peu, mais c'est quand même suffisant pour gagner un rang et parfois la PU pour seulement 80 points, notons que l'option 12 apportant un rang supplémentaire l'est aussi avec un appréciable bonus de +2 !!
Aussi je pense que cette option est viable stratégiquement, bien que pas forcément rentable.


Ce qu'il faut éviter
- Tout ce qui tape un peu trop et trop fort

Ce qu'il faut enfoncer :
- Les flancs au possible
au plaisir
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MessageSujet: Re: Tactica Elfe Noir: Les Unites   Lun 17 Jan à 13:38

Corsaires

Points Forts:

- 2 A
- svg 4+ contre les tirs et par conséquent les projectiles magiques

Points Faibles:

- E 3
- Svg 5+


Présentation:
Vos corsaires seront la base de vos armées d'invasion de vos arches noires. Comme les lanciers, ils sont disponibles en choix de base bien que légèrement plus onéreux niveau points et beaucoup plus onéreux niveau achat.
Le corsaire est meilleur que le lancier dans le choix offensif puisque leur premier rang inflige au minimum 8 attaques en charge mais généralement 10 ou 11 en fonction de vos répartitions.


Utilisation Des Corsaires
Ils n'ont pas tout à fait le même rôle que les lanciers puisque les corsaires doivent charger, pas de façon aussi catégorique que les furies mais c'est un très gros plus évidemment.
Les corsaires peuvent à la limite eux aussi apporter le bonus de rang et l'étendard, surtout que celui-ci peut-être magique donc donne accès à la bannière de guerre ou à celle du meurtre, les autres n'en valent pas le coup ( cf. section objets à venir ).
Vos corsaires font partie des troupes offensives et comme généralement beaucoup d'entre vous les joueront en nombre, ils risquent d'attirer l’œil de votre adversaire !! Aussi autant en profiter, car comme toutes vos troupes, les corsaires ont leurs forces.
et justement si vous monter une liste adéquate EN, votre adversaire aura tellement de choix à faire qu'il finira par se tromper quelque part, et généralement ce ne seront pas les corsaires qui vont déguster sauf s'ils sont vraiment dans une position très favorable.


Optimisation des Corsaires
Les Corsaires font partis des seuls régiments que l'on peut jouer en pâté car ils ne reviennent pas trop cher pour nous, aussi pourquoi ne pas en rentrer 16 voir 20, c’est moins le cas depuis la révision de la liste EN.
L'étendard et le musicien dans ce genre de gros régiments sont appréciables, le champion n'est utile que si vous venez à placer un noble au sein du régiment.
L'option assassin dans ses régiments est surprenante et pas dénuée d'intérêt, mais cela reste une option chère pour un résultat non prouvé.
Le second type de régiment est le régiment réduit, qui servira d'écran, de sacrifiable, ou de casseur de flanc: le régiment de 10 Corsaires. Cela peut paraître peu mais c'est quand même suffisant pour gagner un rang et parfois la PU pour seulement 100 points et un minimum de 10 attaques,
notons que l'option 12 apportant un rang supplémentaire l'est aussi avec un appréciable bonus de +2 mais avec de deux à 4 attaques de moins...
Aussi je pense que cette option est viable stratégiquement bien que pas forcément rentable.
On sait aussi que les corsaires encaissent mieux les tirs que la majorité de vos troupes aussi vous pouvez jouer le rôle d'écran devant certains régiments plus fragiles et plus chers ou plus précieux.
Je vous rappelle aussi qu'avec 2 Attaques chacun, vous disposez d'un régiment qui lache un paquet d'attaques donc essayer de voir chez l'adversaire où il pourrait faire le plus mal !!
Et enfin comme tous vos régiments d'EN ou presque, vos corsaires ne peuvent pas décemment charger seul un adversaire de poids, il faudra lui allouer les services d'un autre régiment pour plier au plus vite la chose.

Ce qu'il faut éviter
- Tout ce qui tape un peu trop et trop fort

Ce qu'il faut enfoncer :
- Les flancs au possible
- n’importe quoi !!! lol

P.S: mon unite prefere presque je ne sors vraiment jamais sans mais c'est seulement mon point de vue pas grand monde aime les corsaire
au plaisir
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MessageSujet: Re: Tactica Elfe Noir: Les Unites   Lun 17 Jan à 13:38

Les Arbalétriers

Points Forts:

- L'arbalète à répétition
- Ca tient le CàC

Points Faible:

- Cher par rapport à leur efficacité


Présentation:
Les arbalétriers sont votre seule troupe de tir pur avec les balistes, ils délivrent des pluies de carreaux sur votre adversaire pendant que celui ci avance et ne sont pas de mauvais combattants au CàC s'ils ont leur bouclier.


Utilisation Des Arbalétriers

Les arbalétriers font plus de peur que de mal à votre adversaire, mais potentiellement un joueur qui a de la chance peut faire très très mal. En délivrant un minimum de 20 tirs avec votre régiment, au début, vous pouvez abattre n'importe quelle cavalerie légère, régiment d'éclaireurs ou volants ennuyants sans trop de soucis, voire même tout ce qui n'a pas de sauvegarde.
Si vous voulez pouvoir jouer correctement vos arbalétriers il faut leur réserver lors de votre déploiement une place avec une vue privilégiée sur-le-champ de bataille, et notamment face à leurs cibles pour qu'ils puissent au plus vite leur faire mal, c'est pourquoi les collines sont attractives Cependant n'oubliez pas que, si vous les armez de bouclier, ils sont de très bons combattants au CàC et peuvent tout à fait tenir face à toutes sortes de troupes légères voir même lourdes, bien que cela soit plus "tendu" sauf si vous avez créé votre régiment de 16 avec EM.

Vos arbalétriers sont de fait les némésis de toute unité de harcèlement adverse ainsi que des troupes de tirs adverses qui ont généralement des armures relativement faibles.

Attention cependant car la portée de l'arbalète à répétition n'est que de 24 PS et sa force de 3 seulement : face à d'autres tireurs notamment elfes vous aurez du mal, et aussi face à d'autres arbalétriers "classiques" qui eux tirent à 30 PS à force 4.

Optimisation des Arbalétriers

Il existe deux types de régiments : le régiment de 10 ou 12 qui est le régiment de base que l'on déploiera selon les possibilités sur un ou deux rangs et qui délivrera la bagatelle de 20 à 24 tirs sur votre ennemi.
L'autre alternative plus onéreuse est de les mettre par 16 avec étendard et musicien, ainsi vous pouvez tirer avec tous vos petits gars jusqu'à ce qu'un adversaire arrive à portée de charge, dans ce cas là, reformez vous et vous aurez en plus un régiment relativement solide en CàC.


Ce qu'il faut éviter

- De tirer sur quelque chose d'intouchable ou d'imblessable, c'est bête mais çà arrive


Ce qu'il faut enfoncer :

- Tout ce que vous pouvez, donc les endurance 3, les cavaleries légères, les éclaireurs et tout ce qui n'a pas de sauvegarde !!

Option recommandée : Boucliers
au plaisir
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MessageSujet: Re: Tactica Elfe Noir: Les Unites   Lun 17 Jan à 13:39

Les Ombres

Points forts:
- Tirailleurs et éclaireurs
- Arbalète à répétition
- Unité avec un minimum de 5

Points faibles:
- Endurance 3, pas de sauvegarde
- 14 points/pièce

Présentation:
Les ombres sont l'avant garde des troupes EN, elles sont l'épine qui sera plantée dans le pied de votre adversaire. A l'avant de votre armée en qualité d'éclaireurs, les ombres n'ont généralement qu'une durée de vie très limitée ( deux tours grand max ) mais c'est généralement suffisant pour qu'elles atteignent leur but.

Utilisation Des Ombres
Comme tout éclaireur, Les ombres ont, pour première utilité, d'être déployées au devant de votre armée, si possible dans une forêt où ils acquéraient encore un bonus de protection vis-à-vis des tirs. La principale force des ombres est leur capacité à lâcher des volées de carreaux d'arbalète, aussi, si vous savez où vont être les sorciers adverses et que ceux-ci font la cueillette des champignons, arrosez les gaiement avec vos carreaux. Vous l'aurez compris vos cibles principales demeurent les sorciers et tout ce qui n'est pas armuré. Pour les machines de guerre, attention, car ce ne sont pas des foudres de guerre du corps à corps donc je laisse cela à d'autres ( cavaliers noirs ou harpies )
Autres avantages, ils seront près de l'ennemi, ils pourront donc empêcher les marches forcées. Cet avantage est énorme puisque votre seule chance est de manoeuvrer votre ennemi dans beaucoup de cas !!!
Dernière utilité: attirer les frénétiques dans le décor ( généralement dans une forêt c'est le top !! )
Ou bien chargez des frénétiques de flanc ou de dos pour les envoyer dans le décor ( je rappelle que les frénétiques sont obligés de poursuivre / de faire une charge irrésistible ) .

Contrairement à ce que l'on pourrait croire, les ombres et les harpies ne font pas le même boulot, en effet les harpies sont plus spécialisées dans le corps à corps et peuvent se permettre de charger de très loin quand les ombres sont plus une unité tactique.


Optimisation des Ombres

Généralement rien ne vaut un régiment de 5 ou 6, sans champion et surtout sans armure légère qui sont un craquage de points inutiles. Certains vont les mettre par 10 mais cette option va les rendre plus difficiles à cacher et surtout moins manoeuvrable car ils n'ont que 5 ps de mouvement .

Ce qu'il faut éviter
- Tirs
- Tirailleurs
- Terrain découvert

Ce qu'il faut enfoncer : (dans l'ordre)

- Sorcier
- Les machines de guerre
- Troupes faiblement armurées ennemies
au plaisir
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Avalon1776
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MessageSujet: Re: Tactica Elfe Noir: Les Unites   Lun 17 Jan à 13:40

Les exécuteurs

Points forts :

- Unité peu chère.
- Bonne force d'impact pour des elfes noirs.
- Coup fatal.

Points faibles :

- Doivent absolument charger.
- Perdent le bonus de l'initiative élevée après la charge pour conserver la force 5


Présentation :

Les exécuteurs sont une unité spéciale pas forcément indispensable dans une armée d'elfes noirs mais qui peut avoir son importance, car c'est notre seul régiment d'infanterie avec une force de plus de 3. De plus cette unité, peu cher au demeurant, a une bonne capacité à donner du fil à retordre à la cavalerie, grâce à la règle coup fatal qui supprimeront leurs belles armures. De même, les personnages adverses préféreront se maintenir à distance de sécurité pour éviter de perdre malencontreusement la tête. Depuis les modifications ils bénéficient d'une sauvegarde plus appréciable de 5+, susceptible de les sauver des tirs adverses. Cependant cette unité doit absolument charger pour être utile, sinon c'est le drame quasi assuré.


Utilisation des exécuteurs :

Les exécuteurs sont certes puissants mais loin d'être des exterminateurs. Inutile donc de les envoyer au casse pipe en espérant qu'ils vont laminer un pâté de 20 saurus.
Non. Les exécuteurs sont très forts dans un rôle de soutien d'un bon gros régiment de 20 guerriers. En effet, ceux-ci ont souvent du mal à faire fuire leurs adversaires, la charge de flanc des exécuteurs doit vous permettre de gagner le combat sans trop de difficultés. D'abord vous vous arrangez soit pour charger avec vos lanciers (ou autres, ça peut marcher avec plein de monde) soit pour vous faire charger en n'exposant pas les exécuteurs puis vous contrechargez avec ceux-ci.
Et c'est là que la bannière du meurtre entre en jeu. Celle-ci vous permet de bénéficier d'un mouvement supplémentaire en charge qui doit vous faciliter la prise de flanc.
Je déconseille les charges frontales avec les exécuteurs sauf s'ils sont nombreux (20 avec EMC) et soutenus (par des cavaliers noirs par exemple en prise de flanc) et si l'adversaire n'est pas trop coriace.

Un autre point non négligeable avec les exécuteurs est leur capacité à mettre en difficulté les cavaleries adverses grâce à leur bonne force, à la règle coup fatal, et aux avantages des régiments d'infanterie par rapport à ceux de cavalerie ( Pu souvent, bonus de rang ). Mais là encore il faut charger (de toute façon il faut toujours charger avec les exécuteurs) parce qu'ils sont incapables d'absorber une charge de cavalerie (E3 svg 5+ ... ). La bannière du meurtre est donc encore de service dans cette optique et la charge de flanc encore conseillée.

Une option intéressante avec vos exécuteurs est de les faire frapper à l'arme de base pour bénéficier de l'initiative si le CàC se poursuit ou que vous vous êtes fait charger (attention vous ne pouvez pas changer d'arme au cours du combat, il faut vous décider dès le début). Il est à noter que les exécuteurs bénéficient de la règle coup fatal même s'ils frappent à l'arme de base.
Cependant, cette technique vous prive de la grande force des exécuteurs. A utiliser préférentiellement contre des troupes faibles qui vous ont surpris.

Pour augmenter la survie de vos exécuteurs, dans le cas précédant par exemple, vous pouvez inclure un assassin caché dans l'unité qui permettra de "nettoyer" un peu les régiments adverses qui vous auraient chargé afin de subir moins de pertes. De plus, il vous apportera un bonus d'attaques non négligeable dans tous les cas.

C'est aussi le cas du noble (voire du dynaste...) qui permettra d'augmenter votre niveau d'attaque et de limiter le nombre de ripostes adverses. Mais le régiment commence à devenir cher dans une optique de prise de flanc. L'efficacité par contre est plus grande.

Enfin, les personnages adverses ont tendance à éviter les exécuteurs à cause de la règle coup fatal qui ne les met pas à l'abri d'un mauvais coup ( fatal ).

Notons que, face aux haut-elfes, la haine vient doper fortement leur performance : avec une force de 5 (blesse sur 2+), le plus dur est de toucher, la relance du premier tour peut vraiment les transformer… en véritable tueur!

Optimisation :

Il est tout à fait possible de faire des exécuteurs un régiment d'infanterie classique, c'est à dire par 15 ou 20 avec un EMC et comme je l'ai conseillé plus haut la fameuse bannière du meurtre. Par 15 dans ce cas de figure, ils commencent à devenir assez cher (240 points). Mais ce n'est sûrement pas un mauvais investissement. IL y a cependant d'autres possibilités.

Il est possible de composer des petits régiment de 10 ou 12 exécuteurs sur 2 rangs dans l'optique des charges en contre attaque décrites plus haut. Ils sont alors manoueuvrables et n'attirent pas trop les tirs car jugés (trop vite) peu dangereux (cf. les furies).

Une autre option sympa est de mettre un porteur de grande bannière avec bannière hydre dedans afin d'augmenter considérablement leur potentiel offensif. Cependant c'est une stratégie risquée car ils attireront un nombre considérable de tirs. Il faudra alors les protéger.

Réserves :

Les exécuteurs ont donc de bonnes capacités et seront souvent utiles dans votre armée d'elfes noirs. Cependant, il faut émettre quelques réserves.
J'ai en effet dit plus haut qu'ils étaient forts dans les tactiques de contre attaque et de prises de flancs. Mais c'est également le cas des chars (surtout avec un noble dessus), cavaliers noirs, hydres, voire des chevaliers sur sang froid. Il y a donc de la concurrence et vos exécuteurs ne seront pas toujours les plus adaptés. Réfléchissez donc bien à votre stratégie pendant que vous faites votre liste. Ils doivent avoir un rôle et si possible s'y tenir (c'est pas toujours facile).

Ce qu'il faut éviter :

- se faire charger (à tout prix)
- les charges de face ( au maximum sauf si gros régiment soutenu)
- les tirs qui malgré une sauvegarde honorable font mal à tous les elfes.

Ce qu'il faut enfoncer :

- les régiments solides (chars, cavalerie...)
- les gros régiments par prise de flanc en soutien
- les perso ennemis en leur lançant un défi avec votre décapiteur ( on sait jamais en tout cas, psychologiquement, ça fait mal à l'adversaire qui tremble pendant 5 minutes (prenez votre temps pour lancer les dés).
au plaisir
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MessageSujet: Re: Tactica Elfe Noir: Les Unites   Lun 17 Jan à 13:41

Les furies

Point Fort:
- 3 attaques empoisonnées par furie
- CC 5
- I 6
- La matriarche a accès à 25 points d'OM
- Frénésie -> pas de test de Psycho, mesure si on est à portée de charge

Point Faible:
- E 3, pas de sauvegarde
- F 3
- Frénésie-> sont obliger de charger, ne peuvent fuir une charge

Utilisation
Les furies de Khaine font partie des troupes de choc au sein d'une armée elfe noir, elles sont à ne pas négliger parce que la pluie d'attaques qu'elles déversent peut venir à bout de pas mal d'ennemis. Néanmoins il faudra savoir les protéger car leur plus gros point faible est cette endurance de 3 couplé à une absence de sauvegarde.
Le fait d'avoir une CC de 5 vous mènera souvent à avoir une averse de touches ; néanmoins , pour blesser c'est une autre paire de manche. Pourtant vous devrez faire des morts pour ne pas prendre une riposte qui, elle, sera fatale à vos furies. En effet, pour les furies, le One Shoot ( comprendre balayé le premier rang) est indispensable, et qui dit One Shoot dit nécessiter de charger.
Nous entrons là dans un vaste domaine, en effet la frénésie s’avère un gros défaut qui entraînera la perte de vos furies plutôt deux fois qu'une, les bons joueurs les obligeant à charger une unité ennemie qui fuira, pour ensuite les charger au tour suivant avec du plus costaud. Mais il existe des parades à cela : la première est d'annihiler toute unité sacrifiable ennemis le plus vite possible, la seconde c'est d'envoyer avec les furies des unités rapides qui devrait rattraper les sacrifiables pour faire tester les ennemis, la dernière est de prévoir un piège une fois qu'il aura chargé vos furies : evilgrin: .
Les avantages de la frénésie ne sont pas non plus négligeables puisqu'il ne faut pas annoncer de charge avec vos fuires !! Pourquoi ?? Tout simplement parce que vos furies mesurent si elles sont à distance, et si elles le sont chargent toutes seules donc rien à déclarer, secundo les furies ne craignent pas la psychologie à cause de la frénésie donc on peut aisément aller casser des squelettes, ensuite elles ne paniqueront jamais.

La question devient alors comment ne pas perdre vos furies ??
- Ne pas attirer l'attention sur elle, çà c'est psychologique !!
- Bloquer la magie partant sur elle
- Les accompagner avec des troupes rapides ou une force d'embuscade d'un assassin mais bonjour la tirelire.
- Eviter les tirs adverses au possible
- Donner autre chose de plus "ennuyeux" pour l'ennemi
- Les écranter
- Limiter leur ligne de vue

*Ne pas attirer l'attention sur elle, cela peut paraître bête mais plus d'une fois mon adversaire à oublier mes furies, en effet lorsque je joue, il n'est pas rare que je fasse des déclarations sur la force de mes chevaliers sur SF, de leur stupidité ou des actes héroïques qu'ont accomplies mes harpies mais jamais je ne parle de mes furies c'est stupide mais çà marche

*Bloquer la magie sur elles c'est vraiment important car elles ne le supporteront pas, même si ce n'est qu'1d6 touches de force 3

*Donner autre chose de plus "ennuyeux" pour l'ennemis, cela vient recouper le fait de les faire oublier, si vous débarquez avec des chevaliers, des chars, une hydre et une manticore plus vos harpies l'adversaire va prendre vos furies pour une moindre peine donc les ignorer.

*Les écranter: Il m'arrive souvent de placer mes harpies devant mes furies afin d'empêcher au premier tour qu'on me les pulvérise, et çà marche.

*Limiter leur ligne de vue, il suffit pour cela d'accompagner les furies d'une ou deux unités qui permet(tent) de, boucher les lignes de vue des furies, la formation résultante est de types V où les deux unités se situent devant les furies pour les empêcher de charger tout et n'importe quoi, cependant cette technique a de très gros désavantages face à un bon adversaire qui va placer ses troupes de façon à laisser dans le vent vos furies ou bien de les attraper par une irrésistible ou une poursuite voir un détournement de charge.

-> Après, le top reste de combiner ces techniques pour mettre le bronx chez l'adversaire


Optimisation d'un régiment de furie
Cette forme de régiment a maintenant fait ses preuves, puisque l'on a vu qu'on perdait ses furies plutôt deux fois qu'une, investir 300 points en en rentrant 16 avec EMC n’est pas toujours une bonne solution. En effet, si vous en avez 16 c'est généralement du 4*4 donc 3 rangs, bannière, et 13 attaques :certes c'est intéressant mais encore faut-il qu'elles vivent (personnellement pas un adversaire m'ayant aligné ce genre de pâtés n'a pas fait de dégâts. ) Or, elles attirent l'attention ( ben oui, ça en jette ) en plus c'est une jolie tirelire.
Alors combien de furies faut-il jouer le plus fréquemment et en connaissance de cause?? La réponse est 10, avec 6 furies au premier rang et 4 au second et sans EMC :ainsi vous investissez 130 points dans une unité capable de fournir 18 attaques, un rang si çà se passe très très bien, et c'est un régiment qui sera relativement discret. A cela, ajouter que cela devient presque sacrifiable pour si peu de points . Certains y ajoutent une matriarche avec le fléau des hommes ( qui est la drogue à mettre à votre matriarche ) cela peut-être une idée mais néanmoins le prix de votre régiment grimpe en flèche donc attention. L'autre alternative est le régiment de 12.

Toujours pour appuyer ce que je viens de dire il sera beaucoup plus facile de rentabiliser ses 10 furies à poil ( 130 points ) que le gros régiment ( environ 300 points ). Enfin pour en rajouter une couche je rappelle que l'étendard est certainement la plus mauvaise option à prendre avec des furies par 10 ou 12 car vous risquez fortement de perdre très facilement 100 de plus de victoire.


Quelques options intéressantes:
Bien que je le déconseille fort, vous pouvez former un régiment de 16 voir 20 furies avec EMC, dans ce cas là il est bon de savoir quoi y mettre, notamment pour la bannière et pour votre matriarche.
Pour la bannière une évidence: celle du meurtre qui pourra vous permettre de charger beaucoup plus loin, l'autre alternative valable est la bannière de bataille, voir pas de bannière magique.
La matriarche est la seule qui puisse vous amener un peu de punch donc autant en profitez pour lui mettre le fléau des hommes surtout avec ses 4 attaques , l'autre choix discutable, mais à mon goût moins sympa, reste la liqueur de sang (Merci Deimos ) qui annule le bonus de PU s'il est à l'adversaire.
L'option assassin, il est l'homme, le seul qui accompagnera parfois vos furies, généralement son but est d'éviter, lorsqu'elles se font charger, d'y passer immanquablement, en effet il ne faudra le sortir qu'en cas de besoin et ceux afin d'éclaircir sérieusement le premier rang adverse ou bien de poutrer le personnage adverse indéboulonnable par vos furies, néanmoins c'est encore une option très cher pour vos furies.

Les choses à éviter:
- Les volants
- Les chars
- Les cavaleries lourdes ou légère
- Les tireurs
- Les boites de conserve type brise-fer
- Les éthérées
- La magie
- Les fanatiques ( là c'est le drame )

Les choses à enfoncer:
- Les infanteries à endurance 3 ( squelettes etc.. )
- Les troupes adverses avec de l'endurance mais pas de sauvegarde ( tueurs, géant et j'en passe )

Les furies complètent parfaitement les exécuteurs qui eux ont une grosse force de frappe ( pour de EN ), ce qui permet à une armée EN d'être très polyvalente.
Il est intéressant de voir qu'une unité de furies n'est jamais plus efficace que lorsqu'elle a tous ses membres qui frappent ce qui inclut qu'il faudra au possible les laisser charger seules sur un coté de l'unité. Le seul bémol que je mettrais est d'être accompagné d'une unité apportant la bannière, le bonus de rang et la PU, là c'est la poursuite assurée à 90%, il en est de même si l'unité attaquée voit ses bonus annulés par des cavaliers noirs.

Certains vont se poser la question suivante: pourquoi prendre des furies à 13 points pièces en choix spécial quand je peux avoir des corsaires à 10 points en base ?? Question judicieuse qui a le mérite de faire réfléchir, j'ai d'un coté des corsaires non frénétiques avec une sauvegarde de 5+ en base et 3 points moins chers, de l'autre des furies qui tape un poil plus mais sont à poil ... Ma réponse: un: la fig, deux: le poison, trois: çà fait peur a l'adversaire, quatre: çà n'a pas peur de l'adversaire, cinq le background...
au plaisir
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MessageSujet: Re: Tactica Elfe Noir: Les Unites   Lun 17 Jan à 13:41

Les Harpies

Point Fort
- Vol
- 2 A

Point Faible
- Cd 6
- E 3
- Pas de sauvegarde

Présentation
Les harpies sont une unité stratégique importante dans le dispositif EN, disposant de la capacité vol, elle en acquiert tous les avantages. Dans tout le monde de warhammer, elles n'ont qu'un équivalent: les gargouilles et allez savoir pourquoi, énormément de joueur chaos les jouent .
Ceci afin de vous introduire l'unité qui est certainement la plus performante au niveau harcèlement.
Les harpies ont de très nombreux rôles et sont très fragiles, donc attention à ne pas les perdre bêtement surtout lorsque vous savez qu'elles ont un commandement de 6 et qu'elles ne peuvent acquérir celui du général, un test de panique est si vite arrivé… De plus ces petites bestioles détestent tous ceux qui provoquent la peur et encore plus la terreur.

Passons à une phase plus intéressante:

Utilisation des Harpies

Les harpies malgré leurs 13 points pièce sont notre meilleure unité sacrifiable, il faut ne pas hésiter à les sacrifier sur l'autel de Khaïne si cela peut vous sauver une partie : par exemple, en faire un écran devant vos troupes importantes ou bien les envoyer juste devant l'artillerie adverse afin que celui ci ne puisse tirer que sur elles !! Si le sacrifice peut vous sauver un char ou des chevaliers sur SF, n'hésitez pas !!
Autre exemple de sacrifice : charger un régiment de frénétiques de flanc, s'il ne vous extermine pas, il sera obligé de vous poursuivre et pourrait donc exposer un flanc intéressant à exploiter. Ou encore charger un régiment au sein duquel se trouve un magicien, en lui mettant 6 attaques dans les gencives, je ne suis pas sûr qu'il s'en sorte, et si vous perdez vos harpies là dessus pas de soucis, elles auront fait leur boulot.
Enfin l'utilisation vicieuse ( celle que je préfère ), déplacer vos harpies avec le reste de votre dispositif, mais plus ou moins de façon cacher, en gardant une ligne de vue ( type "je te vois", et l'adversaire "oh t'abuse là", et tu lui montres que non que ta ligne de vue est correcte : evilgrin: ) sur un sorcier à moins de 20 ps, et le tour suivant adios, même chose pour les machines de guerre. Vous pouvez avec ses fifilles vous en prendre à tous ce qui ne tirent pas en réponse de charge et a une faible endurance et une faible sauvegarde.

La question devient alors comment ne pas perdre vos harpies ??
- Utiliser au maximum les décors
- Les écranter
- Les laisser loin des bestioles provoquant la terreur
- Eviter les tirs

*Les écranter: généralement ce sont plutôt elles qui écrantent mes troupes ( pendant un unique tour mais c'est suffisant , néanmoins il est possible de les écranter avec des cavaliers noirs qui vont eux aussi très vite ou derrière l'hydre mais les écranter ne doit être fait que de façon intelligente, afin que les harpies atteignent quelque chose d'important !!

*Les laisser loin des bestioles provoquant la terreur, bon pas besoin de faire un dessin, néanmoins si vous échouez à ce stade, vous pouvez lancer votre test de commandement en hurlant fiascos, çà aide les dés si si.

*Eviter les tirs: mieux vaut se tenir loin des saletés tirantes si vous voulez les garder en vie.


Optimisation d'un régiment de harpie:
Le minimum syndical est souvent le meilleur: 5 harpies pour pas plus de 65 points, c'est que du bonheur, elle reste cependant jouable à 6 ou encore à 9.
L'avantage des nombres 5 et 9 c'est qu'ils sont chacun juste dessus d'un seuil pour le 25% de panique donc si vous perdez 2 harpies alors que vous en avez 9, pas besoin de tester.

Les choses à éviter:
- Bestioles provoquant peur et terreur
- Infanterie
- Cavalerie lourdes
- Personnage
- Tir

Les choses à enfoncer:
- Machines de guerre
- Sorcier
- Tirailleurs
- Cavalerie légère
au plaisir
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Avalon1776
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MessageSujet: Re: Tactica Elfe Noir: Les Unites   Lun 17 Jan à 13:42

Les Chars

Points Forts:

- Force 5
- Endurance 5
- 4 Pv
- Provoque la peur
- les Faux
- Svg 4+
- 2 Chars pour 1 Choix Spécial

Points Faible:

- Stupide
- 7 pas de mouvement
- Comme tous les chars çà aime pas la force 7


Présentation:
Vos Chars sont depuis peu à nouveaux disponibles pour vos troupes car, dans sa grande générosité, Malékith a autorisé son utilisation sur les champs de batailles par des personnes autres que lui-même.
Nous avons maintenant à notre disposition des chars puissants tirés par les monstrueux ( de stupidité ) Sang-Froid.
Un char de base en charge, c’est 1D6+1 attaques de force 5, 2 attaques de force 3 et 2 attaques de force 4. Pas mal du tout, non ?
Comme tout char, vous devez charger avec !!

Utilisation Des Chars
Les Chars n’ont pas 15 utilités, ils n’en ont que deux grand maximum :
- le premier qui est vrai dans tous les cas : pour l’impact, il sera là pour seconder une troupe ou bien un autre char dans l’impact sur une unité, ce qui inclut qu’au possible on évite d’envoyer un char seul au casse-pipes ( il y aura toujours des kamikazes pour le faire et comptant sur l’impact mais bon ).
- La seconde utilité est celle de servir de « monture » à l’un de vos nobles, en effet cela inclut beaucoup d’avantages : le premier est certainement le moins négligeable, votre PU passe à 5 et donc vous pouvez annuler les rangs, la seconde est qu’avec un noble vous pouvez maintenant envoyer 3 attaques de force 6 au lieu d’une de force 3 ou 4 ( en charge ), aussi dans ce cas là votre char peut aller seul au combat néanmoins attention à la réaction de charge la plus indiquée face à cet engin : la fuite. Enfin vous passez vos tests de stupidité à 9 au lieu de 8, ce qui augmente considérablement vos chances de succès. Cependant cela inclut aussi des désavantages, votre char va avoir tendance à jouer les aimants à tir plus que les autres et si l’adversaire peut mettre en difficultés ce char, là il le fera, car, avec un minimum de 175 points, ce char vaut de l’or pour l’adversaire s’il réussit à le mettre à bas.

Dans tous les cas vos chars devront limiter au possible leur ligne de vue sur les canons, balistes runées et autres speedy casse char, le fait que vous causiez la peur, vous permet en cas de charge avec des chevaliers sur SF, l’hydre ou autre bestiole provoquant la peur ( dont aussi les unités arborant la bannière de peur, ok c'est pas fréquent mais il faut le mettre ) d’espérer faire un auto-break sur pas mal d’adversaire, et de plus la peur vous permettra d’éviter de faire des tests face à certaines armée ( notamment mort-vivant )

Mais rappeler vous que votre char ne charge qu’à 14 ps, ce qui est suffisant pour une infanterie mais très limite pour une cavalerie, aussi soyez vigilant.

Enfin un mot sur la stupidité. Vos chars sont stupides à Cd 8, ce qui est très limite, aussi le général pas loin pourrait y remédier. De plus, la stupidité peu vous amener à avancer de 3.5 ps en ligne droite pendant un voire même plusieurs tour, donc éviter de mettre vos chars tels qu’ils puissent rentrer dans l’une de vos unités ( sinon les deux sont bloquées pour le tour ) ou pire : qu’il se ramasse des décors types forêt ou terrain difficile et se prenne son D6 touches de force 6. Pour gérer cela, faites lors de votre phase de mouvements comme si vos chars allaient être stupides pour éviter les mauvaises surprises.

Optimisation des Chars
On en peut ici parler vraiment d’optimisation mais plutôt commenter les éventuelles options de ce char :
- La lance, elle est indispensable à 2 points : cela permet de placer 2 attaques de force 4 au lieu 3 en charge, autant dire que c’est cadeau.
- L’arbalète à répétition, cette option est à mon goût trop chère (10 points) pour être viable , surtout si vous perdez vos chars assez vite
- Noter que les chars peuvent être doubler pour un même choix spécial depuis la révision.



Ce qu'il faut éviter:
- Canons / balistes runées
- Speedy force 7
- De se faire charger !!


Ce qu'il faut enfoncer :
- Tout tant que vous enfoncez
au plaisir
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MessageSujet: Re: Tactica Elfe Noir: Les Unites   Lun 17 Jan à 13:42

Chevaliers sur Sang-froid

Points Forts:

- Peur
- Cd 9
- le Sang-froid
- Impact
- Bannieres a 50pts

Points Faibles:

- E 3
- C'est cher
- C’est stupide
- C’est pas très rapide
- Ca reste de l’elfe donc si on reste un tour de trop au CàC, çà devient dur

Présentation:
Les chevaliers sur sang froid forment la noblesse guerrière de Naggaroth, les sang-Froid sont des montures difficiles à dompter mais implacables en CàC.
Les chevaliers sont chers en point, ce qui signifie que la plupart du temps, ils seront présents en nombre limité; toute fois la peur et leurs cavaliers elfiques les rendent beaucoup plus efficaces en charge que d'autres régiments de cavalerie.

Utilisation Des Chevaliers sur Sang-froid
Les chevaliers sur SF seront le fer de lance de vos attaques, mais ils devront vaincre de façon rapide car ils ne sont pas adaptés à une guerre d’usure (comprendre s’embourber dans un CàC ). La peur combinée à leur impact devrait généralement suffire à faire fuir n’importe quel ennemi non immunisé à la peur.
Mais il faut absolument charger donc la nécessité de tendre des pièges est grande, qu’il soit de votre fruit ou pas. Les 14 pas de charge sont souvent très limite puisque c’est la plus lente des cavaleries, les solutions de votre coté demeure donc l’utilisation de bannière magique. L’accès de ces bannières ( du meurtre et des âmes ) poussera votre adversaire à douter car elles ne s’utilisent pas de la même façon… Sinon les pièges fonctionnent aussi généralement bien.
Afin de seconder parfaitement les chevaliers il est fortement conseiller d’utiliser des flankers ou bien des chars en soutien pour être sûres de faire rompre l’ennemi !!
L’utilisation d’un personnage au sein de ce genre de troupes permet aussi, au cas où l’ont s’embourbe, de récupérer la chose ( le monsieur fait généralement pas mal de dégâts !! )

Attention cependant le prix de cette unité devient vite ahurissant, aussi sachez qu’il ne faut pas mettre tous ses œufs dans le même panier, surtout si celui-ci est stupide


Optimisation des Chevaliers sur Sang-froid
Les chevaliers peuvent se jouer par groupe de 5 ou 6 avec le champion, l’étendard
Ou bien par 8, 9 ou 10 toujours avec l’EMC,
La bannière magique est conseillée ainsi qu’un personnage pour le punch.

Parlons de ces bannières :
La bannière de guerre : très bon rapport qualité prix, je la vois plus dans les unités de 5 ou 6
La bannière du meurtre : permet une charge plus lointaine et reste parfaitement adaptée aux Chevaliers sur SF
La bannière Hydre (via un porteur de GB) : bon, on dira que tout le monde a vu cette combo, certes, hyper-percutante mais hyper chère, à vous de voir si vous pensez que le jeu en vaux la chandelle.
La bannière des âmes ténébreuses: pour moi, au jour d’aujourd’hui, la plus sympa mais aussi la plus aléatoire, et puis voir des chevaliers sur SF stupide fuir une charge ( où on se faisait évidemment briser en deux !! ) puis se rallier et charger celle qui a tenté sa chance avant … j’adore

Ce qu'il faut éviter
- De se faire charger
- S’embourber
- Tout ce qui tape trop fort

Ce qu'il faut enfoncer :
- Tout tant que vous chargez et que vous les faites rompre au premier tour !!

Options recommandées : Un personnage avec du punch sera une excellente idée, les bannières magiques aussi, sachant qu’on peut sans trop se tromper leur donner la bannière du meurtre, des âmes ou bien la bannière de guerre

Attention à ne pas trop investir non plus !!!!
au plaisir
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Avalon1776
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MessageSujet: Re: Tactica Elfe Noir: Les Unites   Lun 17 Jan à 13:42

La Garde noire

Points Fort:

-Ténacité à Cd 9
-Haine éternelle
-F4
-I6
-CC5

Points Faible:

-E3
-Svg 5+
- 16 points pièce
- Choix rare


Présentation:
La garde noire est l’élite de l’infanterie EN, triée sur le volet, elle est la garde personnelle de Malékith le roi-sorcier. Leur plus célèbre capitaine fut Kouran, terrassé par Tyrion.
La garde est très rarement présente sur les champs de batailles, puisqu’elles n’aient là que lorsque Malékith en personne le décide, or son nombre réduit et ses compétences
interdit de trop les utiliser.

Utilisation Des Gardes Noires

Votre garde noire peut être jouée très avantageusement au cœur de votre armée, en effet la ténacité sera votre plus grand atout pour tenir face à n’importe quelle adversaire, ils ne pourront pas encaisser les charges des chars et autres régiments d’impact mais peuvent parfaitement tenir le CàC face à n’importe quelle infanterie, et ce, surtout s’ils passent le premier tour.

Leurs gros défauts résident dans leur faible endurance et dans leurs svg de 5+... En effet si vous ne voulez pas voir la garde fondre comme neige au soleil... éviter tout ce qui fait beaucoup de blessures... ex: les moines de la peste, les Chevaliers du chaos (surtout avec bannière d'extase)... Sauf si vous êtes certains de pouvoir charger avec plusieurs unités lors de votre tour et de faire plus de dégâts que votre adversaire... Notez quand même que la CC 5 des gardes est un bon atout, vu que seule une touche sur deux passe en moyenne...

La Garde noire peut faire la différence seule mais comme toute troupe de l’armée EN, le soutien est beaucoup mieux. Ce qui revient cher chez les gardes noirs, ce sont les rangs et l’EMC, aussi elle reste viable (par 10) dans beaucoup de situation.
Si vous voulez embourber un combat, envoyez la garde noire, ce sera peut-être même elle qui en sortira vainqueur.

Optimisation des Gardes Noirs
Difficile de parler d’optimisation pour une unité qui est tout sauf optimisée/optimisable.

L’un de leur point faible demeure la sensibilité à la peur qui peut être réglée pour la modique somme d’un porte-étendard et de la bannière de peur, soit quasiment au prix d’un baliste, ajoutez à cela que si vous voulez amortir votre bannière de peur, il faut rechercher la PU alors vous en avez encore pour beaucoup de points. Vous pouvez aussi combattre cette faiblesse avec la magie de l'ombre (mais là, c'est être chanceux dans sa magie et dans le tirage de ses sorts)...


Et si vous voulez être sûre qu’ils s’en sortent dans toutes les situations, octroyez leur un noble avec force 6 histoire de faire le ménage dans les cavaleries lourdes et ou brise-fer et saleté dans le même type.

L’autre alternative au gros régiment sac à points est le régiment de 10 ( pour la modique somme de 160 points ) qui fera office de bloqueur et permettra l’attente de renfort. De plus ce petit régiment gardera l’impact des gardes noirs qui n’est pas à négliger.

Ce qu'il faut éviter

- Les tirs et la magie
- Les unités qui causent la peur
- Les unités qui sont capables de vous enlevez 5 à 6 figs/tours

Ce qu'il faut enfoncer :

- Rien en particulier, les gardes noires sont suffisamment polyvalents pour pouvoir faire face à tout, tant qu’ils passent le premier tour puisque généralement ils frapperont en premier au second, néanmoins ils n’aiment pas les cavaleries et les brise-fers
au plaisir
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