War of Strategians
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 13 Cie des SW

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Shiva
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Shiva


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MessageSujet: 13 Cie des SW   13 Cie des SW EmptyVen 14 Jan à 16:15

Bon, voilà, je me suis mis à la 13 cie des SW.
Aprés quelques parties, voici une liste un peu plus réfléchi que celle que j'avais fait au début.

Qu'en pensez vous ?

Les maudits
1500 points


QG
Le Seigneur Loup
- Marque du Wulfen
- Moto
- Lame de Givre
- P Bolter
- Ceinture de Russ
- Grenades Frag
- Queue de Loup
187 points (oui je sais c'est cher)

L’incontournable Prêtre des Runes
- Marque du Wulfen
- Armure Terminator
- Bâton Runique
- 1 Griffe Eclair
- Queue de Loup
- Bombe à fusion
- Grenades Frag
166 points

TROUPES
Tueurs Gris 1
7 Tueurs Gris
- 2 Fuseurs
1 Garde Loup
- Marque du Wulfen
- P Bolter
- Queue de Loup
- 1 Moufle
214 points

Tueurs Gris 2
7 Tueurs Gris
- 2 Lance Plasma
1 Garde Loup
- Marque du Wulfen
- P Bolter
- Queue de Loup
- 1 Moufle
214 points

ELITE
Wulfen 1
5 Wulfens
120 points

Wulfen 2
5 Wulfens
120 points

Wulfen 3
5 Wulfens
120 points

ATTAQUE RAPIDE
Motos Griffes Tonnerres
5 Motards Griffes Tonnerres
- 2 Fuseurs
1 Garde Loup
- Marque du Wulfen
- Queue de Loup
- P Bolter
- 1 Moufle
247points

Loups 1
5 Loups Fenrissiens
50 points

Loups 2
5 Loups Fenrissiens
50 points

Total : 1492 points pour 46 figs

Tactique
Grâce à la règle scout, mon infanterie avance de 6 ps avant le début des hostilités et trouve un couvert, au cas ou je n'aurais pas l'init.

Si j'ai l'init, normalement les loups arrivent au close au premier tour (cavalcade et charge sur 12 ps).
Leur but est surtout de vérouiller des unités et par la même bloquer les lignes de vue !

Les wulfens suivent et arrivent au close au 2eme tour (ils ont la règle course)

Le Seigneur Loup va avec les motards et ils arrivent au close au 2eme tour aussi.

Le Prêtre des runes se téléportent avec une des 2 unités de Tueur Gris (soit ceux avec les fuseurs, soit ceux avec les LP), selon le type d'ennemi à péter (petit véhicule, gros véhicule... mais non ce n'est pas un cours de bouddhisme... ou troupes !)

L'autre unité suit à pied et se dirige vers là ou ce sera chaud !

J'ai fait évolué cette liste, et elle est trés efficace contre des armées de tir.

Il n'y a que contre des tytys que je ne l'ai pas testé (à mon avais la seule armée de close pouvant rivaliser).
Est ce qu'un joueur tyty pourrait me donner OBJECTIVEMENT un avis (sans être partisant)

Si vous voulez des précisions sur la 13 Cie, je vous les donnerai !
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calvin et hobbes
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calvin et hobbes


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MessageSujet: Re: 13 Cie des SW   13 Cie des SW EmptyVen 14 Jan à 22:56

Contre des tytyr , tu aura vraiment du mal ,

surtout si tu tiens a les engager au close . ( chose que jai totalement evité avec mes WOlves , dailleurs jai gagner la bataille )

Contre des tytyr , tu vas prendre cher a cause des "gros" , du genre Carniflex et autre princes,

je mexplique , ton garde loup a 4-6 attaque , mais il tape au gantelet , aussi il faut quil soit dans un rayon de 2 ps de la bete . et donc il risque de sen prendre plein la tronche . tes TG normaux ont quasi aucune chance de faire quoi que ce soit , et le tytyr lui , vas faire du frag ( 3 TG en moins par tour )
or ce sont des meute de 7 , donc fais attention .

Contre des tytyr tes loups serviront a rien ( enfin sauf sil sont plus que 10 )

Le seigneur devrait s'occuper des gaunt , et la il lui faut absolument une invulnérable ( parce que sil se fait charger pas un monstre .. aie ).

Contre des tytyr je mettrai des lance flamme plutot que des fuseur et autre
Aussi je mettrai lescouade a moto anti gros monstre . voir meme jen mettrai une deuxieme .

Aussi je prendrai des long crocs , car diviser leur tir permait de faire tres mal .
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†a-man-alone†
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MessageSujet: Re: 13 Cie des SW   13 Cie des SW EmptySam 15 Jan à 3:35

contre les tyty tu va avoir beaucoup de mal, surtout s il joue max gaunt, si par contre il optimise au niveau guerrier ou carni/prince/lictor

tu aura l avantage, tu fait pas mal d attaque, mais lui a une reserve quasi illimite de troupe ( des fois je regarde des mec mettre des tonne de gaunt, au point que la mallete en est remplie, meme a 1000 pts), et si en plus il joue en plusieur vague d assaut ( 3 etant le mieux a mon sens, je parle d experience blackeye ) tu es totalement depasser, enfin objectivement cela depend de la facon de jouer de l adversaire, s il prefere l elite au nombre, personelement je joue une compile des 2, et cote puissance/nombre d attaque, je peux rivaliser, mais j aurai du mal avec les wulfen et les motos, ca c est vrai

voila j espere avoir eclairer ton jugement Smile

a+
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Shiva
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Shiva


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MessageSujet: Re: 13 Cie des SW   13 Cie des SW EmptySam 15 Jan à 11:18

La tactique que je comptais adopter contre des tytys est de faire tirer le plus possible mes 2 groupes de tueurs gris et mes motos avant l'impact des masses.

Je ne sais plus combien les gaunts ont d'init, mais j'imagine 4, pas plus.
Or j'ai la même init avec mes tueurs, 3 attaques et une bonne save (sans parler du Garde loup). C'est sur qu'au niveau nombre je vais manger.

Mais j'ai également les wulfens, qui eux ont I 5 !
J'ai également le Prêtre en armure Termi qui a entre 5 et 7 attaque de griffes !

Le problème contre ces armées de masses est que même si je touche toujours à 3+, je suis aussi touché sur 3+, et là je vais prendre mal !

Les loups sont surtout là pour vérouillé au premier tour une armée de tir. C'est sur que contre des tytys ils ne serviront presque à rien !

Pour les Gros tas, ben que ce soit mes motos, ou mes tueurs, ces 3 unités ont soit des fusuers, soit des LP, pour tirer un coup avant l'assaut (si c'est moi qui peut lancer l'assaut bien sur), et dans chacune de ces unités, j'ai un Garde Loup qui balance entre 5 et 7 A (+ 1 en charge) de F 8 sans save et qui touche donc toujours à 3+. Je pense que chaque grosses bébtes est morte en 1 tour !
J'ai aussi mais dans une moindre mesure le Seigneur loup qui balance entre 7 et 9 A en charge de F 5 (même contre END 6 ça peut faire mal ! )

Pour les longs crocs, je n'ai jamais réussi à les rentabiliser. Ils ne sont plus écrantables, donc peuvent se faire déssouder rapidement.
A un moment j'ai essayé de les jouer courte portée (LP et/ou fuseur) et téléporté avec le Prêtre, mais la phase d'assaut suivante, ils mangent chaud. A 1500 points, je trouve difficile de les rentabiliser, mais je reéssayerai !

Dons vous me conseillez de faire des meutes un peu plus grosses, afin de mieux protéger mes Gardes loups. Mais du coup cela me fera moins de meute, et c'est risqué face à des basiliks par exemple!
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Shiva
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MessageSujet: Re: 13 Cie des SW   13 Cie des SW EmptyMer 2 Fév à 11:28

Je viens de faire 2 parteis contre un nécron:*
La liste nécron :
1 SN + orbe
2 * 10 guerriers
10 immortels
3 destroyers
3 spectres
3 destroyers lourds
1 mono

1 liste non optimisée, mais bon ça reste du nécron !

Pour ma part, la liste est quasi identique:
+ 5 loups
- les motos
+ 1 escouade de tueur gris

Donc 2 parties.
j'ai eu l'init dans les 2 parties
donc dématèrialisation nécrons en 4 tours les 2 fois Smile

Les faits marquants :
J'ai essayé de m'en prendre au mono pour tester avec mes tueurs et leurs pôvres fuseurs et MT... ben une arme détruite.
Mais c'étaient pour tester; mon but étaient clairement la démat.

Les loups sont terribles; au premier tour j'ai vérrouillé les grosses unités de tir nécrons : les immortels et les destroyers.
Mon prêtre qui se téléporte et les LP qui peuvent donc tirer en rapide, ça fait mal Smile

Plein de petites unités, même si c'est pour du close, c'était trés bien, car lui avait des grosses unités, donc moins, et il était limité dans ces choix de cibles.
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MessageSujet: Re: 13 Cie des SW   13 Cie des SW EmptyMer 2 Fév à 15:10

n'empeche que apparement tu as eu pas mal de chance car je comprend pas trop comment tu as pu faire Bad|

les necrons touchaient quasi toujours tes boss sur du 3+, et en plus tappaient avant car tu as un moufle, enfin bon bref peut-être que tu es tout simplement bon ^^ Wink , mais contre une BONNE liste necron SANS mono je crois que tu n'auraient pas eu le même résultat, gg quand meme hein ( snif mon smiley avec cigare Sad )

a+

ps: essaye une fois contre le même nécron sans mono
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MessageSujet: Re: 13 Cie des SW   13 Cie des SW EmptyMer 2 Fév à 15:27

Je n'ai pas eu particulièrement de chance ou de malchance, non désolé.
Enfin les nécrons ne sont pas particulièrement réputé pour le close:
1 seule Att, une init de 2.

Même s'ils ont une END correcte (4 ou 5) et une bonne save à 3+, une fois le close engagé, ils ne peuvent partiquement plus rien à part se téléporter pour quitter les closes. Or dés le premier tour ces principales escouades de tir étaient engagées.

Je suis d'accord que les moufes sont I 1, mais ce n'est pas le nombre de mort que vont me faire les nécrons qui vont empécher ma moufle de taper !

De plus mes patrons eux n'ont pas de moufle et font en moyenne 8 attaques en charge pour mon SL (entre 7 et 9 !) donc autant te dire que ça déménage pas mal !

Je suis prêt à essayer contre une armée sans mono, mais à 1500 pts, je n'en rencontre jamais !
De plus ce n'était pas une mauvaise liste (je joue aussi nécron), mais une liste non optimisée, or la mienne non plus n'était pas particulièrement optimisée contre du nécron !
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Shiva
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MessageSujet: Re: 13 Cie des SW   13 Cie des SW EmptyMer 2 Fév à 15:28

Je n'ai pas eu particulièrement de chance ou de malchance, non désolé.
Enfin les nécrons ne sont pas particulièrement réputé pour le close:
1 seule Att, une init de 2.

Même s'ils ont une END correcte (4 ou 5) et une bonne save à 3+, une fois le close engagé, ils ne peuvent partiquement plus rien à part se téléporter pour quitter les closes. Or dés le premier tour ces principales escouades de tir étaient engagées.

Je suis d'accord que les moufes sont I 1, mais ce n'est pas le nombre de mort que vont me faire les nécrons qui vont empécher ma moufle de taper !

De plus mes patrons eux n'ont pas de moufle et font en moyenne 8 attaques en charge pour mon SL (entre 7 et 9 !) donc autant te dire que ça déménage pas mal !

Je suis prêt à essayer contre une armée sans mono, mais à 1500 pts, je n'en rencontre jamais !
De plus ce n'était pas une mauvaise liste (je joue aussi nécron), mais une liste non optimisée, or la mienne non plus n'était pas particulièrement optimisée contre du nécron !
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Le spectre
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MessageSujet: Re: 13 Cie des SW   13 Cie des SW EmptyMer 2 Fév à 15:34

Je ne veux en rien détruire ta liste mais en matière de massacre je connais un peu les SW !

Bon si on regarde ta liste elle peux être pas mal !

Mais (car il y a toujours un mais) !

Tes unités sont assez lentes et oui même si tu as des unités rapides, les autres sont assez lentes !!!
Contre du tau qui s'amusent à bouger tout le temps tu aura du mal !
Contre un vrai Nécron aussi (bien que je ne remette pas en doute les joueurs contre qui tu testent) !

Et contre du Tytys laisse moi douter !

J'aimerais savoir comment tu arrive à charger avec les loups le 1er tour ce sont des bêtes non ?
Donc en temps que tel elles avancent de 6ps en mouvement, +1d6ps en cavalcade et enfin 12ps en charge soit un max de 24ps beaucoup me direz vous !!!

En effet mais il est interdit de charger a 24ps le 1er tour !
Il a été établi qu'il faut pour celà faire 25ps et non 24ps !

Peut être que tes loups ont une règle spé, un déplacement plus rapide ...
Car sinon moi je suis heureux avec mes myriades de gaunts et mes guerriers qui chargent aussi jusqu'a 24ps !

Ensuite j'ai aussi des doutes quant au potentielles de tes unités !

Pour moi je m'amuse à tirer avec joie sur tes motos qui te coutent cher et qui sont surement une des plus grosses forces mais aussi la plus rapide !
Et soit avec le nombre soit avec des armes assez fortes !

Après je me retourne sur tes tueurs qui te coutent très cher aussi avec tout ce que tu leur mets !

Pour finir ils restent les wulfens qu'il faut dessouder de toutes les manières avec ce qui reste ou charger !

Pour l'init. ok mais ils ne sont que par 5 or même si ils sont forts avec le poids du nombre on arrive à beaucoup de choses !

Même si je suis Tytys contre de tels armées j'attend et arrose !
Car tu n'as aucun vrai armes à longue portée !

Et oui du Tytys qui stagne ça existe !
Et après quelques parties mes gaunts deviennnet F4, I5 pour emmerder le monde et aussi des genestealers contre lesquels tu auras beaucoup de mal (pas de vrai puissance de feu), I6 qui est supérieur à toi !
Et capable de dessouder n'importe qui !

Voilà ta liste serait beaucoup plus intéressantes si tu allège tes persos et que tu augmente tes troupes !
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Shiva
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MessageSujet: Re: 13 Cie des SW   13 Cie des SW EmptyMer 2 Fév à 16:00

Pour la charge, tu as trés bien annalysé le déplacement des loups, à une GROSSE exception prés, c'est que toute l'armée de la 13 cie (sauf les motos et les totors) ont la règle scout !
Ce qui nous fait 6 + 6 + 1D6 + 12 = 24 + 1D6 ps de potentiel de charge !
Donc mini 25 ps CQFD Wink

Pour les genestealers, effectivement ils peuvent être une vrai plaie, mais avec leurs armures de fou, les tirs rapide de bolters et de LP font en général l'affaire.

Globalement la tactique est en 3 vagues d'assaut:
Les loups donc
Ensuite les Wulfen qui ont la règle course ( et la règle scout evidemment)
puis les tueurs gris.
Ne pas oublié le pouvoir de téléportation du prêtre des runes (en tout point semblable au voile du SN) qui embarque avec lui une unité de tueurs gris.
Et les motos evidement qui reste cachées en général 1 tour ou font du turbo boost selon en attendant que les troupes ennemis soient vérouillées.
A noter que dans cette pratie là je n'avais pas joué de moto à part le SL !

Donc tu peux constater que je peux maintenir une pression constante sur les troupes adverses !

Quant au potentiel de mes unités :
Les loups ont un profil de SM d'assaut à part l'armure
Les tueurs gris idem sauf 3 A !
Les gardes loups : I 1 (niormal la moufle), Mais entre 6 et 8 attaques de F 8 en charge !
Les wulfens: CC 5, F 5, I 5, A 3

Les patrons
Le SL entre 7 et 9 A de F 5 en charge
Le prêtre en termi a entre 6 et 8 A de Griffes (blessures relançables)

Perso question potentiel, je trouve ça correct Smile
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MessageSujet: Re: 13 Cie des SW   13 Cie des SW EmptyMer 2 Fév à 16:15

Je connaissais les SW mais pas la 13ème compagnie !

De loups en infiltration ont aura tout vu !!! Crying or Very sad

Les armures des Genestealers passeront bientôt à 4+ lol!
De plus il bénéficie des régles infiltration de quoi te géner aussi rambo !

Les loups se font vite fumer je pense tout dépend de l'armée !

Les Wulfen ont la règle course je ne savais pas ? Ils sont donc très chiant et une bonne phase de tir les réduisant vite à 2 ou 3 menbres les rendent déjà moins impressionnant !
Et oui le tir rapide est très chiant (même avec une haute svg) !

Bon je ne connaissais pas cette téléportation elle est donc très chiante à un exception (je pense) il ne charge pas et là ça peut faire très mal de se prendre une phase de tir et de charge (donc à bien gérer) !

Pour les motos ok mais le tour ou elles sont en vue ne t'étonne pas de les voir se faire mitrailler !!!

En effet tu maintient une pression constante mais un joueur sachant ou sont les points faibles de ta tactique et les autres facteurs en viendra à bout !

En effet maintenant si la 13ème a le malheur de predre un c à c ils fuieront assez souvent car en étant en sous nombre se prennent des modifs importants !

Je connaissais tous les profils !
Mais j'avais sous estimé la vitesse !


Cette armée bien jouée peut être assez efficace mais je doute quand même reste plus qu'à tester contre un bon vieux tytys rambo

A l'assaut !!!!
Contre toi je mets des gargouilles, des genestealers, des princes pour faire chier, des guerriers sauteurs !
Mon but taper vite avant toi et fort !
Ainsi que quelques unités de tir pour descendre ce qui est trop chiant genre unités avec haute svg et gantelets en nombres bom
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Shiva
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MessageSujet: Re: 13 Cie des SW   13 Cie des SW EmptyMer 2 Fév à 16:20

Une autre chose, quand une escouade est mené par un perso (ou un garde loup) possédant la marque du wulfen, toute l'unité est immunisé à la psychologie !
Donc même s'il ne m'en reste qu'un ce n'est pas trés grave et comme ce sont des SM, ils bénéficient de la règle "et ils ne connaitront pas la peur", y compris les loups (eh oui Smile)
Donc pour le sous nombre, ce n'est pas trés grave !
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TheKingOfTheMetalTomb
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MessageSujet: Re: 13 Cie des SW   13 Cie des SW EmptyVen 4 Mar à 15:16

Bonne liste a part que j'aurai mis des longs crocs (canon laser, lance missiles) ou alors de mettre bcp plus de loup (2 unité de 10). Par contre ton seigneur loup dépasse les 100pts d'équipements.

Eh oui le spectre la 13è compagnie fait très peur!!!
Mais ce n'est pas de l'infiltration mais un mvt gratuit.
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Le spectre
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MessageSujet: Re: 13 Cie des SW   13 Cie des SW EmptyLun 14 Mar à 1:54

Et comment gérer les missions avec 1/4 de table ?pas facile hein ...
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TheKingOfTheMetalTomb
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MessageSujet: Re: 13 Cie des SW   13 Cie des SW EmptyJeu 14 Avr à 17:13

J'avais pas vu avant mais ton seigneur à la marque du wulfen et donc tu n'a pas le droit aux tueurs gris! Enlève la de tes qg et mets 6 loups de plus ce sera plus efficace.


Citation :
Et comment gérer les missions avec 1/4 de table ?pas facile hein ...

Ben tu detruit l'armée adverse!
Simple et efficace...
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MessageSujet: Re: 13 Cie des SW   13 Cie des SW Empty

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